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情報デザイン演習IIIA/2020/0917

第1回 ガイダンス

情報デザイン演習IIIA/2020|情報デザイン専攻|2020.09.17対面 DL502
情報共有シート学科サイト

グループの分け方アイデア

ご意見ありがとうございました。「ランダム」が多数ということで、次週、遠隔ですが、その場で乱数を振って結果をご報告します。
2020.09.17 13:30




AGENDA


以下、順に説明しますので、お読み下さい。



本日のメニュー


ガイダンス

この授業の進め方について

授業概要

情報デザイン演習IIIA

学科サイトの当演習ページの初期化

受講環境を整える

PC・ネットワーク環境

自宅にPC・ネットワーク環境がない方は大学の教室を活用してください。

受講情報の管理について

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日々届く連絡通知や資料、課題レポートのデータなどは、右のように科目ごとのフォルダを作って整理するとよいでしょう。連絡の本文はファイル名に日付をつけた形の.txt データにして整理しておくと楽です。

学科サイト [ 氏名/ * /限定 ] の活用

Windows を購入した方へ

新品のWindows は、初心者が index.html photo.jpg document.docx などの拡張子を間違って書き換えてしまうことがないように、あえてこの部分が「非表示」になっています。プロとして仕事をする際、これが諸悪の根源となるので、システムの設定を変更して「表示」にしておきましょう。以下その手順です。

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連携ツールについて

今後の授業をスムーズに進めるためのツールの選定を行います。

演習について

テーマ 私のアナザースカイ

「もうひとつの故郷」の魅力を「勝手に発信する」非公式ブログ

本来であれば、あなたの「生まれた街」などを実際に取材して情報発信すべきところですが、今年は「人が動く」のが難しい状況です。そこで、直接取材でなくても紹介できる「もうひとつの故郷」をテーマに、新規性のある情報発信の方法を模索します。実際に過去に撮影した写真や、バーチャルな世界(ゲームの中の風景)のスクリーンショットを利用するなど、素材の選定は自由です。


使用するシステム

この演習を通して身につける技術

デザイン思考(再講)

この演習も、前期同様に「デザイン思考」プロセスに沿って行います。
以下、前期の「IIA」での講義文を再掲載します。

デザイン思考のプロセス

デザイン思考を説明する文献やWebサイトは数多く存在します。まずは、それを図解で確認しましょう。 > GoogleImage:デザイン思考
以下、一般的なプロセスを説明するキーワードです。

以下、個々のプロセスについて概説します。

共感(Empathize)

まず「現場」の調査を行い、ユーザー(現地の方)が何を感じるかについて、知識を深めます。例えば地域デザインでは、現地のさまざまな人たちと会話し、今何が問題なのか、何が求められているのかを体験的に把握します。
 ここで重要なことは、その問題や要望にみんなが「共感」できるかということです。例えば、「観光客を呼び込みたい」という人と「静かに暮らしたい」という人が分裂している状態では、単純に問題が設定できません。多数決によって「観光客を呼ぶために、◯◯を設置しましょう」では、ダメなのです。この課題設定は「静かに暮らしたい」という人にとって共感が得られません。
 実は、今世の中にある「問題」の大半がこのレベルで頓挫しています。多数派(というか、力をもつ側)の要望に沿ってルールをつくって実行する・・というのが議会と行政のやりかたですが、これはみんなの共感が得られないので、結果的に別の問題を生み出すことになります。
 問題そのものに共感が得られない事象については、全体を同じルールでデザインするのではなく「棲み分け」を考える・・という選択が賢明であるように思います。つまり、そうした場合は、余計なものはつくらない・・という結論を下すこともデザイナーの役割であると思います。
 文化は多様で価値観も様々です。人間集団は大きくなると、うまくいきません。基本的に、デザイン行為は問題意識や希望を共有できる小さな規模の集団を対象にするのが賢明です。

問題定義(Define)

共感が得られた問題・要望について、これらを整理し、何が問題なのか、何をすべきなのか、問題と課題を明確にします。

ちなみに、問題(problem)と課題(issue)は違います。問題とは、あるべき姿と現状のギャップで、そのギャップを埋める方法が課題です。例えば
「村が孤立して住民が困っている」というのは「問題」。
「物資を届ける」「住民を移動させる」「橋を架ける」などは「課題」。
一般にひとつの「問題」に対して、いくつもの「課題」が設定できます。

アイデア創出(Ideate)

まずブレインストーミングなどを行って、様々なアイデアを出します。このとき、批判はいけません。どんな荒唐無稽なアイデアでも、そこから突破口が見出せることもあります。自由に発想することが大切です。

プロトタイピング(Prototyping)

いくつかのアイデアを、実際にさわれるカタチ、あるいは運用できる状態にします。プロダクトの場合は模型、実寸模型、Webサイトなどの場合は、内容はダミーで、インターフェイスを中心にサンプルをつくります。

検証(Test)

プロトタイプをユーザー(現地の方)に試してもらいます。プロトタイプは、即OKとなることは稀です。そこで生じる問題を洗い出し、プロトタイプに修正を加える・・この作業をくりかえします。

実装(Implement)

試行錯誤を重ねたプロトタイプを現場に実装します。これで終わりではありません。その後の経緯を追跡し、運用後に新たな問題が生じていないか注意深く見守る必要があります。その結果は次のプロジェクトに応用されることになります。



付記:対面授業と遠隔授業

2020年度は事実上のオンライン教育元年。学びの環境はどう変わるのか・・

対面・同期 / 遠隔・同期 / 遠隔・非同期

ハレとケ(非日常と日常)

大学における「学び」の価値

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DATA

Last-modified: 2020-09-17 (木) 13:28:35