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情報デザイン論/2022/0427

第3回 デザインとは何か

情報デザイン論/20222022.04.27

AGENDA

記録動画の視聴について

講義の記録は直後一週間限定で視聴することが可能です。
1) KSU Moodle にログイン > https://ksu-moodle.kyusan-u.ac.jp/moodle/
2) 「2022情報デザイン論 ( 前期水4 ) 井上 貢一」を選択
3) 「授業動画」をクリック



CONTENTS



> Recording

はじめに

前回の「情報量」に関する補足です。

関数電卓での2を底とした対数の計算方法

例えば、 \( \log_{2}256 \) を計算したい場合は、以下のように入力します。

log(256,2)

https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?TOOLS

なぜ対数を使うのか

デザインとは何か

Designという言葉

人類とデザイン

ユヴァル・ノア・ハラリの「サピエンス全史」には、認知革命>農業革命>科学革命という3つのタームとともに、「人は幸せになったのか?」という視点で、人類史を語っています。「計画する人」は、以下のような大きな転換点を超えて現在に至っています。

Good と Bad

Art & Design

アートとデザインは何が違うのか?

意見交換

以下、自由にボードに書き込んでみて下さい。

OpenJamboard ← 誰でも書き込める仕様です。

Google JamBoardの記録

OpenJamboard.jpg




デザインの領域|空間 / プロダクト / 情報


triangle.png


Environment Design 「環境・空間」のデザイン

環境、景観、造園、都市計画、建築、インテリア、照明、ディスプレイ
Landscape Architecture Interior DisplayDesign

Product Design 「もの」のデザイン

家電、家具、楽器、食器、クラフト、工芸、雑貨、ファッション、車、バイク
Products Instruments Craft Package Fashion

Communication Design 「視聴覚情報」のデザイン

サイン、グラフィックス、Web、映像、ゲーム、音楽、音声、テキスト
Infographics Map GraphicDesign WebDesign GameDesign
 
> 「情報デザインとは」については、次回の講義でお話します。


デザイン研究の現在

Design Thinking

デザイン思考を説明する文献やWebサイトは数多く存在します。
まずは図解で確認しましょう。 > GoogleImage:デザイン思考

一般的なプロセス

以下、個々のキーワードについて概説します。

共感(DesignThinking/Empathize

まず「現場」の調査を行い、ユーザー(現地の方)が何を感じるかについて、知識を深めます。例えば地域デザインでは、現地のさまざまな人たちと会話し、今何が問題なのか、何が求められているのかを体験的に把握します。

問題そのものに共感が得られない事象については、全体を同じルールでデザインするのではなく「棲み分け」を考える・・という選択が賢明です。

文化は多様で価値観も様々です。人間集団は大きくなると、うまくいきません。基本的に、デザイン行為は問題意識や希望を共有できる小さな規模の集団を対象に実践するのが賢明だと感じています。 Think Globally, Act Locally.


定義(DesignThinking/Define

共感が得られた問題・要望について、これらを整理し、何が問題なのか、何をすべきなのか、問題と課題を明確にします。

ちなみに、問題(problem)と課題(issue)は違います。問題とは、あるべき姿と現状のギャップで、そのギャップを埋める方法が課題です。

例えば
「村が孤立して住民が困っている」というのは「問題」。
「物資を届ける」「住民を移動させる」「橋を架ける」などは「課題」。
一般にひとつの「問題」に対して、いくつもの「課題」が設定できます。

アイデア創出(DesignThinking/Ideate

まずブレインストーミングなどを行って、様々なアイデアを出します。このとき、批判はいけません。どんな荒唐無稽なアイデアでも、そこから突破口が見出せることもあります。自由に発想することが大切です。

プロトタイピング(DesignThinking/Prototyping

いくつかのアイデアを、実際にさわれるカタチ、あるいは運用できる状態にします。プロダクトの場合は模型、実寸模型、Webサイトなどの場合は、内容はダミーで、インターフェイスを中心にサンプルをつくります。

検証(DesignThinking/Test

プロトタイプをユーザー(現地の方)に試してもらいます。プロトタイプは、即OKとなることは稀です。そこで生じる問題を洗い出し、プロトタイプに修正を加える・・この作業をくりかえします。

実装(DesignThinking/Implement

試行錯誤を重ねたプロトタイプを現場に実装します。これで終わりではありません。その後の経緯を追跡し、運用後に新たな問題が生じていないか注意深く見守る必要があります。その結果は次のプロジェクトに応用されることになります。



SustainableDesign

Sustainableとは、「持続可能な」という意味です。「世界の人々が今後何世代にもわたって人間らしい生活を長く続けてゆくことができる、サスティナブルな社会の実現」( Declaration on Sustainable Design )を目指すデザイン行為を総称して、サスティナブルデザインといいます。
日本にはサスティナブルの思想を反映する「常若(とこわか)」という言葉があります。

サステナブルデザイン宣言

2006年12月15日に開催されたサステナブルデザイン国際会議 "Destination 2006-2026" で採択された「サステナブルデザイン宣言」には、以下のようなことが、デザイナーの使命として掲げられています。

世界が抱える問題

私たちの身の回りには様々な「問題」が山積しています。持続可能な未来を実現するには、全体を俯瞰して、問題解決のための総合的なアイデアをカタチにすることが求められています。

補足
私たちは「創造」という言葉を日常的に使っていますが、歴史を遡れば「創造」は神にのみ属する至高の営みでした。産業革命以後、科学技術が世界を変えてゆく様子に、人は自分たちが創造主であるかのような「勘違い」をしていますが、地球の自然を人間にコントロールできるとはとても思えません。「創造」という言葉を使うときは、謙虚にならなくては・・と思います。




APPENDIX

Words & Books


参考:学科サイトで好きな本を紹介するには・・

[[Amazon:(書名)]] または [[(紹介文)>Amazon:(書名)]]

例:Amazon:サピエンス全史|ユヴァル・ノア・ハラリ




PAGES

GUIDE

TOOL

DATA

添付ファイル: fileOpenJamboard.jpg 15件 [詳細]
Last-modified: 2022-04-27 (水) 18:36:33