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DesignScience

デザインサイエンス

関連キーワードの覚書

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はじめに

アートかサイエンスか

デザイン科学の先駈け、ジョン・クリス・ジョーンズは、「デザインはアートか、サイエンスか・・?」という質問に対して、次のように答えています。

最大の違いは「タイミング」である。アーティストも科学者も(現実的・記号的の別を問わず)「現在」存在している物理的な世界に対して働きかけている。一方で数学者は歴史的な「時間」からは独立した抽象的な関係を取り扱っている。他方のデザイナーは、想像された「未来」を現実のものとして扱い、「見たこともない」物事を現実化する方法を突き止めねばならないという宿命にある。
John Chris Jones、Design Method


Doing more with less

バックミンスター・フラーは、クリティカル・パス ―人類の生存戦略と未来への選択の中で、「デザインサイエンス」の概念を提唱しています。

Doing more with less(より少ない資源を使ってより多くのことをす)

フラーによれば、デザインサイエンスとは「人間本来の俯瞰的・包括的な視点で、持続可能な発展に必要なクリティカル・パスを形成する科学」。デザインサイエンスの成果物は、それ自体が実体験を含むかたちで全体的に関連しながら変化、成長、拡大します。

既存の技術・道具は、より少資源・少エネルギー・多機能な新しい技術・道具の登場によって陳腐化するとともに、その陳腐化の期間も加速度的に短くなっていますが(エフェメラリゼーション:Ephemeralization)、持続可能な発展には、その現象が適切に起こることが必要です。

DESIGN:de+sign

参考:記号学大辞典

語源・関連語

デザインの評価

ユーザビリティー (usability)

ユーザビリティーとは、使い勝手、使いやすさのことです。ユーザビリティーの評価ポイントは主に以下の五つです(ヤコブ・ニールセン)。

参考:ISO 9241-11におけるユーザビリティーの評価項目

ヒューリスティック評価

ヒューリスティックとは「経験則」という意味。専門家による評価のひとつで、デザイナが既知の経験則に照らし合わせてインタフェースを評価し、その問題を明らかにする評価法です。
 
ニールセンによる10のガイドライン

プロトコル分析(ユーザーによる評価のひとつ)

ユーザーテスト(ユーザビリティーテスト)の代表的なもの。ユーザーが課題を遂行するプロセスを観察し、ユーザーの行動、発話からインタフェースの問題点を発見する評価手法です。5人の被験者で問題の85%を発見できると言われます(Nielsen, Jakob, and Landauer, Thomas 1993)。

サーブリック分析(微動作分析)

ギルブレス( F.B.Gilbreth )が考案した動作研究の方法で、基本的な動作を18種類のサーブリック(動素)に分解して分析するものです。

18種類のサーブリックは以下の3類に区分されます。

「組み合わせる」「使う」「分解する」という、価値を生む3つのサーブリックを除くと、他の15のサーブリックは、すべて改善すべき対象といえます。

ユーザー調査

関連キーワード


創発デザインと最適化デザイン|上流と下流

デザイン思考のスパイラルでは、上流と下流をぐるぐる回る

ノンシナリオベースドデザイン

様々なシナリオを想定してデザインを考えるのではなく、想定外のことが起こることを前提にデザインする。そのキーワードは以下。つまり生命に学ぶ

参考:「デザイン塾」

ISO13407:インタラクティブシステムの人間中心設計プロセスの5段階

アフォーダンス

アフォーダンス(affordance)とは、アメリカの知覚心理学者 J.J.ギブソンによる造語で、環境が動物に与える「意味」のことです。 英語の afford は、 与える、提供する・・という意味の言葉です。
 本来の意味でのアフォーダンスとは「動物と物の間に存在する行為についての関係性そのもの」ですが、D.ノーマンが、デザインの文脈において、モノに備わった「ヒトが知覚できる行為の可能性」という意味でアフォーダンスを用いたことで、知覚されたアフォーダンス(Perceived Affordance)の考え方がデザイン界には広まりました。以下のような文脈で使う言葉です。

ドアノブの代わりに平らなプレートを貼ると、
それはドアを押すという動作をアフォードする


コンセプトメイキング

デザインスタイル

D.A.ノーマンの「エモーショナル・デザイン―微笑を誘うモノたちのために」における3つのデザイン・スタイル

テスラーの複雑性保存の法則

「インタラクションデザインの教科書」という本の中で、Dan Safferが説明していることですが、

あらゆるプロセスには本来備わっている複雑性があり、
それ以上ものごとを単純化することはできない。
デザイナーがどれだけがんばっても「臨界点」があって、
そこから先は、複雑性を移動できるだけだ・・

というものです。
実際パソコンの操作などに関して言えば、人工知能にこちらのやりたいことを推論させる以外、もうこれ以上簡単にはできないように思います。

ビジュアライゼーション

ヒックの法則

マン・マシン・インタフェースにおけるユーザビリティを定量化するモデルで、以下のようなものです。

ユーザーの意思決定にかかる時間は、
選択行為におけるエントロピー量に比例する。

エントロピー量 H は選択肢の数nによって以下のように表されます。
ただし、すべての選択肢が等確率で選択される単純なケースです

H = log2 ( n + 1 )

上記の法則をこれを用いてモデル化すると、以下のように書けます。

T = a + b log2 ( n + 1 )
T:所要時間
a:意思決定を除く所要時間
b:実験から得られた平均的意思決定時間(一般に150ミリ秒)

項目が増えると意思決定に時間がかかる・・しごく当然です。
で、例えば20項目のメニュー項目を並べる際は、そのまま一列に並べるのではなく、5(メイン) x 4(サブ) にグルーピングして見せると、意思決定は断然早くなります。画面上のボタン配列などで項目が多くなる場合は、まず5つ程度のグループにくくって見せるようにするのが賢明です。


フィッツの法則

マン・マシン・インタフェースにおける人間の動作をモデル化したもので、1954年に ポール・フィッツが提唱した以下の法則です。

対象領域に移動するのに必要な時間は、
対象部までの距離と対象物の大きさの関数となる

例えば、指がボタンに触れる動作や、マウスがアイコンをクリックする動作を考える際に応用できる法則です。

MT= a + b log2( 1 + D/W )

で、簡単に言うと、ターゲットは「近くにあって大きい方がいい」というきわめてあたりまえの話になるのですが、例えば、画面上でのマウスの操作性は、対象となるアイコンのサイズ(つまりW)で大きくかわる・・ということは、特にWebデザイン等では注意すべき重要な知見です。

マイクロスリップ

マイクロスリップとは、私たちの日常の動作で頻繁におこっている「小さな失敗」その「微修正」のことです。自動販売機にコインを入れようとしてうまくいかないと、すぐにコインの持ちかえが生じます。これがマイクロスリップで、動作をためらう「躊躇」、手の向きを変える「軌道の変化」、ちょっと触ってから変える「接触」、手の形状を変える「手の形の変化」があります。

これは、フロイトが「錯誤行為」と呼んだもの、すなわち「言い違い」「読み違い」「書き違い」「勘違い」「物忘れ」といった現象と同様のもので、それは「無意識」によって立ち現れる行動だといえます。

マイクロスリップは自然な現象なので、必要以上にそれを減らすべく努力する必要はないのですが、例えば「状況を整理整頓すること」や「繰り返し訓練をすること」はマイクロスリップを起こしにくくします。デザイナーが意識すべきことがあるとすれば、前者「情報のデザイン」です。

ユニバーサルデザインの7原則

The Center for Universal Design, NC State Universityによる原文

付記:障害は「欠損」と考えられがちですが、人はそれぞれ異なる身体(ハードウエア)に依存しているわけで、片手が不自由であることも、身長が低いことも、同様に「不便」なことがあります。ユニバーサルデザインで重要なことは、単に標準化するということではなく、様々な事情に柔軟に対応できるようにすることです。


補足:コンピュータ科学のキーワード

デザイン科学とコンピュータ科学には、類似した発想があります。

開発のプロセス

以下、主としてソフトウエアの開発のプロセスですが、デザインのプロセスにあてはめて考えることもできます。

RASIS(レイシス)

Reliability, Availability, Serviceability, Integrity, Security

RASISとは、コンピュータシステムに関する評価指標の一つで、「信頼性」「可用性」「保守性」「保全性」「安全性」という5つの項目の頭文字をとって表現したものです。

中でも最初の R A S の3項目は、評価指標としても重視されています。



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Last-modified: 2023-05-20 (土) 23:06:50