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3DCG演習/Modeling

第3回 モデリング

3DCG演習?|情報デザイン専攻2年 選択(集中)

ガイダンス動画

はじめに

物体の形を作る作業をモデリングと言います。モデリングの対象となるオブジェクトには Mesh、Curve、Surface といったデータフォーマットがあって、作りたい形状によってこれらを使い分けるのが一般的です(データフォーマットごとに編集操作の方法が異なります)。

通常は最も基本的なデータ構造をもつ Mesh すなわち、ポリゴン(多角形)の集合体を用いてモデリングを行います(すべてのデータフォーマットは Meshに変換して微調整することが可能です)。



確認課題 02

Basic02.jpg

前回同様に、本日の内容を視聴(一読)後、右のようなシーンを作成して、学科サイトの 基礎演習 Modering の部分に出力画像を掲載して下さい。今回の課題は、プリミティブの形状を編集する練習です。制作する事物の形状は何でも構いません。

制作要件

オブジェクトモードとエディットモード

Blender には3Dのシーンのレイアウトを行うオブジェクトモードと、個々のオブジェクトの形状を編集するエディットモードがあります。オブジェクトモードとエディットモードの切り替え方は以下の3通りあります(結果は同じ)。

編集対象となるオブジェクトを選択して
1. ワークスペースを Modeling に切り替え
2.  Header の モードセレクトで Edit Mode へ切り替え 
3.  [TAB] キー(Blender 初期バージョンからの方法)




Meshモデリング

モデリングでも最もよく利用されるのが Mesh です。Meshは頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)、法線(Normal)*1、の情報を持ちます。

通常は、平面(Plane)、立方体(Cube)、球(UV Sphere)などのプリミティブからはじめて、点・線・面を追加しながらモデルの形状をつくっていきます。

頂点・辺・面の選択

SelectMode.jpg

選択には、頂点・辺・面の3つのモードの切り替えがあります。EditMode 時に 3D Viewport の Header に表示されるアイコンでも切り替え可能ですが、以下の数字キーでも切り替え可能です。

頂点選択モード:[1]
辺選択モード:[2]
面選択モード:[3]

注) Select Mode [1] - [3] は、メインキーボード上部の数字キーです。

移動・回転・拡大縮小

移動・回転・拡大縮小等の操作は、オブジェクトモードと同じです。

移動:[G] + [Mouse Move]
回転:[R] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [Mouse Move]


押し出し(掃引)|Extrude

面(辺・頂点)を法線方向に引っ張って立体(面・辺)へと次元拡張する操作を「押し出し(掃引)」といいます。ツールバーの Extrude アイコンを使うこともできますが、以下のようなキー操作の方が簡単です。

面(辺)を選択して、[E] + [Mouse Move]


回転|Spin

頂点・辺を回転させて形状を作るには、ツールバーの Spin を使います。
一般に次のような準備を行います。

回転体の元になる頂点・辺は、正面ビューで形を整える
上面ビューに切り替える:[7]
回転の中心となる場所に 3Dカーソルを移動:[SHIFT] + [RMB]

これで回転体を作る準備が整いました。次に・・

回転させたい辺(頂点)を全選択
ツールバーの Spin をクリック
画面に表示される [+] アイコンをドラッグ(回転)して回転体を作成

回転させる際に [CTRL] を押して操作すると回転角が5度ずつスナップします。

細分化|Subdivide

メッシュを細分化したい場合は、以下の手順です。

細分化したい面を選択
Header > Edge > Subdivide

コントロールパネルが表示されるので以下を設定

Number of Cuts:分割数
Fractal:ランダムな分割の係数(必要に応じて)


Bool演算(Modifier の利用)

オブジェクトモードで、モディファイアのパネルから、Booleanを選択すると、オブジェクト同士のブール演算(集合演算)を行うことができます。

積(交差)    : Intersect
和(結合)    : Union
差(刈取り)  : Difference

形状を確定する場合 Apply(適用) を行って下さい。



APPENDIX

今回の説明内容の詳細は、以下のページに記載しています。動画を見るより読む方が早い・・という方は、以下をご覧下さい。

PAGES

GUIDE

DATA


*1 3DCGでは「面の法線」は、表裏(可視/不可視)の判定や面の明るさ計算等に利用される非常に重要な概念です。
添付ファイル: fileBasic02.jpg 44件 [詳細]
Last-modified: 2023-07-13 (木) 17:09:15