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Blender/Modeling

モデリング



Blender 2.8 からインターフェイスが大幅に変更されて、当サイトの内容は古くなっています。

物体の形を作る作業をモデリングと言います。一般的にはプリミティブと呼ばれる基本立体を組み合わせたり変形したりして作りますが、部分を挿引したり回転したり、また、点>線>面の順に、形を作っていくことも可能です。


データフォーマット

BlenderにはMesh、Surface、Curve、Text、Metaballというデータフォーマットがあります。3DCGでは複数のデータフォーマットを用途に応じて使い分けるのが一般的で、編集中の形状がどのフォーマットであるかによって編集の手順や変形操作の可能・不可能の違いが生じます。

 タマゴを2つくっつけたような滑らかな曲面が欲しいときはMetaball、油絵のパレットのような曲線的輪郭をもった板を作りたいときはCurve、など、目的となる形状によってデータフォーマットを使い分けますが、通常は最も基本的なデータ構造をもつMeshオブジェクトすなわち、ポリゴン(多角形)の集合体としてモデリングを行います。

 すべてのデータフォーマットは、Mesh形式に変換することが可能です。最終的に頂点単位で微調整したい場合は、Meshオブジェクトに変換([ALT]+[C])してしまえば、形状操作メニューの大半が利用可能です。



オブジェクトモードとエディットモード

Blenderには3Dのシーンのレイアウト(撮影現場の設計)を行うオブジェクトモードと、個々のオブジェクトについて、その形状を詳細に編集するエディットモードがあります。通常モデリングというと、エディットモードにおける形状編集のことを言うのですが、「形作り」を広い意味で考えると、オブジェクトモードで行う操作も多く存在します。

オブジェクトモードにおける操作

オブジェクトの選択

マウスの右クリックで選択する・・というちょっとクセのある仕様ですが、すぐに慣れるでしょう。複数のオブジェクトをまとめて選択したい場合、追加選択は[SHIFT]+、全選択 / 矩形選択 / ペイント選択は、キーボードの[A] / [B] / [C]の順で、わかりやすい仕様になっています。

選択[MOUSE_RB]
追加選択[SHIFT] + [MOUSE_RB]
全選択/解除[A]
矩形選択[B] + [MOUSE_Drag]
サークル選択[C] + [MOUSE_Drag]


移動・回転・拡大縮小

最も簡単なモデリングは、複数のオブジェクトを組み合わせて一体化させる([Join]または[Make Parents])というものです。個々のオブジェクトに対して移動と回転を与えるだけでも、積み木と同様に様々な形をつくることができます。移動・回転・拡大縮小、まずはこの3つの操作が基本です。

移動(Translate)[G]を押した後マウスで移動
回転(Rotate)[R]を押した後マウスで調整
拡大・縮小(Scale)[S]を押した後マウスで調整

※[CTRL]キーを押しながらマウス操作を行うとグリッド単位の移動、5度単位の回転など、変量を制御することができます。

キー入力のみで行う移動・回転・拡大縮小

操作>軸>値 の順にキー入力を行って操作する方法もあります。

複製・整列・操作の繰り返し

align.jpg

Boolean ブール演算

modifier.png

モディファイアのパネルから、Booleanを選択すると、オブジェクト同士の集合演算を行うことができます。

・積(交差) : Intersect
・和(結合) : Union
・差(刈取り) : Difference|180|240|c


Bevel ベベル処理

斜角をつける、つまり面取り(角を丸める)処理です。
凹凸がある形状でも正しく処理されます。
Widthの数値を変更するだけなので直感的に理解できると思います。
より滑らかにしたい場合は、セグメントの値を増やします。

Mirror ミラー処理

鏡で反転した形状を同時に生成します。|180|240|c
エディットモードでの変形操作もミラーリングされます。
自分以外のオブジェクトをミラーオブジェクトに設定する必要があります。
形状を確定したい場合はApplyを押して下さい。

Subdivision Surface サブディビジョンサーフェイス

物体形状を構成する面(ポリゴン)を細分化して曲面を生成します。
Viewの数値を上げるとより滑らかになります。
最終的なレンダリング品質は Renderの値で決まります。
形状を確定したい場合はApplyを押して下さい。



エディットモードにおける操作

データフォーマットごとに、操作の方法が異なります。
MESHデータの場合から順に紹介します。

MESH のモデリング

モデリングでも最もよく利用されるのがMESHです。MESHは頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)、法泉(Normal)*1、の情報を持ちますが、3,4の頂点からなる面(Face)の取り扱いが最も重要です。

通常は、平面(Plane)、立方体(Cube)、球(UVSphere)などのプリミティブからはじめて、点・線・面を追加しながらモデルの形状をつくっていきます。

移動・回転・拡大縮小[G] [R] [S]
頂点の追加[CTRL]+[LEFT_MB] または [E]xtrude
面、辺を生成[F](Make Face)
Subdivide分割
Extrude挿引([E]keyでも可)
Spin回転体の生成(角度・ステップ)
正面ビューで断面を作って、
上面ビューでSPIN…


CURVE のモデリング

Blenderで扱える曲線には、ベジエ曲線(Bezier)、NURBS曲線(Nurbs)、アニメーション用の(Path)があります。形状の編集には、ベジエかNURBSを利用します。

FREE/ARIGN[V]
Curveを閉じる[ALT]+[C] (TOGGLE)
面を貼る[Front] / [Back]
押し出し・ベベルWidth:_ / [Ext1:_ , Ext2:_ / BevResol:_
MESHへの変換[ALT]+[C]


NURBS Obj のモデリング

Subdivide面の分割
Spin回転体の生成(Curveから)
ResolUV方向の分解(きめ細かさ)
MESHへの変換[ALT]+[C]


Meta Object のモデリング

Wiresize小さいほど滑らか
Threshold閾値(値が小さいほどくっつきやすい)
Stiffness堅さ
Negative反転モードで使用(凹にする時)
MESHへの変換[ALT]+[C]


複製・整列・操作の繰り返し




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DATA


*1 3DCGでは「面の法線」は、表裏(可視/不可視)の判定や面の明るさ計算等に利用される非常に重要な概念です。
Last-modified: 2019-12-29 (日) 01:53:15