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Blender/Animation

アニメーション


Blender 2.8 からインターフェイスが大幅に変更されて、当サイトの内容は古くなっています。

Blenderではキーフレームごとの動きの記録や、モーションパスを利用した動きの制御、またラティスやスケルトン(ボーン)によるデフォーマ(変形)など、様々なアニメーションの作成が可能です。




はじめに

タイムラインの理解

ムービーファイルのレンダリング

キーフレームアニメーション

位置・回転・拡大縮小に関する動きのキーフレーム

以下、いくつかの方法があります。

InsertKey.png

色・明るさ等のマテリアルの変化に関わるキーフレーム

設定項目の上で右クリックすると、コンテクストメニュー内に [Insert Keyframes] が表示されます。それを選択することで、当該フレームに現在の色・明るさ等の状態が記録されます。



シェイプキーによる変形

アメーバのように形を変えたり、顔の表情を変えたり、特定のオブジェクトを構成する頂点座標の相対的移動によって変形するアニメーションを作成する際に使用する技術です。
以下、「顔」をオブジェクトとして、そのメッシュの変形によって、「目と口が動く」というケースを事例として説明します。

シェイプキーの作成

shapeKey.png

以上で、各キーの形状が記録されました。
キーのいずれかを選択してValueをスライドしてみて下さい。
Value 0.0(デフォルト形)から1.0(変形しきった状態)まで
形状の変化が確認できると思います

アニメーションの記録

さて、ここからようやく、顔を動かすアニメーションです。

すべてのキーを記録することで、その瞬間の表情が記録できたことになります
例えば、「口を半開きにして右目だけ閉じた」表情は

Key1 0.50  ← 口が半開き
Key2 1.00  ← 右目閉じ
Key3 0.00  ← 左目開いたまま

といったかたちで、3つのキーのそれぞれの値の組み合わせとして
記録されます。



ペアレントとトラッキング

ペアレント設定

複数のオブジェクトからなる被写体でアニメーションを実現する場合、オブジェクト同士の親子関係を正しく設定する必要があります。

[SHIFT]+RightClick で子→親の順に選択
[Object]>[Parent] ([CTRL]+[P]) で[Object]を選択します。
親を動かす → 子はそれにしたがって動く
子を動かす → 親の位置から相対的に動く

トラッキング設定

通常の撮影でもよく行われるように「被写体の動きにカメラを追随させたい」という場合も多くなります。この場合はカメラを特定の被写体にMake Trackします。

[SHIFT]+RightClick でカメラ→被写体の順に選択。
[Object]>[Track] ([CTRL]+[T]) でTrack to Constraint を選択します。



パスアニメーション

被写体やカメラを一定の曲線に沿って移動するように制御したい場合は、モーションパスを置いてそれとオブジェクトを親子関係(Make Parent)にします。モーションパスに関連付けられたオブジェクトはキーフレームの記録がなくともパスの始点から終点まで移動します。

プロパティーパネルの [Object Data] のところで、以下のような各種調整が可能です。

ラティスによるデフォーム

Latticeは3Dの格子から成る外部コントロール構造で、それ自体はレンダリングされませんが、関連付けられたオブジェクトは、Latticeの頂点の起伏に応じて滑らかにその形状を変化させた形でレンダリングされます。波打つような形状変化をさせたい場合などに有効な手段です。

設定の手順

Armature(スケルトン・ボーン)によるデフォーム

Armatureはキャラクターアニメーションを実現する際の骨組みとなる部品で、単体ではレンダリングされませんが、Armatureに関連付けられたオブジェクトはArmatureの関節を利用して自在に変形、レンダリングすることが可能になります。
ArmatureはいくつかのBone(骨)から構成されますが、オブジェクトとの対応関係には2通りの方法が考えられます。ひとつはオブジェクトの関節に相当する部分の頂点をArmatureの関節に関連付ける方法、もうひとつは複数のオブジェクトをArmatureを構成するBoneひとつひとつに関連付ける方法です。前者は「Armatureの動きに従ってオブジェクトが変形」、後者は「Armatureの動きに従って各オブジェクトが移動」という違いになります。
以下、それぞれ手順を説明しましょう。

以下 Kator and Legaz のサイトにあるサンプルです。
http://3dmodels.katorlegaz.com/human_male/0143/

1-Object / 1-Armature

1-Object / 1-Bone

インバースキネマティクス( Armature & IK )

関節の動きを伴うキャラクターのアニメーションでは、階層上の親が子をコントロールする場合(Forward Kinematics)と、子から逆に親をコントロールする場合(Inverse Kinematics)とがあります。特に後者は、指先をつかんで腕の動きをコントロールするなど、「振り付け」のしやすさの点で重要です。

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DATA

添付ファイル: fileManInSuit_AndrewKator_and_Jennifer_Legaz.blend.blend 225件 [詳細]
Last-modified: 2019-12-29 (日) 01:55:48