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CG実習II

COMPUTER GRAPHICS II

この実習では、3次元のコンピュータグラフィックス(3DCG)を扱います。3DCGとは、幅・高さ・奥行き(x,y,z)という3つの軸を持つ仮想の空間上に、仮想の被写体・照明・カメ ラを配置して、計算によってカメラから見えるイメージを作り出す技術です。
 プログラミングによってイメージをつくる方法もありますが、現在では様々な3DCGツールがあり、3次元空間図形に関する数学的な知識がなくとも直感的なインターフェイスでシーンの生成が可能です。
 3DCGのツールは数多くありますが、現場によって使用するものは様々で、場合によっては、その映画制作のためだけにオリジナルのソフトが開発されて、それが使用されるということも希ではありません。つまり、3DCGの世界では、「ソフトは何でもいい。そこにある道具でつくる」というぐらいの柔軟な対応力が必要です。


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使用するツール|Blender

この実習を通して学んで欲しいことは、「ソフトの使い方」ではなく、「3DCGの基本的な概念と、CG特有の表現の可能性」についてです。
 幸いなことに、現在はオープンソースのBlenderというツールがあります。Blenderは物体の形作りから色・質感の設定、さらにアニメーションやゲームの作成も可能な、統合型のソフトウエアです。もともとはオランダのNaN社がインハウス用に開発していたものですが、多くの有志の支援により、現在はオープンソースのフリーウェア(ライセンスGPL)として、Blender Foundationのサイト( http://www.blender.org/ )からダウンロードして使用することができます。全世界にユーザと開発者がいる非常に優秀なツールです。必要なときにいつでも無料でダウンロードして利用できますから、自宅のPCにもインストールして、3Dの基本的な仕組みを学ぶ手がかりとしてください。



実習室のMac環境では、基本的に最新のバージョンを使用します。
自宅用にDLする場合はプラットフォームをよく確認して下さい。
※Windows・MacOSX・Linuxすべて同様に動作します。

国内のCG制作、ゲーム制作の現場では、3dsMax、Maya、Soft Image XSI、Light Waveなどが多いので、3DCGクリエータとして就職を考えている方は、Blender独自の専門用語や詳細なメニューにはこだわらず、3DCGの一般的な概念をしっかり身につけるようにしてください。
※3Dに一般的な話か、Blenderのみの話かは、説明の都度明示します。

「フリーソフトにはまともなものはつくれないのではないか?」と思っている方が多いと思いますが、単なる無料という意味のフリーソフトと、世界中の有志が共同参画するオープンソースとは別のものとお考え下さい。私は個人的には、オープンソースだからこそ『使える』という感想を持っています。Blender のムービーやギャラリーもご覧下さい。

基本的なアドバイス

まず・・

3Dは、「誰にでも簡単に」というものではありません。みんなはじめは苦労しています。世の中には、Photoshop Illustratorを使える人はたくさんいますが、3DCGとなると、極端に人口が少なくなります。逆に言えば、「使える人は貴重」です。ですから、はじめの数回でメゲず、最後までがんばって下さい。

手でつくるアナログ作業と、CGによるデジタル作業とでは、根本的に発想を変える必要があります。粘土などでは形を思い通りにひっぱったり、つぶしたりして形がつくれますが、CGの場合は2次元の画面から立体形状を操作しますから、手作業のように思うようにはいきません。・・初心者の大半がここで挫折してしまいます。
しかし、移動・回転・拡大縮小などは、簡単で、「論理的な手順で処理できる」形状編集は、手作業よりはるかに簡単です。

デジタルツールは「論理的思考」で形をつくることが得意な道具です。プリミティブの和・差・積でできる形を論理的に想像して手順を考えると短時間で効果的なモデリングができます。

見えないところはつくらない

映画や舞台と同じです。最終的にカメラに写らない部分まで細かくモデリングするのは実務上は無駄となります。もちろん、モデリング自体を楽しみたいという場合は別ですが・・
また、実際の凹凸が必要のない部分は通常はテクスチュアマッピング(画像を貼る)やバンプマッピング(擬似的な凹凸の陰影づけ)を用いることで、詳細なモデリングは省略するのが普通です。
たとえば、ゲームの画面に出てくる建物などは、極端に言えば「ただの直方体に、壁面の写真を貼って、遠目に建物のように見せているだけ」です。

カメラと照明のコントロールが重要です

2Dのソフトでは、つくった形がイコール最終の形ですが、3Dの場合はつくった形に、照明をあてて、それをカメラで撮影して、はじめて最終のイメージになります。
したがって、いくらモデリングがよくできていても、「撮影」がダメだとすべて台無しです。
モデリングにばかり専念しているケースを良く見かけますが、照明とカメラにも配慮してください。3DCGの場合は、被写体と照明とカメラの3つすべてをうまくコントロールする必要があります。

課題について

課題1 「日用品」 

工業製品をリアルに再現する、あるいはその形状を Objetos Imposibles の発想でひねって作る、いずれのスタンスでも構いません。基本的なモデリングの技術で作品を完成させて下さい。

課題2 「Atlier(私の仕事部屋)」 

家具・器物をモデリングするとともに、壁や床、ポスター・書籍・描きかけの絵などを、テクスチュアマッピング、また、発光する照明器具も含めて下さい。
空間は物理的な制約から逸脱して構いませんが、壁・床・机・椅子のサイズなどは実物を参考に数値入力することをお勧めします。いろいろ参考にして下さい。

課題3 「Another World (Animation)」 

カメラのウォークスルー、メ カニカルアニメーション、キャラクターアクション、パーティクルエフェクトの応用など、アニメーションの形式は自由です。実写では難しい、3DCGならではの表現可能性を模索してください。
参考 : 3D Animation

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DATA

Last-modified: 2019-07-05 (金) 20:51:11