西山実伶/3DCG演習メモ
操作方法
3D Viewport Editor の詳細
- ツールバー
Keyboard:[T] (Tool) で表示・非表示
- サイドバー
Keyboard:[N] (Numeric) で表示・非表示
Scene
- 視点の切り替え
カメラビュー:[0] 正面ビュー :[1] 側面ビュー :[3] 上面ビュー :[7] カメラ移動 :[G]
- 透視投影と並行投影
Perspective / Orthographic:[5]
- 視野の移動とズーム
回転移動:[MMB Drag] 平行移動:[SHIFT] + [MMB Drag] ズーム :[Wheel]
- シューディングモード
Wire:ワイヤーフレーム Solid:ソリッド(固体)モード Material:マテリアル(質感)モード Render:レンダリング(最終出力)モード シェーディングモードの切り替え:[Z] > パイメニュー
Objects
- オブジェクトの追加
追加:[SHIFT] + [A] > Select Object Type 削除:[X] 複製:[SHIFT] + [D] リンク複製:[ALT] + [D] 操作の繰り返し:[SHIFT] + [R]
- オブシェクトの選択
選択:[LMB] ※LMBは左クリックのこと 追加選択:[SHIFT] + [LMB] 全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A] 矩形選択:[B] + [Drag] サークル選択:[C] + [Drag] 選択メソッドの切り替え:[W] を押す度に選択方法が順次切り替わります
- 移動・回転・拡大縮小
移動:[G] + [Mouse Move](LMB Drag でも移動します) 回転:[R] + [Mouse Move] 拡縮:[S] + [Mouse Move]
- グローバル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合
移動:[G] + [X] + [Mouse Move] 回転:[R] + [X] + [Mouse Move] 拡縮:[S] + [X] + [Mouse Move]
- ローカル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合
移動:[G] + [X] + [X] + [Mouse Move] 回転:[R] + [X] + [X] + [Mouse Move] 拡縮:[S] + [X] + [X] + [Mouse Move]
- オブジェクトの操作に関わるピボットについて
Pivot Point PieMenu:[ . ] 3D Viewport の Header にある Transform Pivot Point アイコン
- オブジェクトの整列
整列対象となるオブジェクトをすべて選択 オブジェクトメニュー Transform > Align Objects > 画面左下に Transform パネル が出現します。 Align Mode と Relative To の項目で基準を選択 [X] [Y] [Z] のいずれかのボタンで軸方向に整列
- オブジェクトの結合
結合:[CTRL] + [J]
- オブジェクトの親子化
親子化:[CTRL] + [P] 解除:[ALT] + [P]
- オブジェクトのシューディング方法
Header > Object
オブジェクトの上で右クリック > コンテクストメニュー
- その他
- 選択対象以外を非表示にしたい場合
ローカルモード:[/]
- 選択したオブジェクトの表示 / 非表示
対象を非表示:[H] 対象以外を非表示:[SHIFT] + [H] 解除:[ALT] + [H]
Camera Object
- カメラポジション
移動(グローバル X-Y 平面) [G] + [MouseMove](トップビューで)
- カメラアングル
視点の高さ(グローバル Z 軸 の移動) [G] + [Z] + [MouseMove] パン(グローバル Z 軸まわりの回転) [R] + [Z] + [MouseMove] ティルト(ローカル Z 軸まわりの回転) [R] + [X] + [X] + [MouseMove]
- ターゲットロック
カメラ > 対象 の順に追加選択して・・ 3D Viewport の Header > Object > Track > Track to Constraint 解除する場合は、カメラを選択して同様に Track > Clear Track
モデリング
- オブジェクトモードとエディットモード
編集対象となるオブジェクトを選択して 1. ワークスペースを Modeling に切り替え 2. Header の モードセレクトで Edit Mode へ切り替え 3. [TAB] キー(Blender 初期バージョンからの方法)
- 編集ツール
[SHIFT] + [Space]
- 編集操作におけるスナップについて
頂点を選択 右クリック > コンテクストメニュー > Snap Vertices Selection to Grid:選択した頂点が最も近いグリットの格子点に移動 Selection to Cursor:選択した頂点がカーソルの位置に移動 Cursor to Selection:カーソルが選択された頂点位置に移動
Meshの編集
- 頂点・辺・面の選択
頂点選択モード:[1] 辺選択モード:[2] 面選択モード:[3]
- モード切り替え後の選択操作
選択:[LMB] 追加選択:[SHIFT] + [LMB] 全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A] 矩形選択:[B] + [Drag] サークル選択:[C] + [Drag] 選択メソッドの切り替え:[W]
- 移動・回転・拡大縮小
移動:[G] + [Mouse Move] 回転:[R] + [Mouse Move] 拡縮:[S] + [Mouse Move]
- 頂点・辺・面の追加・削除・複製
頂点の新規追加:[CTRL] + [RMB] (何もないところに最初の頂点を追加) 頂点の追加:[CTRL] + [RMB] または [E]xtrude 辺・面の生成:2点または3点を選択して [F](Make Face) 頂点・辺・面の削除:[X] 頂点・辺・面の 複製:[SHIFT] + [D]
- 面の分離
Header > Mesh > Split > Selection 分離したい面を選択して [Y]
- 押し出し(掃引)|Extrude
面(辺)を選択して、[E] + [Mouse Move]
- 面の挿入|Inset Faces
面を選択して、[I] + [Mouse Move]
- 面取り|Bevel
頂点を選択して、[SHIFT] + [CTRL] + [B] 面(辺)を選択して、[CTRL] + [B] 表示されるハンドルで初期変形(遠ざけると角が落ちていく) コントロールパネルが表示されるので、以下を調整 Affect:頂点を落とすか、辺を落とすかを選択 Width:ベベルの量を調整(大きいほど効果大) Segments:ベベルによる面の分割量を調整(大きいほど滑らか)
- 回転|Spin
回転体の元になる頂点・辺は、正面ビューで形を整える 上面ビューに切り替える:[7] 回転の中心となる場所に 3Dカーソルを移動:[SHIFT] + [RMB] 回転させたい辺(頂点)を全選択 ツールバーの Spin をクリック 画面に表示される [+] アイコンをドラッグ(回転)して回転体を作成
- 細分化|Subdivide
細分化したい面を選択 Header > Edge > Subdivide コントロールパネルが表示される Number of Cuts:分割数 Fractal:ランダムな分割の係数(必要に応じて)
- その他
- 直前の操作を繰り返す
ツールパネルの Repeat > Repeat Last または [SHIFT] + [R] 複製・移動の後に行うと、連続的な追加配置ができます。
- 選択したオブジェクトの表示 / 非表示
対象を非表示:[H] 対象以外を非表示:[SHIFT] + [H] 解除:[ALT] + [H]
- 直前の操作を繰り返す
Metaball(濃度球)の編集
- プリミティブ
Ball:ボール Capsule:カプセル Plane:平面 Ellipsoid:楕円体 Cube:立方体
- エディットモードでは Sidebar の Item タブに以下の項目
Radius:半径 Stiffness:剛性(堅さ)
- プロパティーエディタの Metaball タブの用語
Resolution Preview:プレビュー時のポリゴン化解像度 Resolution Render:レンダリング時のポリゴン化解像度 Influence Treshold:メタボール要素の影響域値(最小値)
Textの編集
- 文字列
エディットモードの 3D Viewport上で直接タイピングする
- フォント
プロパティーエディタの Text タブ > Font MacintoshHD:/System/Library/Fonts/
プロパティーエディタの Text タブ > Geometry Extrude の値や、Bevel の設定 →好みの 3D形状に仕上げることが可能
形状そのものを変形したい場合 オブジェクトモードの Header > Object > Convert > Curve または Mesh →曲線やメッシュに変換
Modifier
オブジェクトの形状を Twist(捻る)、Bend(曲げる)、Stretch(伸ばす)などの変形操作に有効
プロパティエディタの Modifier タブで、Add Modifier > 手法の選択 当該手法に関わる各種パラメータの設定 Modify:変更(頂点などの細かいデータを扱います) Generate:生成(ポリゴンの追加、削除、複製等が行われます) Deform:変形(メッシュを曲げたり凹凸をつけるなどの変形が可能です) Physics:物理シミュレーション
変形操作を確定して Mesh オブジェクトにするには、パラメータ設定パネルのプルダウンメニューから Apply をクリック。