ゲーム
一般にゲームとは、
- 「一人あるいは二人以上のプレイヤー」が、
- 「ルールに従った資源管理」を進め、最終的に
- 「客観的に評価可能な結果によってその勝敗が決まる」ような
遊戯のことをいいます。
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- ゲームのタイトル一覧
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- スーパーファミコン
- ネオジオ
- 3DO
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- PS2
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- Xbox
- ニンテンドーDS
- PSP
- Xbox360
- ニンテンドーDS Lite
- PS3
- Wii
- ニンテンドー3DS
- Opensource Games
- FlightGear ←フリーのフライトシミュレータ
- Racer ←フリーのドライブシミュレータ
- Invadors OpenGL
ゲーム概説
- 参加人数による分類
- 一人で楽しむゲーム(ソリテール) → 目標クリアを目指すもの
- 人数が固定しているもの → 囲碁、将棋、スポーツゲーム一般
- 任意の人数で行うもの → ポーカーなどのカードゲーム、鬼ごっこ
※他の生物やコンピュータを相手にした場合、個で楽しむこともできるし、スコアを競うというかたちで任意の人数で結果を競うこともできます。
- ランダムな要素の有無
- 不確定ゲーム → 乱数生成が伴うもので、カードをシャフルするトランプなど
- 確定ゲーム → 乱数生成が伴わないもので、囲碁、将棋など
- 情報の隠蔽性による分類
- 完全情報ゲーム → 相手の手がすべて見えている囲碁、将棋、オセロなど
- 不完全情報ゲーム → 隠された情報を推測するポーカー、麻雀など
- 報酬(リウォード reward)
- ゲームには一般に報酬(リウォード)の設定が必要
- ゲームメディアの特質
- インタラクティブな映像 → 作り手は「ネタフリ」ができない
- 以前の複数人数での遊びから一人で画面に向かう遊びへ
- ユーザに「編集」の余地は残されているか?
- ゲームと暴力に関する問題の浮上 → ゲーム脳
「遊び」について
ロジェ・カイヨワは「遊びと人間」の中で、 遊びを次の4つに分類しています。
- アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
- アレア(偶然):くじ、じゃんけん、ギャンブル
- ミミクリ(模倣):演劇、物真似、おままごと
- イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ
ビデオゲーム略史
1962 Space War Steve Russel(MIT) CRT 付き汎用機DEC
1971 Pong( テニスゲーム)」ATARI 社
1972 Break Out( ブロック崩し)」
1978 Space Invader タイトー
1983 ファミコン 任天堂
~1990 PCエンジン、メガドライブ、ゲームボーイ、ゲームギア、スーパーファミコン
~1995 ネオジオ、3DO、セガサターン、プレステ、PC-FX、バーチャルボーイ
~2000 64、ネオジオポケット、ドリームキャスト、ワンダースワン、PS2
~2005 ゲームキューブ、Xbox360 、DS、PSP、
~2010 PS3、Wii、スマートフォン・iPod・iPad等がゲーム機として参入
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ゲームソフトウエア開発
ゲームソフトウエアは、全体の動きを制御するプログラム、全体の進行を記述したシナリオデータ、背景やキャラクターの画像、 音声 (WAV)・音楽(MID)等の集合体
企画・シナリオ
シナリオとは日本語で脚本。映画やテレビドラマのシナリオは、いつ、どこで、だれがを示す「柱」に、「台詞」と「ト書」きだけで構成された物語の設計図を言います。ゲームのシナリオの場合、物語は条件分岐することを前提とした「フローチャート」→「プログラム」として完成します。当然、一般的な脚本とは異なる特殊なフォーマットで構成されます。近年ではゲーム開発の分業化に伴ってシナリオを専門に扱う企業もあります。
2DCGグラフィック
風景、建築、人物まで、下絵はアナログ・塗りはデジタル、あるいはフルデジタルの作業で完成されます。担当するグラフィッカーには、基礎的デッサン力、空想イメージ能力、さらに世界の歴史、地理、文化に関する資料調達力(現在ではWebから)が求められます。
ドット絵
かつてのコンピュータゲームでは、色数も制限された「ドット絵」が標準的なグラフィックスでしたが、現在では、フルカラーの実写あるいは絵画タッチの高画質なものが多くなりました。ただ、携帯ゲーム機や携帯電話用のゲームなど、画面サイズの小さなゲーム用途で、またPCのデスクトップアイコン用途など、ドット絵はコンピュータグラフィックスの重要な技術のひとつです。
「ドット絵」は、高画質の画像を単純にリサイズするだけではできません。たて・よこ・45度を基本に、特徴的な部分をデフォルメして強調したり、諧調を最適化したりと、それなりの経験を要します。
3DCGグラフィック
現在のゲーム機の大半は、3Dのデータをリアルタイムで処理する能力を持っています。背景となる空間、車、人物など、3D形式で記述されたデータは、架空の世界に配置され、当該時刻の状態にポージングされ、カメラによって撮影されて・・という計算処理を経て画面に描きだされます。
ゲームで使用される3Dのデータは、3DCGソフトウエアによって作成されます。3DCGソフトウエアは通常、モデリング・レンダリング・アニメーションといった統合的に映像まで制作する機能をもっていますが、ゲームで利用されるデータは、形状とテクスチュア(UVマッピング)とアクションに関する部分です。ゲームプログラム側でアクションを定義することもあれば、3Dソフト側で「走る」「蹴る」といったアクション単位までデータ定義して、ゲーム用にエクスポートすることもあります。
担当するグラフィッカーには、ソフトウエアの操作技術はもちろんですが、基礎的デッサン力(特に人体)も強く求められます。2Dのように、これが絶対定番というようなソフトはなく、制作会社によって主たるソフトが異なりますので、3Dソフト全般への柔軟な対応力が必要です。
システム開発
ゲーム開発には様々なツールがあります。以下いずれもオープンソースあるいは(収益が一定以内であれば)無料で利用できます。
- Unity:https://unity.com/ja
- Unreal Engine:https://www.unrealengine.com/ja/unreal
- Cocos2d-x:https://www.cocos.com/en/cocos2dx
- CryEngine:https://www.cryengine.com/
- Amazon Lumberyard:https://aws.amazon.com/jp/lumberyard/
ゲームループについて
現在のような開発ツールがなかった時代、プログラム(大半はC言語で記述)はゲームループという処理の繰り返し部分を軸に長いコードを記述していました。例えばシューティングであれば、
- キー入力チェック
- 背景描画
- アイテム描画
- 敵描画
- 弾描画
- 自機描画
- 当たり判定
- スコアリング
という一連の処理を1/60秒程度で実行できるように記述することが求められます。これを、それぞれの座標値を少しずつ変更しながら表示することで、アニメーションが実現します。