Keywords
Blender Tutorial
Blender で用いられる 3DCG 基本用語の日本語訳を掲載します。
これらの単語の意味がわかると全体像の把握がしやすくなると思います。
Interface
Topbar
- File:ファイル操作
- New:新規作成
- Save / Load(Open):保存 / 開く
- Append:データの追加
- Import / Export:外部形式の読み込み / 書き出し
- Default:規定値(スタートアップファイルの設定)
- Edit:編集
- Undo / Redo:元に戻す / やり直し
- Repeat:繰り返し
- Preferences:環境設定
- Render:レンダリング(表現・描写・生成)
- Render Image:静止画のレンダリング
- Render Animation:動画のレンダリング
- View Render:レンダービューの表示切り替え
- Lock Interface:操作をロックしてメモリ資源をレダリングに集中
- Window:ウインドウ操作
- Next / Prev. Workspace:ワークスペースの移動
- Screenshot:スクリーンショット
- Workspace:各種エディタウインドウが配置された作業空間
- Scene:モデル・カメラ・照明が配置された仮想空間
- View Layer:シーンの構成要素をまとめた階層
Area
- Vertical Split:左右に分割
- Horizontal Split:上下に分割
- Join Areas:エリアを結合
- Swap Areas:エリアを入れ替え
- Region:各種エディタを構成する小領域
- 3D Viewport:3次元的に物体を表示するウインドウ
- Header:エディタの上部に表示されるメニュー領域
- Toolbar:各種操作ツールが格納された柱状のアイコンメニュー
- Sidebar:画面右に配置された柱状の設定パネル
- Gizmo:視野の回転等を行うための「小道具」
- Navigation Control:視野の移動や投影法を制御
- Operator Panel:各種設定を行うためのパネル
- Outliner:データのリスト表示と選択・編集
- Property:属性情報(各種の設定情報)
- Render:レンダリングに関するプロパティ設定
- Output:出力フォーマット等の設定
- View Layer:
- Scene:仮想空間のセッテイング、単位系など
- World:環境設定(大域照明等)> Shader Editor の利用を推奨
- Collection:シーン内の要素をまとめる機能
- Object:モデル・カメラ・照明等のシーンにおける幾何情報
- Modifier:非破壊変形
- Particle:パーティクル(粒子)効果の設定
- Physics:物理シミュレーションの設定
- Object Constraint:動きの拘束
- Object Data:モデルの頂点グループ、UVマップ情報など
- Camera:カメラオブジェクトの撮影パラメータ
- Light:照明オブジェクトのパラメータ
- Materials:質感設定> Shader Editor の利用を推奨
- Textures:テクスチュアの設定> Shader Editor の利用を推奨
- Shader Editor:マテリアルの編集
- Object:モデルのマテリアル設定
- World:ワールドのマテリアル設定
- Image Editor:画像編集
- Render Result:レンダリング結果
- Slot:画像を保存する場所(1 - 8 )
- UV Editor:UV座標系を使ったテクスチャをマッピング
- Timeline:アニメーション等の時系列情報を提示するウインドウ
- Dope Sheet:キーの時間経過を水平のグラフに表示
- Compositor:レンダリングされた画像に対する合成処理
- Video Sequencer(Video Sequence Editor):動画編集
- Node Editor:ノード(要素)を線で繋いで処理の流れを表現するエディタ
Object・Worldのシェーダー、Geometry、Compositor 等で使える機能- Socket:ノードにおける連結部分
Statusbar
- Keymap:キーボード入力とコマンドとの対応(表)
- Status Message:様々なシステム情報の告知
Files
- File Path:ファイルの所在を表す文字列( /Users/Root/Documents/ など)
- Directory:File Path、フォルダ名と同義
- File Name:ファイル名
- Extension:拡張子(.blend、.png など)
- New:新規作成
- Save / Load(Open):保存 / 開く
- Append:データの追加
- Import / Export:外部形式の読み込み / 書き出し
Scenes & Objects
Scenes
- View:視界・眺め
- Viewport:表示領域
- Top View / Front View / Side View:上面図 / 正面図 / 側面図
- Global / Local:世界座標 / ローカル座標
- Perspective / Orthographic:透視投影 / 平行投影
- Viewport Shading(Preview Mode):ビューポート上の陰影表現
- Wire:ワイヤーフレーム
- Solid:ソリッド(固体)モード
- Material:マテリアル(質感)モード
- Render:レンダリング(最終出力)モード
Objects
- Object Mode / Edit Mode:レイアウトモード / モデル編集モード
- Object:要素の位置、回転、サイズ情報
- Object Data:Object にリンクされた Mesh, Camera, Light 等のデータ
- Add:追加
- Select:選択
- Transform:変換(移動・回転・拡縮)
- Translate:平行移動
- Rotate:回転
- Scale:拡大・縮小
- Pivot Point:回転・拡縮の原点
- Euler Angles / Quaternion:オイラー角 / クォータニオン
- Euler Angles:XYZ各軸に対する回転角度を用いた回転
- Quaternion:四元数、回転軸の方向と軸周りの回転値を用いた回転
- Bounding Box:オブジェクトの周囲を囲む矩形の境界
- Mesh:メッシュ(ポリゴンの集合体)
- Curve:曲線
- Surface:表面(曲面)
- Metaball:メタボール(濃度球)
- Text:文字(列)
- Volume:体積(立体的な塊:雲・煙・炎・流体等)
- Grease Pencil:ストロークペイントによって作成されたオブジェクト
- Armature:仮枠(彫刻用語)> スケルトン(骨組み)と同義
- Lattice:他のオブジェクトを変形するため空の格子状オブジェクト
- Empty:他のオブジェクトを制御するための空の視覚変換ノード
- Image:3D Viewportに画像を表示する空のオブジェクト*1
- Light:レンダリングでシーンを照らすための空のオブジェクト
- Camera:レンダリング用の仮想カメラ
- Speaker:シーンに音源をもたらす空のオブジェクトです。
- Force Field:シーンに外力(重力など)を与える制御オブジェクト
- Shade Smooth:スムーズシェーディング
- Shade Flat:フラットシェーディング
Modeling
Basics
- Polygon:ポリゴン(多角形)
- Topology:モデルを形成しているポリゴンの組み方
- Mesh:メッシュ(ポリゴンの集合体)
- Plane:平面
- Cube:立方体
- Sphere:球体
- Cone:円錐
- Cylinder:円柱
- Torus:トーラス(輪環体、円環体)
- Curve:曲線
- Bézier Curve:ベジエ曲線
- NURBS(Non-Uniform Rational B-Splin):非一様有理 Bスプライン
- Surface:表面(曲面)
- Volume:体積(立体的な塊:雲・煙・炎・流体等)
- Vertex:頂点
- Edge:辺
- Face:面
- Normal:法線
- Origin:原点
Operation
- Boolean Operation:ブール演算
- Union:結合(和)
- Difference:差分
- Intersect:交差(積)
- Bevel:ベベル(斜角をつける)
- Extrude:押し出し > 掃引体の生成
- Mirror:鏡像反転
- Spin:回転 > 回転体の生成
- Subdivide:再分割
- Modify:変形操作
- Apply:適用する
- Assign:割り当てる
- Constraint:制約(動きの拘束)
- Convert:変換
- Delete:削除
- Duplicate:繰り返し・複製
- Join:結合
- Modify:修正・変更
- Parent:親子関係をつくる
- Remove:取り除く
- Snap:スナップ(ガイド・グリッドなどへの吸着)
- Track:向きを強制する
Animation
- Animation:動画 / 動きを付ける / 魂を吹き込む
- Keyframe:キーフレーム
- Armature:仮枠(彫刻用語)> スケルトン(骨組み)と同義
- Bone:骨
- Rigging:モデルに動きをつけるための設定工程
- Skinning:各頂点が、スケルトンに対してどう追従するかを設定
- IK/FK:インバースキネマティクス / フォワードキネマティクス
- Weight:重み(付け)
- Deformation:変形
Physics
- Force Field:重力等の力場(のシミュレーション)
- Collision:衝突(のシミュレーション)
- Cloth:衣服(のシミュレーション)
- Fluid:流体(のシミュレーション)
- Soft Body:柔らかい物体(のシミュレーション)
- Rigid Body:剛体(のシミュレーション)
Materials & Textures
Basics
- Material:質感(物質・原料・材料)
- Attribute:属性
- Shader:物体の表面に陰影(shade)を描画するプログラム
- Surfaces:メッシュ表面
- Volumes:煙・炎・雲・流体
- Displacement:幾何学的ディティールの追加(法線に沿って面を変位)
Input Nodes
- Ambient Occlusion:遮蔽による光源の減衰を考慮して影を描写*2
- Geometry:ジオメトリノード
- Position:シェーディングポイントの位置情報を出力
- Normal:シェーディングで用いる法線を出力
- Tangent:面に対する接線
- RGB:RGB値出力ノード
- Texture Coordinate:テクスチャ座標ノード
- Generated:メッシュの頂点位置から自動的に生成されたテクスチャ座標
- Normal:オブジェクト空間の法線。ポイントライトとスポットライトで使用
- UV:アクティブなレンダーUVマップからのUVテクスチャ座標
- Object:座標のソースとしてオブジェクトを使用
- Camera:カメラ空間内の位置座標です。
- Window:スクリーン上のシェーディングポイントの位置
- Reflection:反射ベクトルの方向を座標として使用
- UV Map:UVマップノード*3
- Volume Info Node:煙・炎に関する情報を出力
- Color:煙の色を出力
- Density:密度を出力
- Flame:炎の出力
- Temperature:温度情報の出力
Output Nodes
- Material:マテリアル出力ノード
- Light Node:ライト出力ノード
- World Output:ワールド出力ノード
Shader Nodes
- PBR(Physically-Based Rendering):物理ベースレンダリング
- BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function):双方向散乱分布関数
BSDF = BRDF(反射成分) + BTDF(透過成分)- Reflection:反射
- Transmission:透過
- Refraction:屈折
- Principled BSDF:Disney "principled" BRDF に基づいたシェーダ
様々な素材の表現に対応します(以下、主なパラメータ)- BaseColor:マテリアルの色
- Metalic:金属(金属であれば1、そうでなければ0)
- Specular:鏡面反射
- Sheen:布などの柔らかなもののエッジ付近の反射量
- Roughness:粗さ
- IOR(Index of Refraction Values):屈折率
- Transmission:透過(1.0 で透明物体)
- Emission:発光
- Alpha:α値(0で透明、1.0 で不透明)
- Diffuze BSDF:拡散反射物体に特化したシェーダー
- Specular BSDF:鏡面反射物体に特化したシェーダー
- Glass BSDF:ガラス物体に特化したシェーダー
- Glossy BSDF:光沢のある物体に特化したシェーダー
- Refraction BSDF:(透明)屈折物体に特化したシェーダー
- Translucent BSDF :半透明物体に特化したシェーダー
- Transparent BSDF :透過物体に特化したシェーダー
- Subsurface Scattering:表面下散乱物体に特化したシェーダー
- Hair BSDF:毛髪に特化したシェーダー
- Toon BSDF:手描きアニメ風シェーダー(セルシェーディング)
- Velvet BSDF:布のようなマテリアルに特化したシェーダー
- Volume Absorption:光の吸収を表現するボリュームシェーダー
- Volume Scatter:光の散乱を表現するボリュームシェーダー
- Emission:光の放出を表現するシェーダー
- Background:環境光を表現するシェーダー
Texture Nodes
- Texture:テクスチュア(織地・生地)
- Image(Movie) Texture:画像(動画)テクスチュア
- Procedural Texture:計算によって生成されるテクスチュア
- Brick Texture:レンガ
- Checker Texture:一松模様
- Environment Texture:環境テクスチュア
- Gradient Texture:グラデーションテクスチュア
- Magic Texture:サイケデリックなカラーテクスチャ
- Noixe Texture:ノイズテクスチュア
- Sky Texture:大気のテクスチュア
- Wave Texture:波のテクスチュア
- UV:UV座標(2Dテクスチュア編集用の座標系)> UV編集
Vector Nodes
- Mapping:対応付け(移動、回転、拡縮を適用)
- Bump:バンプマッピング
ピクセル単位の高低情報(グレースケール画像)で擬似的に陰影生成 - Normal :ノーマルマッピング
ピクセル単位の法線ベクトル(XYZ値=色情報)を用いた凹凸の表現 - Displacement:ディスプレイスメント
ピクセル単位の高低情報を用いて形状に凹凸変形を施す
Rendering
Basics
- Eevee:ラスタライズレンダリングエンジン(高速)
- Cycles:レイトレーシングレンダリングエンジン(正確)
- Workbench:プレビューレンダリングエンジン(リアルタイム)
- Anti-aliasing:アンチエイリアシング(ジャギーを抑える技法)
Cameras
- Focal Lengs:焦点距離
- Aperture:絞り
- DOF(Depth Of Field):被写界深度
- Clip Start:カメラが捉える最も近い距離(例:10cm)
- Clip End:カメラが捉える最も遠い距離(例:100m)
- Background Image:背景画像(仮想空間の最遠距離に位置付け)
Lights
- Light:光源
- Point:点光源
- Sun:太陽光
- Spot:スポットライト
- Area:エリアライト(面光源)
- Shade:陰影(明るさ)
- Shadow:影(光があたらない場所)
- Power:光の強さ(W)
- Cast Shadow:影を落とすモデルとして設定
World
- World Environment:シーンの環境を定義
- Surface:背景と環境照明の設定
- Volume:ワールド全体、その空間を完全に満たすように適用
- Background:背景
- Color
- RGB:RGBカラーを適用
- Ambient Occlusion:
- Environment Texture:環境テクスチャ
- Image Based Lighting:画像を光源として用いる
- HDRI:High Dynamic Range Image(高い輝度幅をもつ画像)
参考素材サイト:https://polyhaven.com/
- Sky Texture:空のテクスチュア
- Ray Visibility:可視性
- Camera:チェックを外すと環境(画像)は不可視となります。
- Camera:チェックを外すと環境(画像)は不可視となります。
Render Output
- Resolution:解像度
- Aspect Ratio:縦横比
- Render Region:書き出し範囲
- Frame Rate:フレームレート(flames/second)
- File Path:出力先ディレクトリ
- Overwrite:上書き
- File Format:ファイル形式
- File Extensions:拡張子
Compositing
- Compositing:合成処理
- Layer
- View Layer:コンポジット前の出力イメージ
- Composite:コンポジット後の出力イメージ
- Use Nodes:ノードエディタ ーを利用する
- Backdrop:レンダリング結果を背景に表示(要 Viewer Node)
- Input
- Render Layers:レンダリングされたシーンを読み込む
- Image:画像を読み込む
- Texture:テクスチャのデータブロックを読み込む
- RGB:指定した色を読み込む
- Output
- Composite:合成結果
- Viewer:ビューアに結果を表示
- Color
- RGB Curves:全体またはRGBごとに明度やコントラストを編集
- Mix:2つの画像をブレンドする
- Bright / Contrast:明るさ・コントラスト調整
- Filter
- Filter:エンボス、ソフト、シャープなどの効果を掛ける
- Blur:ぼかし。XY方向へのぼかしの度合いを入力
- Defocus:被写界深度によるぼかしの効果を出す
- Convertor
- ColorRamp:グラデーションで明度・しきい値を調整して白黒出力
- RGB to BW:白黒画像に変換
- Set Alpha:白黒マスク画像から透過画像を生成
- Matte
- Difference Key:選択された色空間による透過
- Chroma Key:いわゆるクロマキー合成
- Color Key:色相、彩度、明度による透過
- Distort
- Transform:移動、回転、拡大縮小を同時に設定
- Flip:XY方向に反転
- Crop:出力画像サイズの変更
- Lens Distortion:レンズ歪み
VFX
Basics
- VFX(Visual Effects):視覚効果。CGや合成処理による実写映像の加工
- Motion Tracking:動画内の特定ターゲットに他の素材を合わせて動かす
- Camera Tracking:実写映像からカメラの動作を検出すること
- Match Move:動きを合わせる
- Movie Clip:動画素材
Track
- Set Scene Frame:シーンのフレーム数をクリップのフレーム数に合わせる
- Prefetch:高速処理のため、フレームをディスクから取り込み
- Motion Model:マーカーの検索に用いるモデル(移動・回転・拡縮)
- Marker:検出用のマーカー*4
- Add:マーカーを手動(クリック)で追加
- Detect Features:特徴点の自動検出
- Track Markers:動画を進めながらマーカーの位置を検出
Solve
- Solve Camera Motion:トラックからカメラモーションを解析
- Solve Error:解析エラー(2px以内であればほぼ問題なし)
- Scene Setup:現在の動画クリップをシーンの背景に設定
- Setup Tracking Scene:3D Object を合成するシーンを作成
Video Edithing
Editors
- File Browser:ファイルブラウザ(ここからSequenser に動画をドラッグ)
- Video Sequencer:動画編集用エディタウインドウ
- Preview:プレビューウインドウ
- Sequenser:動画編集用シークエンスウインドウ
- Preview & Sequenser:一体型シークエンスウインドウ
- Timeline:タイムラインウインドウ
- Key Frame:キーフレーム
アニメーションの設定と同様、Sidebar > Stripタブ、Modifireタブ上の各種パラメータ上で [I] をタイプすることで、キーフレームの挿入が可能です。
- Key Frame:キーフレーム
Preview
- View:プレビューウインドウの各種設定
- Sidebar:サイドバー(の表示)
- Toolbar:ツールバー(の表示)
- Fit Preview Window:エリアに合うようにプレビューをズーム
Sequencer
- View:シークエンスウインドウの各種設定
- Sidebar:サイドバー(の表示:モディファイアの利用に必須)
- Toolbar:ツールバー(の表示:ストリップの移動、分割等に必須)
- Range:動画の範囲に関する各種設定
- Sequence Render Image:ビューポートのスクリーンショット
- Sequence Render Animation:ビューポートの内容を書き出し
- Marker:タイムライン上に設定する目印
- Add:ストリップの追加
- Movie Strip:動画素材
- Sound Strip:音声素材
- Image/Sequence Strip:画像/連番画像素材
- Text Strip:テキスト素材
- Color Strip:マットカラー素材
- Adjustment Layer:調整レイヤーストリップ
- Effect Strip:特殊効果ストリップ
- Fade:ストリップにフェードイン・フェードアウトを追加
- Strip:帯状の断片(動画素材、音声素材等)
- Transform:ストリップの移動
- Add Modifier:ストリップに効果を加える
- Effect Strip:トランジションを追加(Adjustment Layer のみ)
- Meke Meta Strip:複数のストリップをまとめる
- Use Snapping:ストリップの端または現在のフレームに吸着
Sequencer ToolBar
- Tweak:つまんで引っ張る(移動ツール)
- Blade:剃刀(分割ツール)
Sequencer Sidebar
- Strip Tab
- Compsiting:合成
- Blend:合成方法(Cross、 OverDrop、Screen など)
- Opacity:不透明度(1.0 で 100%)
- Tramsform:移動・回転・拡縮
- Crop:空間的なトリミング
- Time:ストリップの開始・終了時刻等
- Source:素材データに関する情報
- Compsiting:合成
- Modifiers Tab
- Color Blance:カラーバランス
- Curve:色調補正カーブ
- Mask:マスクの設定(ファイルを選択)
- White Balance:ホワイトバランス
Output
Property Editor > Output
- Format Resolution:書き出しサイズ(1920 x 1080 など)
- Frame Range:書き出し範囲(Frame Start から End まで)
- Output:出力仕様
- File Format:出力ファイル形式(AVI Jpeg / AVI Raw / FFmpeg Video)
- Encoding Container:FFmpeg のコンテナフォーマット(MPEG-4など )
- Video Codec:動画コーデック(H.264 など)
- Audio Codec:音声コーデック(mp3など)