Aider-パーソナルアシスタント
「自己管理とその習慣化」を目的とした架空のゲームアプリのUIデザイン提案
- Hikaru Kondo
- Keywords:Game, Graphic
アンケートにご協力お願いします。
概要
これは何?
やるべきことを忘れないために「自作キャラクターに自分のことを教えてあげる」という設定を加えることで自己管理の習慣化や苦手意識を緩和する、管理アプリ×ゲームという新しいスタイルを提案し、そのUIデザインのビジュアルを2案提案。アンケートをとり本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのにより効果的なデザインは何か調査する。
進捗
背景と目的
- 背景
若年層における生活習慣の乱れは深刻な社会問題であり、自身もそれに該当する。これを解決する糸口を考え、現状調査から次の結論に至った。- スマホの普及でゲームはより手軽に満足感を提供し「やるべきこと」よりも「遊び」に流されやすい傾向を強めている。
- 長時間のゲームは生活習慣に悪影響を与えている。
- ゲームを続けてしまう原因は自己管理能力の低さが原因?
- ゲームの達成感は、自己管理を習慣化するためのツールとなり得る。
- 目的
- 本研究ではゲームを通じて、自己管理能力を高める道が開かれる可能性を提案したい。
- 「ゲームで生活リズムが崩れる人=自己管理能力が低い人」と位置づけ、「ゲームで自己管理力を伸ばす」という解決策を提示し、ユーザーの自己管理へのハードルが低い状態で自立した行動を取れるよう支援すること。
ゲームのコンセプト
着せ替えゲームに特有のコレクション欲およびカスタマイズ欲を活用し、ファッションアイテムを入手可能なガチャを回すためのゲーム内通貨を獲得するミッションにタスク管理要素を組み込む設計。これにより、プレイヤーが「やるべきこと」と「楽しむこと」のバランスを意識的に管理できる環境を構築し、娯楽性と自己管理の両立を図る。
ゲームの仕様
ジャンル|着せ替え、ハウジング
プラットフォーム|iOS,Android
プレイ人数|1人
イメージターゲット|自己管理の苦手な学生
収益|ガチャに課金要素を持たせる
システム|カレンダーの確認や今日の目標など、自己管理に関連するミッションをクリアするとガチャを回すための石が手に入る。ガチャで着せ替えアイテムを入手できる。
エンドコンテンツ|ミニゲームでアイテムを集めて家具を作れる。
工夫|より多くの人にプレイしてもらうために着せ替えアイテムはガチャごとにコンセプトを設定し絵のタッチを変える。ガチャの購買欲を高めるために新ガチャに合わせたコンセプトムービーやコンセプトストーリーを配信。
成果物の仕様
卒展では研究をA3ファイルにまとめる。
なぜA3なのか|資料のメインがUIデザインになるのでA4に比べてインパクトが大きく、作品の細部まで見せやすいA3サイズを選択しました。
制作ツール
Illustrator
プロジェクトの期間
2025.04.11 - 2025.
まとめ
調査
現状調査
- 近年「ゲーム脳」いう言葉で語られるほど、若年層における生活習慣の乱れが深刻な社会問題となっている。
- 2022年の消費者庁のオンラインゲームの動向整理では、10代のソーシャルゲーム利用率は6割を超えている。
- スマホの普及により娯楽性の高いゲームはより手軽に満足感を提供し「やるべきこと」よりも「遊び」に流されやすい傾向を強めているといえる。
- 小学生におけるゲームと生活習慣関する横断的研究の結果からも、長時間のゲームが生活習慣に与える悪影響が明らかにされている。
- しかし、そもそも長時間ゲームを続けてしまうのはなぜか?
- ゲームと学力の関係の記事からその原因は自己管理能力の低さにある可能性が高い。
- また、ゲームがもたらす達成感や自己効力感は、うまく活用すれば自己管理を習慣化するための強力なツールとなり得る。
引用元: オンラインゲームの動向整理| 消費者庁|2022年|https://www.caa.go.jp/policies/policy/consumer_policy/caution/internet/assets/consumer_policy_cms106_220630_08.pdf 小学生におけるインターネットゲームと睡眠, 生活習慣,学業,気分との関連に関する横断的研究|志學館大学人間関係学部心理・臨床学科| 2023 年 9 月 J‒STAGE 早期公開|https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjpm/63/6/63_2022017/_pdf/-char/ja ゲームと学力の関係|田中辰雄(東京大学経済学部大学院卒、コロンビア大学客員研究員を経て、横浜商科大学教授兼国際大学GLOCOM主幹研究員)|2020年|https://synodos.jp/opinion/education/23323/?utm_source=chatgpt.com
先行事例
- Notes純正メモアプリ(developer:Apple)
主な機能:テキスト、チェックリスト、手書きメモ、表、画像、リンク、PDFなどを保存、iCloudで同期可能(デバイス間でメモを共有)、フォルダ分け・タグ付け・ピン留め、手書き文字をテキスト化(iPadのApple Pencil対応)、スキャン機能(書類をカメラでスキャンして取り込める)、メモにパスワードやFace ID/Touch IDロックをかけられる、コラボレーション(他の人とメモを共有・編集できる)
裏側(技術面・プログラム構成):基本はiOS/iPadOS/macOS標準フレームワーク(UIKit、SwiftUI、CloudKitなど)で構築、データ保存はローカル + iCloud(CloudKitベースのストレージ同期)、セキュリティ重視(端末暗号化 + iCloud上も暗号化) - ToDoリスト(developer:Komorebi Ink.)
主な機能:ToDo登録、チェックして完了、削除、iCloud同期 - 記録(developer:bondavi Inc.)
新しい習慣を登録する、習慣ごとに記録、記録には簡単なメモもつけられる - Clock(developer:Apple)
- ポケコロツイン
- 悪魔執事と黒い猫
プロジェクト管理
スケジュール
ToDo
テーマ決め概要をまとめるゴールの設定- 「ゲームの企画提案とイメージボードの制作」
- 「A案とB案の比較検証アンケート」
- 余力あれば稼働イメージの映像制作
- スケジュール組み
- ワイヤーフレーム
- ビジュアルイメージの設定
- 制作
- 評価方法
NotToDo
プログラミング
2025.05.23
中間発表
【発言内容】
私の研究内容はAider-パーソナルアシスタントという「自己管理とその習慣化」を目的とした架空のゲームアプリのUIデザインを二案提案し、本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのにより効果的なデザインはどちらか調査することです。
まずこの研究のきっかけについてですが、近年、若年層を中心に生活習慣の乱れが深刻な問題となっています。例えば、2022年消費者庁の調査では、10代のソーシャルゲーム利用率が60%を超え、長時間のゲームプレイが日常生活に悪影響を及ぼしている実態が示されています。しかしこの「ゲーム依存的傾向」の根底には、単なる誘惑の強さだけではなく、自己管理能力の未熟さがあるとする見方もあります。そこで逆転の発想として、ゲームの報酬系・達成感の構造を自己管理の習慣化に転用できるのでは無いかという仮説を立てました。その仮説を確かめるべく企画したのが「Aider」になります。本アプリは、ユーザーが自分の予定や目標を、キャラクターに教えてあげるという役割転換を通して記録を習慣化する仕組みをかんがえました。タスクを実行するとゲーム内報酬が得られ、着せ替えアイテムの収集や部屋の装飾といったプレイ体験が広がります。これにより、ユーザーは義務感ではなく没入感や収集欲によって、行動を継続する動機が得られる設計です。ゲーム詳細は学科サイトでご確認お願い致します。今回はUIデザインを2案制作し、今後はアンケート調査を通して、「自己管理の習慣化により寄与するデザインは何か」を検証していきます。現在の進捗はこちらになります。ゲームシステムの穴がないか確認も兼ねて大まかなフォーマットを製作中です。来週から本格的に制作に入る予定です。最終的には研究内容をA3ファイルにまとめたいと考えています。
【次回相談すること】
研究内容の変更について | A/Bテスト ▶︎ 一つ制作してFigmaで動かしてみる。それを元にUIの印象についてアンケートをとる。結果を分析し改善や「自己管理とその習慣化」を目的としたゲームアプリならではのUIの特徴についてまとめる。ゲームの企画コンテストがタイミングよく開催されていれば応募する。
2025.05.16
ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗
ゲームのワイヤーフレームを制作、掲載
Vtuberさんのビジュアル展開
・緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
・USA組のロゴ:制作完了
・公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作中
2025.05.02
ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗
概要の調整とゴール設定
論文について
2022年/消費者庁|2022年の消費者庁のオンラインゲームの動向整理
2023 年 9 月 J‒STAGE 早期公開/志學館大学人間関係学部心理・臨床学科|小学生におけるゲームと生活習慣関する横断的研究
2020年/田中辰雄(東京大学経済学部大学院卒、コロンビア大学客員研究員を経て、横浜商科大学教授兼国際大学GLOCOM主幹研究員。)|ゲームと学力の関係
Vtuberさんのビジュアル展開
・緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
・USA組のロゴ:制作完了
・公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作中
趣味関連のZINEとWebサイト
・「ZINE特集」-テーマ決定
2025.04.25
ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗
- これは何?
- 自己管理能力を高めるアプリ
「自作キャラクターに自分のことを教えてあげる」という設定を加えることで自己管理の習慣化や苦手意識を緩和する、管理アプリ×ゲームという新しいスタイルを提案。
- 自己管理能力を高めるアプリ
- 背景
近年、若年層における生活習慣の乱れが「ゲーム脳」などという言葉で語られるほど、深刻な社会問題となっている。特に、娯楽性の高いゲームは手軽に満足感を提供し、結果として「やるべきこと」よりも「遊び」に流されやすい傾向を強めている。しかし、長時間ゲームをしていることが即座に生活習慣の乱れを引き起こすわけではない。鍵となるのは、学業や睡眠、運動といった生活全般におけるリズムを守りつつ、ゲームを適切に楽しむ能力である。つまり、ゲームのプレイ時間の長さ自体ではなく、自らの行動をどれだけコントロールできているかが、自己管理能力を測る重要な指標となる。小学生におけるゲームと生活習慣関する横断的研究の結果からも、長時間のゲームプレイが生活習慣に与える悪影響が明らかにされており、これは自己管理能力の欠如を示唆している。要するに、問題の本質はゲーム自体にあるのではなく、その利用方法における自己管理能力の不足にあると言える。また、ゲームがもたらす達成感や自己効力感は、うまく活用すれば自己管理を習慣化するための強力なツールとなり得る。 - 目的
社会人になる前に自己管理を習慣化させること。
本研究ではゲームそのものを通じて、自己管理能力を高める道が開かれる可能性を提案したい。
ゲームと学力の関係の記事から「ダラダラとゲームを続けてしまう人=自己管理能力が低い人」と位置づけて、「楽しく遊びながら自己管理力を伸ばす」という解決策を提示し、ユーザーがより自立した行動を取れるよう支援すること。 - コンセプト
- ゲームの楽しさと自己改善を両立させることが、本コンテンツの特徴。
- ゲーム内にタスク管理要素を組み込み、プレイヤーが「やるべきこと」と「楽しむこと」のバランスを意識的にコントロールできるように設計。
- 先行事例
- メモ(developer:Apple)
- ToDoリスト(developer:Komorebi Ink.)
- 記録(developer:bondavi Inc.)
- Clock(developer:Apple)
- ポケコロツイン
- 悪魔執事と黒い猫
Vtuberさんのビジュアル展開
- 鋭意制作中
趣味関連のZINEとWebサイト
- テーマ案
- 知り合いの作品の広告としてのZINE
- 架空2Dコンテンツの販促
2025.04.18
今週の活動
- Vtuberさんのビジュアル展開
・緋楽ルミノさん、公式番組(ゆるぷろゲーム部)、USA組のロゴを制作中
※デビュー発表前の方のロゴなので制作状況は公開できませんが締め切りの5月3日に合わせて急ピッチで進めています。 - ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリ
・ワイヤーフレームを制作中 - ZINEとWebサイト
- 他のテーマが頓挫したとき用の予備プランとして進めることにしました。
・テーマ検討中
- 他のテーマが頓挫したとき用の予備プランとして進めることにしました。