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Blender/Interface

Interface

Blender Tutorial

マウスとキーボード

Blender は、片手をキーボード・もう一方の手をマウスというスタイルで最も効率的に作業できるように設計されています。キーボードについてはテンキーの使用が前提。またマウスについては3ボタンマウスの利用が前提です。

3DCGツールは一般に操作が複雑で、動作モードの切り替えやメニュー選択操作も膨大な数になります。これをすべてマウス操作で行うと効率が悪いため、キーボードショートカットの利用で、操作効率が飛躍的に向上するように設計されています。キーボード上の各キーには何らかの役割が割り振られているため、キーの役割を知らずに不用意に触ると、予期せぬ動作が生じて元に戻せなくなることがあるので、注意が必要です。

一般的な UnDo(元に戻す操作) については、他のアプリケーションと同様にCommand(CTRL)+ Z で実現可能ですが、大半の HotKey が Alt(Option)+ で逆の操作(元に戻す)となるように設計されています。例えば・・

画面構成

interface.jpg

3DCGツールは操作項目が多いため、一般に画面構成は複雑になります。Blenderのウインドウ階層構造は以下のように、トップバー、エリア、ステータスバーの3領域からなり、エリア(ワークスペース)は複数のエディタによって構成されます。エディタの中にはさらに複数のリージョンが含まれます。

解説動画

各ウインドウの名称




Topbar

TopBar.jpg


MainMenu

基本的なアプリケーションメニューは、画面左上に配置されています。

WorkspaceSelector

ワークスペースとは、アプリケーションが持つ様々なエディタを用途に応じて最適なレイアウトに構成した作業スペースのことです。

Blenderのワークスペースは複数の独立したエディタの組み合わせになっています。メニューの右に並ぶワークスペースセレクタによって、シーンのレイアウト、モデリング、UV編集など、作業形態に適したプリセットのワークスペースを選択して利用することができます。


Scene & Layer

データブロックメニュー を使用して、アクティブにする シーン と ビューレイヤー を選択します。



Area

Blenderのウィンドウはエリアと呼ばれるいくつかの区画に分割されていて、それぞれが 3D Viewport や Outliner などの エディタとして機能します。以下、Layoutワークスペース(デフォルトワークスペース)に表示されている4つのウインドウについて概説します。

3D Viewport

3DView.jpg

3D Viewport は、3次元的に物体を表示するウインドウで、3D空間内に置かれたカメラ、照明、モデルなどの全体像を様々な視点から見ることができます。舞台のレイアウトやモデリングなど、あらゆる作業の中心となるウインドウです(詳細は次の節で)。


Properties

Properties.jpg

オブジェクトの形状、マテリアル、テクスチュア、カメラや照明の設定、そしてワールドの設定と最終的なレンダリングに関する設定など、様々なプロパティーを設定するためのタブセットになっているウインドウです。

2Dのソフトウエアと異なり、3Dでは一つのオブジェクトに対して非常に多くの設定が必要になるため、このウインドウも非常に使用頻度の高いものとなります。

ただ、すべてのボタンの意味を覚える必要はありません。実際によく使用するものは限られていますし、基本的にはデフォルトのままで最適な状態になっていますので、初心者のうちは、あまりあちこち触らないというのが賢明です。


OutLiner

Outliner.jpg

アウトライナーは、Blendファイルに保存されるすべてのデータをリスト表示するウインドウです。アウトライナーの各行には、データブロックが表示されます。名前の左側の[▶︎]のクリックで、データブロックが展開表示されます。アウトライナーを用いると以下のようなことができます。

Timeline

Timeline.jpg

タイムラインエディタは、アニメーションの動作確認に使用されます。アニメーションシーケンスを再生、一時停止、およびスキップするための Transport コントローラ が含まれていて、現在のフレームやアクティブオブジェクトのキーフレーム、アニメーションシーケンスの開始フレームと終了フレーム、およびユーザーが設定したマーカーが表示されます。

各エリアのエディタタイプの切り替え

Windows.jpg

すべてのウインドウは、ウインドウ左上のEditor Type Selectorによって、自由にその役割を切り替えることができます。


各エリアのサイズ変更・分割等

SplitWindow.jpg

ワークスペース上のすべてのエリアは境界部分のドラッグによるサイズ変更の他、エリアの分割・結合も可能です。エリアの端(境界)でマウスを右クリックすると、以下の分割メニューが表示されます。

3D Viewport Editor

Regions.jpg

3D Viewport Editorはさらに細かい Regions(リージョン)に分割されます。リージョンには、Header・Toolbar・Sidebar などがあって、メニュー・ボタン・コントロール・ヴィジェットなどのさらに小さなインターフェイス要素が含まれます。以下、3D Viewport Editorに含まれるリージョンについて概説します。

解説動画

Header

header.jpg

エディタの上部または下部には、水平に帯状のメニューが並びます。すべてのエディタには、メニューと一般的なツールを格納するヘッダーがあって、それらはエディタの種類や選択したオブジェクトおよびモードによって変わります。

Header > Menu

HeaderMenu.jpg

Header > Control アイコン

Controls.jpg

Header > Displayアイコン

Display.jpg

Toolbar

Toolbar.jpg

エディタ領域の左側には、一連の対話型ツールが含まれています。
Keyboard:[T] (Tool) で表示・非表示できます。


Sidebar

Sidebar.jpg

エディタ領域の右側には、エディタ内のオブジェクトおよびエディタ自身の設定を行うパネル があります。
Keyboard:[N] (Numeric) で表示・非表示できます。


Viewport Gizmos & Navigation Control

Gizmo.jpg

ビューポートギズモは、視点の移動・回転・拡縮等を直感的に行うためのツールで、マニピュレータと呼ばれる矢印や円をドラッグすることで対象を操作します。

ナビゲーションコントロールは、視野のズームや投影法の切替えを行うためのボタン群です。

これらの表示・非表示は、Header内にある、ギズモアイコンで切り替えることができるようになっています。


Operator Panel

OperatorPanel.jpg

オペレータパネルは、シーンに Sphere メッシュを配置する際の分割数など、オブジェクトの設定を行うためのもので、操作の文脈に応じて適宜表示されるものです。様々な属性を数値で指定します。




Node Editor

NodeEditor.jpg

Blender にはレンダリングパイプラインを視覚的に編集できるノードエディタという機能があります。

マテリアルやコンポジットの編集で Use Nodes を選択すると、レンダリングの際にノードツリーを使用するよう、レンダリングエンジンに指示されます。

Node Editor を持つのは、以下のエディタタイプです。

各ノードには、ソケットと呼ばれる連結部分があって、マウスドラッグで同じ色同士のソケットを接続します。ノードは大きく3種類あって、ソケットは以下のように配置されています。

一般に、入力側ノードを左、出力側ノードを右に置いて、左から右へと処理が進むとイメージすればよいでしょう。



StatusBar

StatusBar.jpg

ステータスバーは Blenderウィンドウの下部にあって、キーボードショートカット、結果や警告のメッセージ、統計情報などのコンテキスト情報を表示します。

ステータスバーは、Windowsメニューの Show Status Bar を無効にするか、上端を下にドラッグすることで非表示にすることもできます。

キーマップ情報

ステータスバーの左側には、マウスボタンのショートカットとアクティブなツールのキーマップが表示されます。ツールバーのあるエディタでは、Alt を押すと、目的のツールに変更するためのホットキーが表示されます。

ステータスメッセージ

ステータスバーの中央には、レンダリング、ベイク、再生など、現在実行中のタスクの進行が表示されます。

プログレスバーにマウスポインタを重ねると、推定時間が表示されます。
キャンセルボタン( X アイコン )でタスクを中止できます。





PAGES

GUIDE

DATA


*1 一般的コンポジット処理は、After Effects、Photoshop等を利用しますが、Blenderのコンポジット機能でも基本的な処理は可能です。
*2 Geometry Node Editorは、オブジェクトの頂点情報に各種のノードを組み合わせて、手続き的にモデリングを行うためのものです。
Last-modified: 2022-01-27 (木) 19:56:48