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Blender/SceneMaking

3DCGにおけるシーンづくり



Blender 2.8 からインターフェイスが大幅に変更されて、当サイトの内容は古くなっています。

3DCGでは、客観的な視点から「役者・道具類と照明とカメラ」を配置してシーンをつくります。上面・正面・側面からそれぞれの位置関係を調節して、最終的なイメージ、つまりカメラから見た映像を最適化します。

被写体・カメラ・照明

被写体とカメラと照明、この3要素は3DCGに限らず映像制作を行う場合の基本概念で、これらの配置が結果を大きく左右します。

被写体のコントロール

被写体となる形状データには、メッシュ・曲線・面・メタボール等があり、用途に応じて使い分けます。シーン内でのレイアウトは以下のキー操作で行うとスムーズです。

1)移動 [G] + [マウス移動]
2)回転 [R] + [マウス移動]
3)拡大 [S] + [マウス移動]

新規にオブジェクトを配置する場合は、
[SHIFT] + [A] (Add Object) > オブジェクトの種類を選択

空間的制約からの解放(ワイヤー不要)、時間からの解放(速度制限なし)、という点で、実写とは異なる表現が可能です

カメラのコントロール

カメラによる映像は、以下のような項目をコントロールすることで様々な表現が可能です。絞りとシャッタースピードの違いによる表現効果は、カメラオブジェクトのコントロール以外の手段が必要ですが、ポジション・アングル・画角については実際のカメラと同じようにコントロールすることが可能です。

1)カメラポジション
他のオブジェクトと同様 [G] で移動

2)カメラアングル
パン: [R] + [z] > [マウス移動]・・グローバル座標のz軸回転
ティルト: [R] + [x] + [x] > [マウス移動]・・ローカル座標のx軸回転

3)焦点距離(画角)
[Properties] > [Object Data] > [Lens] > [Angle] で調節
  
※カメラの視線を特定のターゲットに固定したい場合
カメラ > 対象 の順に選択して・・
[Object] > [Track] > [Set] ( [CTRL]+[T] )

照明のコントロール

照明も実際の撮影同様に配置することが可能です。点光源(Point)、太陽光(Sun)、スポット光(Spot)、半球光(Hemi)、そして面光源(Area)があります。照明の位置・方向・向きのコントロールについてはカメラの場合と同じです。

スタジオ撮影同様、複数のライトを配置すると表現は豊かになりますが、照明の数が多くなれば当然計算量も大きくなります(レンダリングにかかる時間が長くなります)。そこで、通常は配置する照明は必要最小限にし、大域照明(GI : Global Illumination)処理を行うことで、リアルな表現を実現します。>詳細はBlender/Lightingをご覧下さい。



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Last-modified: 2019-12-29 (日) 01:52:51