情報デザイン論|2026
芸術学部| 前期 水曜2限|15102講義室
汎用シート|CommentScreen
第13回
はじめに
- レポート提出(第7回に詳細) 締め切り1週間前です。お忘れなく。
- 全学一斉授業アンケートへのご協力をお願いします。
Webデザイン ≒ 情報デザイン
情報デザインという言葉が一般に認知されるようになったのは、インターネットの登場、Webサイトの登場と同時期です。誰もが情報発信をできる時代になったことで、情報をいかにわかりやすく整理して伝えるか・・が多くの人々の関心ごととなりました。
インターネットを介したデータベースの活用が一般化するようになって以降、情報の整理に関する考え方は、大きく変わりました。紙という物理媒体を書棚に整理する発想では今日の情報環境には対応できません。データにタグをつけてデータベースに格納するとともに、必要の都度、問い合わせ(クエリー)によって「可視化」して利用する・・という発想への切り替えが必要です。
Webサイトは、内部的には HTML, CSS, JavaScript といった「言語」が記述されたファイルで構成されています(画像や音声とったメディアファイルは、独立したデータとして別に扱います)。index.html、style.css、script.js など、いずれも テキストファイル と呼ばれる文字が並んだだけの最もシンプルなデータです。Webサイトの構築に特別なソフトウエアは不要。 テキストエディタ さえあれば誰にでも作ることができます。
基礎事項の確認
以下、コンピュータ概論で触れていましたが・・・
- ネットワークテクノロジー
- Webの歴史
- Webブラウザ
- 開発に関わる言語
- フロントエンド:HTML・CSS・JavaScript
- バックエンド:Java・PHP・JavaScript(Node.js)・Python
Webデザインの哲学
- オブジェクト指向 プロパティーとメソッドを持つ情報体
- UI・UX について
タスク指向とオブジェクト指向
- Copyright と Copyleft
- OpenSource、Linux
- CreativeCommons
- 知の共有システム Wikipedia
第12回|2026.07.08
はじめに
以下、本日の講義の参考にご活用ください(実際に音が出ます)。
楽器の音
- 音の三属性
- 波形と倍音合成について
音楽
- 楽音の物理
- 音階とスケール
- 和声と進行
意見交換
第11回|2026.07.01
映像情報
- 映像の歴史
- 映像の技術仕様
- 映像の特質
- 映像と記号
- 実験映像について
物語映像の編集
- 古典的ハリウッドの技法
- ショット間が繋がって見える要因
- 物語映像制作の留意点
意見交換
第10回|2026.06.24
Photography
- 写真というメディアについて
- 写真と絵画
- 写真と言語
写真との出会い
初めてのカメラ、初めての撮影について・・
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第9回|2026.06.17
Infographics
- インフォグラフィックスの要素
- データインク比について
- Pictgram, Sign, Icon, Map, Chart, Diagram, Graph, Table
- CorporateIdentity
Infosound
- 音環境
- 音のデザイン
GraphicDesign
- ポスター、フライヤー、カタログ、パンフレット、雑誌・書籍
- 要素としての文字と写真
- レイアウトグリッド
- 日本のグラフィック
第8回|2026.06.10
第2Qは、文字、グラフィック、写真、動画、CG、Web・・といった情報のカテゴリー、媒体ごとの歴史・特性・活用方法等について講義します。
文字情報
- 文字の歴史
- 文字と社会
- 日本の言葉と文字
タイポグラフィー
- 組版
- フォント
- WebFonts
意見交換
もし文字がなかったら・・現代社会がいかに文字に依存しているか
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第7回|2026.05.27
はじめに|学期末レポートについて
- テーマ: XXXXXXについての私の提案
この講義の中で、あなた自身が最も関心を持った話題について、あなたが感じている「問題」を提起し、文献、ネット等にある知見を参照しつつ、それを解決するアイデアを語って下さい(XXXXXの部分は自由です)。
- 形式:A4サイズ 1ページ(文字+図版)> PDF形式(.pdf)
- タイトル(中央揃え)
- 学籍番号と氏名(中央揃え)
- 本文( 9pt 2段組 )
- 序論:現状の「問題」を提起してレポートの目的を明確にして下さい。
- 本論:具体例を交えて話題を展開して提案を述べて下さい。
- 結論:はじめの「問題」に対する提案を、簡潔に記して下さい。
- 文体(である調、ですます調)については、自由とします*1。
- 参考文献(7pt程度)
- 執筆年月日(右寄せ)
- 締切:7月22日(水) 授業最終回の日
- 提出先: inoue.ko ※ ip.kyusan-u.ac.jp (※ → @)
- 提出ファイル名:学籍番号.pdf 例:25AS000.pdf
- 割り付け参考イメージ:
report.pdf
直近のニュースに関する感想の共有 参考記事
匿名投稿エリアを利用します。最初に自身のハンドルネームを記載して、自分が入力する行を確定して下さい。その後、感想の入力をお願いします。正解を求めるものではありません、事が起こったときにどうするか・・みなさんの「想像力」を喚起すべく、感想を共有し、考える機会とすることが目的です。
記載したら、「記載確認」の部分に「◯」をつけて下さい。
汎用シート
前回の続きから>視覚の心理
- 物理像と知覚像
- 奥行き知覚
- 運動知覚
聴覚の心理
- 耳の構造
- 音の三属性
- 音の認知
- 錯聴
認知心理学の知見
- 感覚 / 知覚 / 認知
- ボトムアップとトップダウン
- 文脈効果とプライミング
第6回|2026.05.20
前回の続きから
視覚の心理
- 眼球の構造と視覚像
- 光と色
- 視野
- 視点と視線
- 物理像と知覚像
- 奥行き知覚
- 運動知覚
認知心理学の知見
- 感覚 / 知覚 / 認知
- ボトムアップとトップダウン
- 文脈効果とプライミング
意見交換
あなたが見聞きした「情報災害」、あるいは危機感を感じていること
汎用シート
第5回|2026.05.13
情報環境
- 私たちにとって環境とは
- 現実空間
- 拡張現実空間
- 仮想空間
情報災害
- 情報環境の現状
- 情報災害の事例
意見交換
身の回り(情報環境)の整理について、工夫していることを教えて下さい。
第4回|2026.04.29
はじめに
- WCVでご参加の高校生の方へ
- この授業「情報デザイン論」はソーシャルデザイン学科 情報デザイン専攻の2年次必修科目として位置付けられた科目で、情報とデザインに関する俯瞰的な知識を身につけるとともに、Web、グラフィック、映像、音楽など、様々な情報媒体の特質について学ぶ科目です。
- この授業の内容(プロジェクタに投影しているもの)は、お手元のスマートフォンでご覧いただけます。QRコードからアクセスしてください。
- [[CommentScreen>]]を使うと、あなたのご意見をプロジェクタに反映させることができます。匿名投稿です。よろしければご利用下さい。
- この授業は今回4回目で、ようやく「情報デザイン」という科目のキーワードに関する入門的な講義を行う回となっています。
- 前回の話題「アートとデザイン」について
汎用シート
情報デザインとは
- 情報デザインの様々な定義
- 情報デザインのフィールド
- 情報×デザインの「てにをは」
- 情報デザインの 5W2H
- 情報デザインと社会
- 現実>情報化(言語化)>商品化?
情報の整理法
- 5つの帽子掛け
- カテゴリについて
- 言葉が世界を切り分けている
- 情報の管理法・・書棚からデータベースへ
情報共有のための意識改革
- クラウドファースト
- 「実体渡し」から「アドレス渡し」へ
- Push型からPull型へ
- 対面・同期から遠隔・非同期へ
第3回|2026.04.22
デザインとは
- Designを日本語にすると? > 「計画・設計」
辞書的には、設計、計画、立案、企て、予定、図案・・・
- Designの語源
- designare(ラテン語) = 印を付ける、区分して描く
- designate = 示す、指示する、任命する、名付ける、呼ぶ
- 日本の学校教科書では、デザインは「美術」に含まれていますが…
デザインの領域
人間の三角形構造およびデザインの三角構造|川添登
PD: <人間と自然>-より豊かな自然の利用を CD: <人間と人間>-より深い相互の理解を ED: <人間と技術文明>-より良い生活の設計を
参考:川添登, 現代デザイン講座4 - デザインの領域 (1969年)
デザイン思考
デザイン思考のプロセス
- 1) 共感(Empathize)
- 2) 定義(Define)
- 3) アイデア創出(Ideate)
- 4) プロトタイピング(Prototyping)
- 5) 検証(Test)
- 6) 実装(Implement)
栽培思考と野生の思考
◯◯デザインを専攻する私たちは「デザインは良い行為である」ということを暗黙の前提としていますが、それ自体を疑う・・という相対化(俯瞰的視点で捉え直すこと)も必要です。
- 栽培思考:予見と計画・・近代のデザイン
- 野生の思考:Bricolage
人類とデザイン
右図は、人類史上の「革命」を私なりの視点で図にしたものです。ユヴァル・ノア・ハラリの「サピエンス全史」には、認知革命>農業革命>科学革命という3つのタームとともに、「人は幸せになったのか?」という視点で、人類史を語っていますが、そこに定住革命という視点を入れると「計画する人」は、以下のような大きな転換点を超えて現在に至っていると考えられます。
- 認知革命:言語による「虚構」の構築
- 定住革命:約1万5千年前(縄文)
- 農業革命:約1万年前
- 第一次産業革命:石炭>蒸気機関が手作業を肩代わり
- 第二次産業革命:石油>電気による大量生産
- 第三次産業革命:マイクロエレクトロニクス(ME)と情報技術(IT)による、ビジネス・システムの構造的な変化
- 第四次産業革命:AIとIoTによる、より高度情報革命(日本は周回遅れ)
- 第五次産業革命:Google:第五次産業革命
Universal Design / Inclusive Design
ユニバーサルデザインとは、バリアフリーをさらに発展させた考え方で、年齢、性別、障害の有無、文化や言語の違いに関わらず、あらゆる人に対応した設計を行うことを意味します。インクルーシブデザインもそれに近い概念で、多種多様な人々がいることを理解し、誰にとってもアクセシブルで使いやすいものを目指す設計行為です。「試験に出る問題」ではないので、この2つを厳密に区別することに熱心になる必要はないと思いますが(個人の見解です)、一般に、ユニバーサルデザインはデザイナーが考案するのに対して、インクルーシブデザインの場合はデザイナーだけでなく「排除されてきたマイノリティを一緒に巻き込んで」デザインする・・といったアプローチの違いがあります。
SustainableDesign
Sustainableとは、「持続可能な」という意味です。「世界の人々が今後何世代にもわたって人間らしい生活を長く続けてゆくことができる、サスティナブルな社会の実現」( Declaration on Sustainable Design )を目指すデザイン行為を総称して、サスティナブルデザインといいます。
私たちの身の回りには様々な「問題」が山積しています。持続可能な未来を実現するには、歴史を遡り、世界全体を俯瞰して、問題解決のための総合的なアイデアを見出すことが求められています。
- ウルグアイ大統領 ホセ・ムヒカの国連でのスピーチ
- 日本の人口推移
- 日本人の死因 厚生労働省のページ
- 不慮の事故 子どもたちのまわりにある危険
- 自殺 働く世代にのしかかるもの
- 環境放射線 同・原子力規制委員会 全国の放射線情報
- 日本の避難誘導サインの実態|防災システム研究所(山村武彦氏)調べ
- いにしえからの警告、神社の前で津波が止まる|動画
意見交換|アートとデザインの違い
Words & Books
- 人は誰でもデザイナーである。ほとんどどんなときでも、われわれのすることはすべてデザインだ。デザインは人間の活動の基礎だからである。ある行為を、望ましい予知できる目標へ向けて計画し、整えるということが、デザインのプロセスの本質である。
生きのびるためのデザイン|V.Papanek|1971
→ Google: Design for the Real World PDF
- 何か問題があるとしたら、それはあなたのせいではなく、おそらくはデザインの問題なのだ。
誰のためのデザイン|D.A.ノーマン|1988
- 最も巧みな蜜蜂と最も無能な建築家の違いは、
建築家が設計図にもとづいて仕事をすることである。
P.J.ウイルソン|1983 「人間−約束するサル」
- Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.
Steven Paul "Steve" Jobs
- Think Globally, Act Locally.
- Less is more, more is less
Mies van der Rohe|1886~1969
- 科学・技術の方法や道具は、
安くてほとんどだれでも手に入れられ、
小さな規模で応用でき、
人間の創造力を発揮させるようなものでなくてはならない。
Small is Beautiful|E.F. シューマッハ|1973
第2回|2026.04.15
はじめに|前回の投稿に関する補足
- 関心ごとの拡大 > 発達の最近接領域(Zone of Proximal Development: ZPD)
- 日本社会では何故、政治・宗教・思想に関する発言が敬遠されるのか
- なぜ現代人は「日常生活に潜むリスク」に気づかないのか
情報とは何か
- 物質・エネルギー・情報
- 情報を捉える視点
情報量
情報の「量」を数値化する際、以下の2つの考え方があります。
- 出来事(E)の知らせ:可能性の選択肢が多い → 情報量が大きい
\[ I(E) = \log_{2}{N} \]
- 出来事(E)の知らせ:出現確率が小さい → 情報量が大きい
\[ I(E) = -\log_{2}{P(E)} \]
選択肢N が 256通りあって、それが等確率に起きるとすれば、その1つが選ばれる確率P は 1/256 となるので、上の2つの計算結果は同じ 8 (bit) となります。2つの式は、同じことの裏返しの関係になっています。
参考:関数電卓で \(\log_{2}256\) を計算したい場合は、以下のように入力します。
log(256,2)
情報量と編集|IDEA WORKSHOP
- 面白い!・・を生み出す「編集」とは
- 汎用シート
第1回|2026.04.08
この講義を受講するにあたって
この講義の目的は、みなさんが「情報とデザイン」について「考える」きっかけを提供することです。講義で話したことを「覚える」必要はありません。「その情報がどこにあるか」あるいは「どんなキーワードで検索すればいいか」がわかっていればそれでOKです。
ノートは「講義内容のメモ」というより、「自分の考えをメモする」ということを心がけて下さい。あなた自身の考えを整理することが大切です。事後に再編集できるよう電子的なノート(PC持参)を推奨します。
単位認定について
試験は行いません。授業中の投稿と期末レポートの提出をもって評価します。
- 形式要件を満たした投稿・レポート提出があればOKです。
- 受講生それぞれが独自の視点と見解を持つことを前提に、レポートの内容に関する評価は +α 部分とします(要件を満たしていれば A)。
- レポートの形式、締め切り、テーマ等は、第8回の授業で提示します。
学びの情報源について
- Web検索やAIへの質問は、物事の概要の把握に有効です。積極的に活用して検索に関する経験値を上げて下さい(賛成・反対、両方の意見を検索)。
- 新聞・ラジオ・テレビ等のマスメディアは、今まで検索してみようとも思わなかった、未知の話題が飛び込んでくることがあります。知見を広めるという意味では非常に重要なメディアです。ただし、それらにはスポンサーというものがついていて、情報にバイアスがかかっていることをふまえることも必要です。
- 書籍は、知の全体像を把握するのに重要です。時を経ても色あせない「名著」といわれるものがあります。是非、積極的に読むようにしてください。
AIが実用段階になった今・・
現代社会では、競争的地位の獲得、他者からの承認、報酬(評価・賃金)、罰の回避など、外部からの要請に動機づけられることが多く、学校での学びにもその発想が根付いています。しかし、生成AIが急成長した現在、そのような「外発的モチベーション」で競争したところで、人間の能力などはドングリの背比べ状態。外圧に駆り出されて人間同士が競争する意義は消滅しつつあります。
一方で、何かに問題を感じること、何かに好奇心を持つこと、その行為自体に楽しみを感じること・・そうした「内発的モチベーション」は、現在のAIには存在しません。つまり、AIと人間の役割を棲み分けるとすれば、人間がすべきことは「内発的モチベーション」を喚起し、それを育むことだと言えるでしょう。
外発的モチベーションに従うよう洗脳された人間は、AIを利用する人を「ずるい」と感じます。しかし、学びのモチベーションを内発的なものにシフトさせると、他人を「ずるい」と感じるネガティブな感情から解放されて、自由な学びを楽しめるようになります。
理論について
この科目には「論」という文字がついています。「理論」のことです。
辞書によれば、以下のように記載されています(引用:goo辞書)。
- 1) 科学研究において、個々の現象や事実を統一的に説明し、予測する力をもつ体系的知識。狭義には、明確に定義された概念を用いて定式化された法則や仮 説を組み合わせることによって形作られた演繹的体系を指す。
- 2) 特定の研究領域や個々の学者の学説や見解を指すこともある。
- 3) 実際の経験から離れて純粋に思考の中で組み立てられた知識。「実践」に対立し、否定的意味で使われることが多い。
ちなみに、対義語は、「実験」です。
さて、簡単に(乱暴に)言えば、理論というものは、ほとんどの場合、「ああすればこうなる」とか「ああであればこうである」というかたちで、何らかの法則を述べたものになります。何かと何かの「関係」( 因果関係・相関関係)を説明する知識、あるいはその解釈のことを「理論」というわけです。
世の中には「○○理論」といわれる「理論」がたくさんあって、情報デザインに関連するものとしては、美学の世界の理論もあれば、心理学の世界の理論、また工学分野の理論も含まれます。この授業では「情報」のデザインについて、世の中にある様々な「ああすればこうなる」 という理論を様々な視点から紹介します。理論を知ると様々な「予測」や「制御」が可能になります。この講義で紹介する様々な知見が、みなさんの思考の糧になれば幸いです。
学問の姿勢
- 何かについて考える時は、その外部が見えるところまで「引いて」考える
- 教科書を読むときは「教科書に載っていないこと」を確認する
- レアな現実、自然界に学ぶ。
- Think Globally, Act Locally.
- 何かを「創造」するときは、それがもたらす弊害を「想像」する
問題の本質に気づくこと
- 日本語でいう「問題」には、Question と Problem があります。
Problem は人から与えられるものではなく、その答えも一つではありません。何が問題(Problem)で、それをデザインの力でどう解決するか…。現実の問題は試験問題と違って答えが一つではありません。TVのニュース・解説、専門家の言う事、学説、意見というものは実に多様ですし、何が「正しいのか」ということも、その人の価値観・モノサシによって変われります。もちろん、私の話も「ひとつの考え方」を紹介しているにすぎません。大人の話を鵜呑みにせず、様々な考え方に触れた上で「自分の考え」を築き上げて下さい。
- 視点を相対化する(Reframing)
自分から見える世界を、もう一段高いところから俯瞰して、他の人(他の文化圏の人)には、世界が違って見えていることに気づいて下さい。
意見交換
受講生の皆さんの「最近の関心事」 について、共有と意見交換を行います。
- みんなに聞きたい「◯◯◯◯◯◯ってどう思います?」という話題を以下のシートのフリーエリアに自由に書き込んで下さい。いずれかをピックアップして、意見交換したいと思います。
汎用シート
APPENDIX
デジタルスキルについて
> ICT入門



