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Blender2.5/Texture

テクスチュア

Blender Ver. 2.5

テクスチュアの設定1 | マッピングの基礎

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テクスチュアの利用は、単に詳細部分のモデリングの手間を省くというメリットのみならず、頂点データ数(ポリゴンの数)が減らせるという点で、レンダリングにかかる時間も短縮することができます。とくにゲームのようにポリゴン数を減らしつつも視覚的な密度を維持する必要がある場合には必須の機能と言えます。

 
テクスチュア情報はマテリアルにリンクさせるかたちで追加設定[ADD NEW]します。テクスチュアのボタンウインドウでは、画像の貼り付け以外にも様々な手続き的処理によるテクスチュアの設定ができます。

以下、いずれも [Properties] > [Texture] パネル から

※テクスチュアに使用する画像データは、.blendファイルに内包するか外部リンクにするかのどちらかになります。Image > Source のファイル名の左にあるパック/アンパックボタンで切り替えられます。パックすれば当然.blendファイルは重くなりますが、ファイルの移動の際してリンク切れの心配がなく便利です。

※パックされていた画像をアンパックする場合、内包されていた画像データはカレントディレクトリのTexturesフォルダに書き出されます



テクスチュアの設定2 | UVマップ

実際のテクスチュアマッピングでは、どの部分に画像のどの部分が対応するのか、正確に決めていきたい場合があります。そのような場合はUVマッピングという技法を使います。基本的な考え方は、オブジェクトの各頂点データに対して、対象画像の中の対応する位置の情報(これをUV座標といいます)を割り付けていく…というものです。

これは、それなりに根気のいる作業です。以下、順を追って説明します。

作業しやすいように、ウィンドウは左右に分割します。
図の例では、左がイメージエディタウインドウ、右が3Dウインドウです。
ここでは、円柱(Cylinder)を例に説明しますので、
3Dウインドウ畳に円柱(Cylinder)を追加配置して下さい。

1)展開の準備

uv01.jpg

まずはじめに、オブジェクトを展開する準備をします。

2)頂点の展開

uv02.jpg

縫い目をほどくかたちで展開します。キャラクターの頭部のような形の場合は、ミカンの皮をむくような展開図になりますが、ここでは円柱が上面、底面、側面の3つのパーツに分解されて、展開されます

3)UVマップ画像の作成

uv03.jpg

画像処理ソフト上で、展開図に一致する画像素材をつくります。

4)頂点データと画像の対応づけ

uv04.jpg

ここからが本番、根気のいる作業になります。

5)マテリアル・テクスチュアの設定

uv05.jpg

あと一歩です。ここまでの作業は、オブジェクトの頂点データに、画像のUV座標の対応づけができただけで、実際にこれがレンダリングで表示されるには、オブジェクトにマテリアルを定義し、さらにテクスチュアを定義する…という前の節で説明したプロセスが必要です。

補足
この説明では、事例を見やすくするために円柱(Cylinder)の分割数を少なく(12)にしています。最後のレンダリングを見るとわかるように、円のエッジ(またその影)がガタガタになっています。
実際の制作では、それがどの程度アップで映し出されるかに応じて、頂点数を増やすようにして下さい。
一般にスムーズシェーディングをかけると、面として見える部分は滑らかに処理されますが、エッジの部分はごまかせません。綺麗に見えるようにするには、頂点数を増やすかSubdivision Surface を使うかが必要になります。




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Last-modified: 2021-04-09 (金) 19:40:14