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SocialDesign のバックアップ差分(No.4)


#author("2023-02-10T19:21:56+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
#author("2023-02-11T12:17:54+09:00;2023-02-11T12:11:48+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
*ソーシャルデザイン
 
ソーシャルデザインとは、__[[人>HomoSapiens]]__と__[[社会>Society]]__が抱える様々な問題に「気づき」、「伝え」、そしてその解決策を持続可能な方法をもって「提案する」活動です。
まずは半径10m。自分が暮らす身近なところから世界を変えていく…。
//&size(10){Keywords : コミュニティー、公共、ソフトパワー、地域活性化、まちづくり、デザイン、教育・福祉、働き方};
~
//&lightbox(SocialDesign/GoogleTrends_ソーシャル.png,,20%); &lightbox(SocialDesign/GoogleTrends_Social.gif,,20%);
//&size(12){GoogleTrends: 2016.01};
//[[ソーシャルデザイン>GoogleTrends:ソーシャルデザイン]] [[Social Design>GoogleTrends:Social Design]]};

~

**はじめに
***芸術学部にソーシャルデザイン学科がある理由
-問題に気付くセンスがある(芸術的感性)
-提案を可視化する能力がある(表現力)
-提案を実現する技術がある(実践的構築技術)

-ことのついでに・・
 山路を登りながら、こう考えた。
 知に働けば角が立つ。情に棹させば流される。意地を通せば窮屈だ。
 とかくに人の世は住みにくい。
 住みにくさが高じると、安いところへ引き越したくなる。
 どこへ越しても住みにくいと悟った時、詩が生まれて、画ができる。
 
 人の世を作ったものは神でもなければ鬼でもない。
 やはり向こう三軒両隣にちらちらするただの人である。
 ただの人が作った人の世が住みにくいからとて、越す国はあるまい。
 あれば人でなしの国へ行くばかりだ。
 人でなしの国は人の世よりもなお住みにくかろう。
 
 越すことのならぬ世が住みにくければ、
 住みにくい所をどれほどか、くつろげて、
 束の間の命を、束の間でも住みよくせねばならぬ。
 ここに詩人という天職できて、ここに画家という使命が降る。
 
 あらゆる芸術の士は人の世をのどかにし、
 人の心を豊かにするがゆえに尊い。
草枕|夏目漱石 

~


***社会のための学術
-''持続可能な発展のために''
 21世紀を迎え、社会と学術の接点がますます広がっている。
 学術の成果が社会を変え,変わった社会が学術の新しい在り方を求める
 という,ダイナミックな変化が起こりつつある。
 
 そのプロセスは、一方では人類にますます快適な生活を保障するものの、
 他方では環境問題を深刻化させ、人類の未来に暗い影を投げかけている。
 「持続可能な発展」を実現することは、地球が有限であるという認識が
 行き渡ったことから生まれた未来への手詰まり感を克服するため、
 国際的に広く合意された課題である。
 
 この困難な課題を達成するためには、あらゆる学術を動員すること、
 またそれが効果的に行われるためには
 「Science for Science(知の営みとしての科学)」と並んで
 「Science for Society(社会のための科学)」を
 認識評価するという学術研究者の意識改革が必要である・・。
 
-''「あるものの探究」と「あるべきものの探求」''
 17世紀に誕生した近代科学は、人間が立てた目的や求める価値を
 知の営みから切り離し、純粋に客観的な立場から
 自然を探求する立場を取った。
 
 この立場は知の合理性を高めることに大きく寄与し、
 自然科学だけではなく法学、経済学、社会学など
 人文・社会科学系の分野にも受け継がれた。
 「あるものの探究」は知のひとつの基本範型となった。
 
 一方で人類は、近代科学の誕生以前から、その知的能力を用いて
 農耕技術、建築術、医術などさまざまな実践的な技術を獲得し、
 自らの生活や社会を向上させてきた。
 
 技術は目的や価値を実現するための、「あるべきものの探求」であり、
 近代科学によって合理的な基盤を与えられはしたが、
 知の営みとしては一段と低い地位に置かれた。
 「実学」という呼称はこのことを象徴している。
 
 しかし、人類が直面する深刻な課題を解決するためには、
 「あるものの探究」である科学と「あるべきものの探求」である技術が
 統合されなければならない。それこそが学術の真の姿である。

新しい学術の体系|日本学術会議より(一部文言省略)
http://www.scj.go.jp/ja/info/kohyo/pdf/kohyo-18-t995-60-2.pdf

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~
//***CONTENTS
//#contents2_1
//~

**我々をとりまく環境と社会の変化
私たちは数千年前まで小規模なバンド集団で「狩猟採集生活」をして暮らしていました。ホモ・サピエンスの30万年の歴史を遡れば、定住も農耕もつい最近のことといえます。

一般に社会性のある動物の脳のサイズは集団規模に比例すると考えられていて、他の霊長類との比較からも、人間の脳のサイズは狩猟採集社会の集団規模(50人〜限界150人)に一致します。集団の形成原理は生物によって様々ですが、我々ホモ・サピエンスは、家族という血縁集団と、それが複数集まった共同体との二重構造を採用した特殊な生き物です。
集団の形成原理は生物によって様々ですが、我々ホモ・サピエンスは、家族という血縁集団と、それが複数集まった共同体との二重構造を採用した特殊な生き物です。一般に社会性のある動物の脳のサイズは集団規模と正の相関を持ちますが、他の動物の脳のサイズと比較すると、人間の脳のサイズは狩猟採集社会の集団規模である 数十人から最大でも150人([[ダンバー数>Google:ダンバー数]])に対応します。

農耕文明以後の技術革新と人口増は急激なカーブを描いていますが、生物としての身体と心は、その後の世代交代(マイナーな進化)程度の期間ではそれに追随できるものではありません。狩猟採集生活において形成された集団の規模と構造、そこで育まれた共感・相互扶助・利他的行動といった社会的な原理は、今もなお、我々にとって最適なものであるはずです。
農耕文明以後の人類は、文字や画像といった外部記憶装置を持ったことで、脳のサイズを変えることなく集団の規模を急拡大させていますが、生物としての身体と心は、その後の世代交代(マイナーな進化)程度の期間ではそれに追随できるものではありません。狩猟採集生活において形成された集団の規模と構造、そこで育まれた共感・相互扶助・利他的行動といった社会的な原理は、生物種としての人類にとっては、今もなお適正なものだと感じます。

#image(images/Band-Network.jpg,right,40%)
しかし近代になって、核化した家族が大都市に集合することで、共同体の機能は失われ、「個電」に代表される暮らしの個別化によって家族集団の存在意義も希薄な状況になっています。個々人が物理的な空間を超えて情報にアクセスできるようになったこと、貨幣というアイテムさえあれば1人でも生きていけると勘違いするようになったことで、私たちを支えていたバンドは崩壊し、結果として、人は孤立し、心と身体を病む状況になっています。
しかし近代になって、核化した家族が大都市に集合することで、共同体の機能は失われました。さらに現代では、情報端末の普及と、商業的戦略としての個室・個電・個食の拡大など、1人でも生きていける(引きこもることができる)環境が整いつつあることで、家族の存在感も希薄になっています。わずか数世代という短期間に、私たちを支えていた集団の原理は崩壊しつつあるといえるでしょう。もちろん、インターネット上につくられるバーチャルなコミュニティに新たな可能性を期待することもできますが、視覚と聴覚のみで形成される(身体性に乏しい)コミュニティに、生物としての人類が適応するには相当の時間を要するようにに思います。現状を見る限り、人は孤立し、心と身体を病む状況になっているのではないでしょうか。

インターネットの登場からわずか20年程度で、ヒトはその社会性における大きな環境の変化を体験しています。私たちはこの問題の大きさに気づき、社会のあり方をリ・デザインする必要があります。
インターネットの登場からわずか20年程度で、ヒトはその社会性における大きな環境の変化を体験しています。私たちはそれがもたらす影響の大きさに気づき、社会のあり方を リ・デザインする必要があります。

-社会の概念について > __[[社会について>Society]]__
-文明と文化について > __[[文明と文化について>CivilizationAndCulture]]
-文明と文化について > __[[文明と文化について>CivilizationAndCulture]]__
-多様性について   > __[[多様性]]__
-情報環境について  > __[[情報環境]]__
-情報災害について  > __[[情報災害]]__
-AI と社会について > __[[AIは神になるのか]]__
-関連リンク     > __[[SocialDesign/Links]]__
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**ソーシャルデザインの前提
良いデザインとは? と聞かれたら・・
私は「問題がないモノ・コト」と答えることにしています。
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***問題に気付く
私たちの身の回りには、様々な問題(problem)があります。
まずは、問題に気付くことができるかどうか?
アーティストとしての感性が問われる部分です。

&small(日本語の「問題」には Question と Problem という異なる意味があります。受験勉強で問題を解くことに専念してきた多くの日本人は「問題は与えられるものである」という感覚に慣れてしまって「問題」そのものを疑うことをしないようですが、大学生が精力を注ぐべきは、検索で答えが出るような Question ではありません。人と社会が抱える Problem を見出し、これに対する Solution を提案することです。);

//Answer はすぐに採点・評価できる。しかし Solution の成果が見えるには時間がかかります。すぐには評価できない。
//「評価」できる仕事というのは、やがて人工知能+ロボットがやるようになる
//「芸術」が採点できないのと同様、面白さや楽しさは「評価」できるものではない。

//-参考
//--doubts(名詞) / doubtful(形容詞) / doubt(動詞)
//--suspicion(名詞) / suspicious(形容詞) / suspect(動詞)
//--wonder(名詞) /  wonder(形容詞) /  wonder(動詞)
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***問題を忘れない
問題は無数にあって、せっかくそれに気づいても、
忘れてしまうことが多いのも事実です。
見えやすい場所に問題を銘記し、みんなで共有することが大切です。
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***問題の本質をとらえる
橋をデザインするのではなく、川をどう渡るのかをデザインする。
かたちを作る前に、そもそも何が目的なのかを考えることが大切です。
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***課題を設定する
課題とは、問題を解決するための具体的な方法です。
問題(problem)と課題(issue)は違うので、まずこれを区別しましょう。
問題とは「あるべき姿と現状とのギャップ」で、
課題とは「そのギャップを埋める方法」を意味します。

例えば
 「村が孤立して住民が困っている」というのは「問題」。
 「物資を届ける」「住民を移動させる」「橋を架ける」などは「課題」。

一般にひとつの「問題」に対して、いくつもの「課題」が設定できます。問題が発生した段階では「何をどうすればいいか」が定まっていませんが、課題を定義すると「誰が何をいつまでにどうするか」が明確になります。

ソーシャルデザインの上流工程では、この「課題」を明確に「設定」して、
参加するメンバー全員がこれを共有する必要があります。
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**「問題」について

***そもそもその問題は共有できるか
ある人にとっては「寒い」部屋でも、他の人にはちょうどいい・・・
「問題」が共有されなければ、その「解決」は混乱を招くだけです。
価値観、宗教観など文化の違いも含め、問題そのものが共有できない場合は、
「棲み分け」が必要です。
先を急ぐ人と、のんびりしたい人を一緒にすると、お互いが不幸。
実は「棲み分け」るだけで解決する問題が多いことも事実です。
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***問題解決型ビジネスとソーシャルデザインは違う
世の中には「問題解決型ビジネス」というものがあります。対象を定めた問題解決型ビジネスというのは、問題がなくなるとビジネスが成立しなくなります。結果、自らの存続のためには問題を生み出し続けなくてはならなくなります。

問題ではないものに「新たな名前をつけて」問題を喚起したり、必要以上に人々の不安を煽ったり・・。そのような動機づけで駆動するビジネスは、ソーシャルデザインが目指すものではありません。
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**ソーシャルデザインの方針

***面白い・楽しい・・ものであること
ソーシャルデザインの提案は、基本的に「面白い・楽しい」ものであることが大切です。自分自身が「面白い・楽しい」と感じること、そして、それに関わる人たちも自発的に参加したくなるような提案でなければ、持続できません。
-面白い:
--目の前が明るくなる感じ
--目からウロコが落ちる感じ。新鮮な体験。常識を覆す新たな知見・・
--興味をそそられて、心が引かれるさま。風流。趣が深い
--笑いたくなるさま。こっけい
--心が晴れ晴れするさま。快く楽しい
--一風変わっている。普通と違っていてめずらしい
-楽しい:
--心が満ち足りる
--うきうきするような明るく愉快な気分
--豊かで快い
-例えば:
エスカレータと階段が併設された駅のホームで、階段の利用を促進させたいとき、単に省エネや健康を訴えても人はなかなか動きません。でも、階段を上り下りする人にだけ「絵」が見える・・というデザインをすれば、その面白さで人は動きます。

参考:[[「面白い!」に関する考察>Feeling]]
~

***そこに誰かの「ありがとう」があること
モノづくりにせよ、コトづくりにせよ、仕事とは本来誰かの「ありがとう」が伴うものです。誰にも感謝されない仕事というものは、自己肯定感が得られない点で長続きするものではありません。
 「自分のやりたいことがわからない」という学生さんが多くいますが、それでいいんです。そんなものは自分の中を探しても見つからないことの方が多いと思います。「自分がやりたいこと」というのは、誰かに「ありがとう」といわれたときに初めて生まれるもの。「価値」は所与のものではなく、人と人との「関係」において生成されるものなのです。
 「自分のやりたいことを探す」ではなく「誰かが必要としていることを探す」という方へと考え方を変えれば、人生はもっと楽しくなります。
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***日常化できること
ソーシャルデザインの成果は、特別なものとしてではなく、あたりまえのこととして日常化されるのが理想です。その存在を意識することはないけれど、それがなければ生きていけない、「[[水>Water]]」や「[[風(空気)>Wind]]」のような存在。実は、私たちの生活は、すでにそうしたものに囲まれていて、それを再認識することも必要です。たとえば「道」は典型的なソーシャルデザインの成果物です。ソーシャルデザインは「森の中に道をつくること(筧裕介)」と例えられます。
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***法・制度・マニュアルに依存しない
法・制度の静的固定は、秩序の動的変更・循環を阻害する悪玉コレステロールのようなものです。ソーシャルデザインは「立法」とは異なる視点で問題の解決を考えます。

-法やマニュアルによる問題解決(問題の発生抑制) > 政治
--法は共有不可能(すべてを知ることが不可能)な量にまで増え続けている
--法やマニュアルが制定されると、人は問題の本質を考えなくなる
--法による裁きは、関係者の対立という問題の改善には寄与しない
--法の抜け道はいくらでもあるし、網羅できない例外事象は山ほどある
--法が人権を侵害することがある(法そのものに問題があることもある)
--憲法第14条(法の下の平等)はあるが、問題は解決していない

-法やマニュアルがなくとも問題が起きないようにする > デザイン
--デザインはノイズを削ぎ落とすことで問題の本質に注目させる
--デザイン思考は、関係当事者の「共感」からはじまる
--考えさせる以前に、感じさせる
--集団規模を小さくすれば、法やマニュアルは必要ない(文字は必要ない)
--制定するときには、アポトーシスの仕組みを組み込む
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***省資源・省エネルギー・少廃棄物|自然の道理に反しないこと
現在の私たちは、生物としてのヒトのスケールをはるかに超える量の資源とエネルギーを消費しています。人間も地球上の生物の一種にすぎません。自然の道理を無視して環境を破壊すれば、その先には間違いなく破綻が訪れます。

太陽エネルギーによって水と土(無機物)から、葉や実などの有機物を作り出す植物、動物の排泄物や死がい、枯死した植物などを無機物に分解する微生物、すべてが共生関係にあることを意識した活動が求められます。
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***規模が小さいこと(半径10mの自分ゴトから半径10kmの「地域」まで)
まずは自分自身が楽しいと思える「自分ゴト」からはじめる。組織を急に大きくしたり、大きな施設や設備を投入したりすると、リスクも大きくなります。

行政や企業といった大きな組織による支援も、それがあるとプロジェクトの外面はいい(マスコミも取り上げてくれる)のですが、手続きがめんどくさい、しがらみが多くなる、自由に動けない・・など、現場のモチベーションが下がって短期間で立ち消えになる「取り組み」が多いのも事実です。助成金などの支援がなくなったとたんに破綻するようではダメなのです。

昭和の町に見られた個人商店のように、小さな規模で自力走行する「小商い」のスタイル。「足るを知る」という言葉のとおり、儲けはそこそこに・・少し儲けて、長〜く続けられる仕事がいいのではないでしょうか? 

いきなり「世界を変えよう」などと考える必要はありません。Webが世界をつないでいます。小さな石でも、投じればその波紋は大きく広がります。
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***自律分散協調
''小さいことをうまくやる''|UNIX の哲学

生物の細胞は、おとなりの細胞とうまくやることだけに専念しています。それでも全体はうまく動くのです。

社会は中央集権(ツリー構造・トップダウン)ではうまくいかない・・というのは現実を見れば明らかです。生物の世界と同様に「うまく動く小さなもの」が「自律分散的に協調する」というしくみ(セミラティス)をデザインする必要があります(インターネットの登場は、この「自律分散協調システム」を飛躍的に拡張する契機となりました)。

BAND(結束・絆)は、音楽のバンドを意味すると同時に、かつて人類が狩猟採集生活を行なっていたときの基礎集団を意味する言葉ですが、まさにこのBANDの集合体として社会が構成されることが、生物としての人類の道理にかなう方法ではないかと思います。
~

***主役はその地域に住む人たち
プロジェクトを企画したデザイナーがその役目を終えて不在となった後も、地域(現地)の人たちだけで継続できるものであることが大切です。プロジェクトの推進役には現地の人をあてる(あるいは予定する)。デザイナーが目立ちすぎてはいけないと思います。

ハイテクの井戸を物資として提供するのではなく、現地の人の技術と現地にある道具でつくることができる井戸の作り方を伝える・・現地の人が主役になれるような「知識」や「情報」を伝えることが大切です。
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***現地にあるもの、すでにあるものを活かす
地産地消という言葉にも象徴されるとおり、モノを動かすのは人が普通に移動できる半径10km、つまり「地域」をベースに考えるのが基本です(「地方」ではありません。「地域」です)。また、資源とエネルギーを使って新たにモノをつくるのではなく、既存のものを転用する(見立てる)という発想も日本人が得意とするコンセプトです。
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***持続可能(サスティナブル)であること
その場限りの「支援」や「提案」は、結果的に問題をリバウンドさせます。ゴミや負の遺産を増やすことにもなりかねません。続けることで成熟するような、サスティナブルな提案が望まれます。
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***「創造」の結果生じる新たな問題を「想像」できること
どこかに「秩序」をつくると、別のどこかにエントロピー(無秩序・複雑さ)が生じます。人間の行為すべてに言えることですが、人が何かを発明したり、組み換えたりすれば、必ず人間社会や自然環境にインパクトを与えてしまいます。

新しいメディアの登場によって新たな犯罪が生まれたり(電話の発明が「誘拐」を生んだ)、新たな製品が結果的に大量の粗大ゴミを生んだり、新たな法律の整備を必要としたり(近年ではドローンの登場で航空法が改正・複雑化)、新しい物質の開発が「毒」を撒き散らしたり・・。もとはといえば科学者や技術者の好奇心・「面白い!」に端を発したものです。そして一般に多くの資源・エネルギーを費やすもの(≒多くのお金がかかるもの)ほど、副作用も大きくなります。人が何か事を起こせば、必ずどこかに歪みは起こる。デザイナーが何かを''創造''すれば、新たな問題が生じる可能性がある。その「・・かもしれない」を''想像''する力も必要です。
//作用には反作用が伴うということを肝に銘じておく必要があります。
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***プロジェクトの常識に囚われないこと
通常プロジェクトといわれるものには、目標、手段、予算、期限、評価方法といったものを設定するのが常識ですが、私たちの日常の「楽しみ」の多くは、そうしたものとは無縁です。ソーシャルデザインはコマーシャルデザインではないので、競争社会の常識にとらわれない「ゆるさ」があっていい。近現代の製造業やビジネスの常識を無理に適用する必要はないのでは・・とも思います。

-''数値目標''は必要ですか?
//目標そのものの意味を考えずに「数値目標」を決めたりしてませんか。目標そのものに問題はないのか?まずはそこから考えるべきでしょう。
プロジェクトの常識ともいえる「数値目標を決める」という行為は、人類の歴史を遡れば(あるいは世界に目を向ければ)、ごく限られた時空間で生じている極めて特殊な行為です。「目標を達成する悦び」を過大評価しすぎて、逆に息苦しくなっていませんか? そもそも「目標とは何か?」 それも、ソーシャルデザインの本質にせまる大切な問いです。

-''予算''は必要ですか?
何をするにも「カネ」がかかるのが現代社会。しかし、お金をかけずに工夫するところに楽しさがある・・というケースもたくさんあります。

-''期限''は必要ですか?
「時間」が「金」となる現代社会では「期限」を設定するのが常識ですが、ソーシャルデザインの取り組みは、すべてがそうとは限りません。時間をかけることで無理なく達成できるのであれば「期限」を決める必要はないのです。
 獲物が現れるのをじっと待ち続ける習慣がある我々にとって、
 重要なのは物事が達成されることであって、
 いつ達成されるかは問題ではない。 … イヌイットの環境大臣

-''評価''は必要ですか?
学生プロジェクトによくある話ですが、評価と関係のない(単位にはならない)課外活動の方が、いいものが生まれます。そもそも人は良い評価を得るために活動しているのではありません。楽しければ体が勝手に動くのです。

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***みんなが幸せになる「仕事」をすること
現代社会は、技術的には便利で快適になりました。しかし「人は幸せになったのか?」という観点で考えると、歴史は逆向しているようにも見えます((ベストセラーになった「サピエンス全史」という本は、「人は幸せになったのか?」という観点から書かれた人類史です。))。誰もが「成長」という言葉を無批判に受け入れていますが、成長のための「競争原理」が結果として何をもたらしているのか、人類の歴史を振り返るとともに、現代人の常識を疑ってみることも必要だと思います。
 何かをはじめるときは、「その仕事は人を幸せにするのか?」、「その仕事はみんなを笑顔にするのか?」という問いかけが必要だと思います。

''誰にも「ありがとう」と言われない仕事は・・''
人を幸せにする仕事には、「ありがとう」という感謝の声が上がるものです。現代人が取り組む「ビジネス」には、誰にも「ありがとう」と言われないような仕事があまりにも多すぎるように思います。

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***補足:会社に「入る」から、仕事を「得る」へ
#image(images/LifeDesign.png,right,30%)
日本では小中高大から就職までが単線化してパイプラインのようにイメージされやすいせいか、多くの人が「大学に入る」、「会社に入る」といった表現を無意識に使っていますが、個人が既存の器に「入る」という感覚はあまりお勧めできません。それでは「入れ物」が主役で、人はそれを越えることができません。人生の主役は「あなた」であって、そのあなたが「◯◯大学の◯◯専攻 Get!」、「◯◯会社のデザイナー職 Get!」する。人はそんなふうに様々なアイテムを得て成熟するのだと考える方が、人生はずっと楽しくなります。自分の軸をしっかりと地に据えて、世界を捉えなおす。ソーシャルデザインは「自分ゴト」からはじめる・・というのが基本です。
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**「みんな」とは何か
私たちが使う「みんな」という言葉は愉快であると同時に怖い言葉です。
 みんなができるのに、何であなたはできないの?
みんなを理解するには「みんなの外部」が見えるところまで、視点を引いて俯瞰することが必要です。ソーシャルデザインは、対象の外部も含めて、全体を「引きで見る」ことからはじまります。

-外部と内部は境界をつくることによって同時に立ち現れます。
-同様に、世界を発見することと、自分を発見することは同時におこります。
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***マジョリティーとマイノリティー
#image(CenterAndPeriphery/中心と周縁.png,right,45%)
文化人類学者の山口昌男は、その著書「文化と両義性」の中で、「中心と周縁」という思考の枠組みを提唱しました。
 我々は通常、我々を取り巻く世界を、
 友好的なものと敵対的なものに分割する思考に馴れている。 
 「文化と両義性」山口昌男
-社会の構造はあらゆるレベルで「中心」と「周縁」をモデルとして考えることができます。「中心」は秩序、「周縁」はそれを動的に再生産する力です。「周縁」は空間的には、村はずれ、川向こう、峠の向こうにいます。また時間軸で考えれば、夕暮れ時(逢魔時)、夜、そして祝祭日(日常の価値が逆転する日)にあります。日本の昔話をいくつか思い出して下さい。多くのお話は、この中心と周縁の交流を描いたものであることに気づくはずです。
-周縁は「他界」と捉えることもできます。我々とは異なる「神」=超越的ものが存在する他界は、我々の「常世」の中心とも繋がっていて、周縁のその先は、中心につながる・・というクラインの壺(メビウスの輪)のような関係にあるとも言えます。

-中心:マジョリティー
現代社会はは、産業革命以後の資本主義社会、特に製造業の思考に適応した人たちの子孫がマジョリティーを構成しています。
//'''''奴隷の最大の特徴は、自分自身が奴隷であることに気づいていないこと'''''
--偏差(ばらつき)が小さく、皆よく似ている
--群れたがる。人と同じであることを好む( はみ出すことを恐れる )
--垂直方向の差異化によるアイデンティティーの確立
--競争を好む。勝ち負けに価値を見出す。数値評価を気にする。
//&small(「ヨーイ、ドン」と言われると、何の疑いもなく走り出すタイプ。);

-周縁:マイノリティー
社会はマジョリティーに「最適化」されているので、マイノリティーはそこで様々な「生きづらさ」を感じています。
--偏差が大きく、バリエーションが豊富(共通の話題が少ない)
--独自の世界に住むことを好む(群れることを嫌がる)
--水平方向の差異化によるアイデンティティーの確立
--競争を好まない。差異に価値を見出す。他人の評価を気にしない。
//&small(「ヨーイ、ドン」と言われると、「何で?」と疑問を感じるタイプ。);
~

***ハレ / ケ / ケガレ
#image(images/HareKeKegare.jpg,right,30%)
中心と周縁の空間的図式は ハレ / ケ / ケガレ という時間軸における循環構造を対応させることができます。「周縁の先が中心へと回帰する」という話はこの循環によっても説明できます。
-中心:ケ(日常・生)の時間
-周縁:ケガレ(生命力が枯れる・死)
   > ハレ(非日常・祝祭・再生)
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***アイデンティティーについて
アイデンティティー(identity)とは直訳すると「同一性」ですが、日本人としてのアイデンティティー、企業のアイデンティティーなど、一般に「国・民族・組織などある特定集団への帰属意識」を意味する言葉として用いられます。

アイデンティティー(集団への帰属意識)は、集団秩序の安定と、そこに所属する個人の自我の安定に重要な役割を果たしていて、例えば、国旗、ユニフォーム、CI(ロゴマーク)などは、それを視覚的に見える化するものと言えます。

アイデンティティーを生み出すアイテムのデザインはソーシャルデザインの重要なテーマと一つとなります。

しかしそうしたアイテムも活用の仕方によっては、集団間の対立を助長したり、個人のアイデンティティーを侵害するなど、負の側面を持つことも事実です。

#image(images/GroupIdentity.jpg,right,30%)
集団組織は、大きくツリー型(中央集権型)とセミラティス型(自律分散協調型)に分けることができますが、負の側面が出てくるのは、ツリー型組織がアイデンティティー強化のために、ユニフォーム等のツールの利用をメンバーに強制する場合です。集団のアイデンティティーに関わるアイテムをデザインする際は、集団をセミラティスとして捉え、個々のメンバーが自信のアイデンティティーを保ちつつ、同時に集団の一員としてのアイデンティティーを持てるような発想が望まれます。

-ツリー型の組織(中央集権型)
個人を集団の「檻」に入れるために共通アイテムの利用を強制(制服など)
異質なものを排除することによって、ネガティブに秩序を維持する
-セミラティス型(自律分散協調型)
メンバーの「絆」を見える化する共通アイテムを配布(チームのロゴなど)
個々人が持つ共通アイテムによって、ポジティブに秩序が維持される


主語(私)のない表現が可能な日本語文化圏(日本社会)では、個人よりも集団の方が上位にあって、アイデンティティー強化のためのツールが受け入れられやすく、それを受け入れない個人を排除することで対向的(ネガティブ)に組織を強化する傾向があるのですが、そのような体質は、無意識のうちに集団の暴走(他の集団との争い)や、マイノリティーの排除を助長してしまう危険があります。過去の失敗を反省し、問題を生まないデザインの方法が求められます。

アイデンティティーを活性化するためのアイテムデザインは、メンバーへの強制を前提とするのではなく、メンバーが自発的に「それを利用したい」と感じるようになされるべきだと思います。
~
~

**ソーシャルデザインのアイデア


***意味を生成する
新たな意味・価値が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

-差異をつくる
--空間や時間に境界を設けて区別する
--結界をつくる(禁足地を設ける)
--タブー(禁忌)を設定する
--空間や時間に特別な意味が生じる、力の勾配が生じる
--風景の見え方が変わる

-空間に名前を与える
--場所に名前をつける(看板を立てる・サインをつくる)
--地図に載せる
--空間が区分され、意味が与えられる
--人が集まる楽しい場所になる

-時間(時刻)に名前を与える
--特定の日を◯◯記念日にする / 15:00を Tea Time にする
--カレンダーに記す / 時報を鳴らす
--それが特別な日 / 特別な時間になる
--人が集まる楽しい日 / 時になる

-参考
--Desinの語源:ラテン語のdesignare =「印を付ける、区分して描く」
--[[構造主義|Structuralism>Structuralism]]
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***編集する
関係の組み換えが生じる場面=「面白い!」を感じる場面

-アイデアの大半は、既存のアイデアの「編集」から生まれます。
-編集は、いくつかの要素を「切って」「つなぐ」行為です。それによって要素間の「関係」が再構築され、そこに新たな意味が生まれます。
-人間がつくる「関係」に自然的根拠はなく、新規構築・組み換えが可能です。「関係」をつくる・かえることで、構成要素の意味も生まれ変わります。
-組み合わせる・・という意味では、バランス感覚を含む「取り合わせ」という言葉がふさわしいかもしれません。
~

***見立てる
認識の更新・価値の転倒が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

-茶の湯の世界で使われる「見立て」という素敵な言葉。本来別の目的に使われるものを、工夫によってその場に活かすことを意味します。
-コップはペン立てに、椅子の背はハンガーに・・・
-他所では単なる日用の雑器が、見立てによって国宝にまでなる([[井戸茶碗>Google:井戸茶碗]])この日本という国では、人は昔から様々な「見立て」によって生活を豊かにしてきました。
-資源とエネルギーを使って新たにモノをつくるのではなく、既存のものを「転用」する・・・これもある意味ではモノと空間の関係を「編集」する行為と言えます。
~

***つなぐ
関係の構築が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

-人と人をつなぐ
--必要なスキルを持った人同士をつなぐ
--生産者と消費者をつなぐ
--「これはいらない」という人と「それが欲しい」という人をつなぐ
-人と場所をつなぐ
-場所と場所をつなぐ
--道をつくる
--通信手段をつくる
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***情報を共有する
知の共有・関係の更新が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

-掲示板を設置する
-Webサイト(Wiki、ブログ・・・)をつくる
-冊子(リーフレット、絵本、マンガ・・)をつくる
-映像(HowTo動画、ドキュメンタリー、アニメーション・・)をつくる
-人が集まる「場」(会議、ワークショップ、飲み会・・・)をつくる
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***発想を転換する
価値の転倒が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

-倒れないようにする → はじめから倒しておく(台風に備えて・・)
-頑丈なものを作る → 壊れても簡単に修復できるものを作る
-明るくする → 周りを暗くする
-看板をつくる → プロジェクターで投影する
-実体を渡す(車を貸す) → 情報を渡す(車の場所を教える)
-届ける → 取りに来てもらう
-資料を配る → サイトを見てもらう(スマホが普及しました)
-全員に配る → 回覧してもらう(この方が確実に見ます)
-防災グッズを備える → それを日常的に使う(使い方が身につく)
-違反者に罰則を与える → 違反しなかった人に宝くじが当たる
-お金とモノを交換する → お互いの知恵を交換する
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***参考:発想法について
KJ法の生みの親である川喜田二郎氏によれば、科学には、書斎科学、実験科学、野外科学の大きく3つの分野があり、それぞれ演繹、帰納、発想(アブダクション)という方法が研究の中心的役割を果たします。ソーシャルデザインは、フィールドの観察から、問題を発見し 仮説を発想する野外科学の方法が参考になります。
参考:[[学問の方法>Sciences]]
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**TOPICS
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***地域の活性化
地域の活性化は企業活動の活性化とは異なります。[[社会共通資本>Society]]を基礎とする地域社会では、「成長」よりも「持続」、「排他的な所有」よりも「非排他的な共有」がフィットします。何かを生み出すことよりも、何かが動き出す仕組みをつくること(「生産」ではなく「生産性」)が重要だと思います。

-空間に「境界」・「結界」をつくって、交換を促す
--歩行者天国にする
--聖地にする 
-時間を「ハレ」と「ケ」に区分けて循環を促す
--祭りを企画すること

// コスプレの撮影スポットとして場所を提供する

非日常的なもの、異質なもの、「神」的なものを措定することが、地域を「動かす」原動力になります。
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***地域と神様
地域社会の停滞には、政治・経済的な問題もありますが、すべてが日常化したこと、すなわち、[[ポテンシャル>PotentialBarrier]]の差異が消失し(エントロピーが増え)、熱的死に陥ったことにも原因があるのかもしれません。

地域のデザインには「神」あるいは「闇」といった「非日常」を内包させた秩序の動的更新が必要であると思います(闇のない秩序は面白くない)。

人は大型動物としては稀な「定住」という道を選択しています。大型動物が定住に耐えるには、食料の安定確保はもちろんですが、日常空間の中にそれ自身を動的に変革する仕組みが必要です。「神」の存在が措定されたことは、生活世界の動的更新、閉塞感の解消を可能にする上で、重要な意味があったのではないでしょうか。科学的には説明不可能でも、共同幻想として「神」を存在させることはできます。「神」は最小限の環境負荷で人間社会を持続させるための最大の発明であると思います。

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***カタチ < しくみ
一般にデザインというとポスターのビジュアルや家電製品の外装形状といった、「カタチ」のデザインが注目されがちですが、むしろその根底にある「仕組み」のデザインや「考え方」のデザインがとても重要です。人や社会を元気にする「仕組み」のデザイン、心を豊かにする「考え方」のデザイン。

ソーシャルデザインは、何かをつくる仕事というより、その社会の当事者に対して、本質的な問題がどこにあるかを気付かせる仕事です。
//ソーシャルデザイナーなどという職業はありません。いるとすれば神ぐらい。

コンクリートジャングルに石を投げても何も起こりませんが、水面に石を投げれば遠くまでその波紋が広がります。Webは社会の水面です。

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***平等・公平について
体積の計算ができない複雑な形のケーキがある。これをAとBが喧嘩にならないように平等に切り分けるにはどうすればいいか?
-政治家が作る「法律」は、これを極力50:50に近い値で分離するための複雑怪奇な手順書と同じで、どこまで細かくやっても結局不公平感が残ります。
-「一旦水に沈めて体積を計って・・」という一見賢い答えもあるかもしれません。「体積を別のものに置き換えて計る」というのは、発想としては大分いい。しかしもうそのケーキは食べられません(これに似た政策も多い)。
-で、こうすればいいのでは?
1) AまたはBのどちらかがナイフを持って「ここで半分」と思う位置で切る。
2) ナイフを持たなかった方が、先に「好きな方」を取る。
体積を半分に分ける必要などありません。お互いが納得すればいいのです。

上から目線の「平均化」と、現場の声を聞く「公平性」とは別物です。民主主義の形式だけを取り入れた明治以後の日本は、前者をそれと勘違いしたために、結果的に多くの可能性を失いました。

おにぎりが欲しい人、缶コーヒーが欲しい人。人はそれぞれ、「今、欲しいもの」が異なります。その声を聞かずに、すべてに両方を均等配分したのが明治以降の日本の考えた「公平性」でした。

現場のみんなが納得できるような「大岡裁き」が必要です。

//貧困についてとことん考える 湯浅誠、茂木健一郎
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***市場の原理への違和感
ソーシャルデザインはコマーシャルデザインではない・・という点で、市場の原理をそのまま適用することはできません。

人間という生き物は、ひとつの原理ですべてのことがうまくいくと思いたがるようです。現代社会におけるそれが「市場の原理」です。現代人の多くが「いいものをより安く享受すること、すなわち俗に言う「コスパ(Cost Performance)の良さ」に価値を見出しているようです。そして、多くの人は「消費者」に成り下り、口をあけてサービスを待つだけの存在になりました。自ら価値を生みだす力をなくしてしまったように感じます。

//「結婚はコスパが悪い」「子育てはコスパが悪い」。昔の人は、そんなこと百も承知で、結婚して子育てをしてきたのですが、市場の原理が横行する現在、コスパを優先する人は結婚や子育てを敬遠するようです。はたしてこのままでよいのでしょうか。
//
//この市場の原理、特に教育と医療の現場では、明らかに悪い方向へと作用しているように思います。
//・文部科学省は「教育(サービス)の質保証」を指導しています
//・厚生労働省は医療機関に対して患者を「患者さま」と呼べといいました
//結果、金を払う側の権利だけを主張するクレイマーが大量に発生しています。
//
//しかし本来、
//・学生には、自らの好奇心で「学ぼう」とする気持ちが必要です。
//・患者には、自分で治そうという意思と知的学習が必要です。
// 教師の仕事はそのスイッチをいれること。最も効果的なのは、学生自身に授業をさせることです。ですが、現状は残念ながら、そういうことはやりにくい世の中になっています。
//
//そもそも、市場経済社会がはじまる以前から存在しているものには、市場の原理はなじまないはずです。ソーシャルキャピタル(社会資本)は市場の原理に振り回されて変化するようではいけない。「変わらない」ことも必要であると思います。
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***あらゆるモノを消費の対象とすることへの違和感
計画的陳腐化という言葉があります。ニューモデルが以前のものよりカッコ良く見えるように、あえて中途半端なカタチに完成度を下げる。モノのカタチには必然性というものがあって、自動車のような明確な目的を持った道具のカタチは、本来であれば一定の形状に収斂するはずです。しかし、あえて変なカタチを含ませることで、以前とは違う新しさを感じさせ、そして新製品が出るときには、それが古臭く見えるようにする。そうした、次々に不要なモノを買わせる消費社会の発想には、そろそろ見切りをつける必要があると思います。

また「音楽」というものも、本来は消費されるものではなかったはずです。アメリカのヒットチャートという発想が、そして最近では iTunes のようなものが音楽というものを賞味期限つきの「商品」にしてしまいました。「昔の歌」という言い方がありますが、音楽に新しいとか古いとか・・そもそもその発想自体がおかしいと思うのですが・・
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***楽しい事・面白い事・続けられること
日本人は、嫌なことでも我慢して頑張ることを美徳とする傾向がありますが、それでうつ病になってしまうのでは本末転倒です。高収入エリートのうつ病患者がいる一方で、収入が少なくとも人生を豊かに楽しんでいる人がいることも事実です((多分、おそらく・・ですが、文章が書ける人、絵が描ける人、楽器が弾ける人・・つまり芸術を楽しむことができる人は「そんなにお金がなくても幸せ」という感覚には共感できるのではないでしょうか?))。考え方を変えるだけで大きく人生が変わることも事実です。そもそも幸せとは何か。生きるとはどういうことか。しっかりと考えることが大切です。大学というのは、そういう「哲学」をするためにあるのです。
-[[所得上昇は幸福度に結び付いていない(消費者庁)>Google:所得 幸福度]]
-[[労働時間と幸福度には負の相関がある(内閣府)>Google:労働時間 幸福度]]

頑張ることは大事ですが、その頑張り方はズレていないか?((一生懸命働いたお金で、使いもしない高額な家電製品(リビングを狭くし、またそれは5年もすればゴミになるようなもの)を買ったりしていませんか?)) 楽しい・面白いと感じることができる仕事、そしてそれが自分だけでなく、みんなの幸せにも貢献する・・そんな仕事でなければ続けていくのは難しいと思います。
//もちろん、多くの大人は「世の中そんなに甘くない」と言うでしょう。でも、そう言って思考停止してしまうのが一番よくない。・・・
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//***ただし、最初から「食わず嫌い」というのは懸命ではありません。
//だからといって、嫌なことには一切関わらない、はじめから避ける・・というのも懸命ではありません。未知の面白さや楽しさは、意外なところに潜んでいる可能性があります。世界は想像以上に広大です。だから、最初は食わず嫌いをせずいろんな可能性を試してみましょう。
// どんなことに面白さや楽しさを感じるかは人にって異なります。いろいろ試してみたうえで、自分にとってピンとこないものはそぎ落とし、ストレスの少ない楽しい働き方を選び取っていく・・そんな進め方がイイと思います。
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***働くことの意味について
みなさんは、いわゆる「就活指導」に違和感を感じていませんか。大人たちは、学生さんの働くモチベーションを上げるべく、様々な不安を煽り、就活に有利な条件を紹介し、自己分析を推奨しますが、学生さんの多くはそれに共感できないどころか、苦痛さえ感じているのではないかと思います。

-働かないと生活できませんよ(バイトと正社員ではこんなに違いますよ)
> そもそも「年収=幸せ 」ですか?
> 田舎で暮らしてると、そんなに必要ないんですが・・
> 働かないで投資で儲けている人をどう説明します?
-資格を取ると就職に有利ですよ?
> いったいどれだけ取ればいいんですか?
-プロジェクトに参加すると「ガクチカ」書く時、有利ですよ
> いくつぐらい参加すればいいですか? どんなプロジェクトが有利ですか?
-自分のやりたいことを見つけるべく「自己分析」をしましょう
> 自己分析しても何も出てこないんですが・・

内定をゲットするために、学生さんが投げ込まれる[[ラットレース>Google:ラットレース]]の世界は、どれだけがんばっても報われないことが目に見えていて、就職活動のモチベーションが上がらないのも当然かと思います。

働きたくても仕事がないという人が大勢いる一方で、働くモチベーションが湧かないというのは贅沢な悩みだと言ってしまえばそれまでですが、この社会で働く意味が見出せない、自分に自信がなくて就職活動の一歩が踏み出せない、という悩みも「生きづらさ」の重みは同じであるように思います。

働きたくても仕事が得られないことと、働きたくない気持ちが生じることとは、一見、置かれた状況が正反対であるかのようにも思えますが、そこには、「競争原理」によって全てが決まる、人間が商品と同様に価格づけされて扱われるという、共通の構造的問題が潜んでいるように思います。

で、私は思うのですが、働き方(働かせ方)の問題というのは、そもそもの前提となっている「人は自分のために働く」という発想自体が、本義からズレているせいではないかと・・。人は何のために働くのか。働く側も、雇う側もそれを「本人のため」と勘違いしていることが、このような生きづらい世の中の元凶であるように思えてなりません。

え?どーゆこと・・と思った方。それぐらいこの世の中は時代の空気に洗脳されてしまっているのです。視点を引いてメタレベルで思考しましょう。

人類はもともと「助け合わなければ生きていけない」という状況に対応すべく、様々な協働の仕組みを作り出してきました。しかし、戦争や自然災害のない平和な時間が数十年続いたな現代社会では、多くの人が、助け合うことよりも、自分のために他者と競争すること(つまり「利他」から「利己」へと)その行動原理をシフトさせました。結果、働く側は「自分の収入を増やすこと」を目的とするようになり、雇う側も「競争させておけばパフォーマンスは上がるだろう」と考えるようになった。人間はみな自分が食うために働いている、頑張ればひとりでも生きていける・・と思えるのは、かつて稀に見る「平和」な時代が続いたことが(それ自体は良いことですが)、その背景にあるのかもしれません。そしてその見かけ上の豊かさを前提に、社会の仕組みが大きく変わった。

働く意欲が湧かないのも、収益が上がらず人を解雇せざるを得なくなるのも、人が働く動機を「本人のため」だと勘違いしたからではないでしょうか。
こんな「たとえばなし」があります((出典は「江戸しぐさ」と言われるようですが、これには賛否あるようで・・[[Google:江戸しぐさ]]で検索してみてください。))。
 働く=はたらく=傍(はた)を楽にする=みんなを幸せにする。
 

ちなみに、日本国憲法第二十七条一項には、勤労の義務が規定されています。
 すべて国民は、勤労の権利を有し、義務を負う
これは「労働者として賃金を得よ、自分の糧を得るために働け」という意味ではなく、そもそも人は助け合わないと生きていけないので、あなたの持てる力を社会に提供してください・・という話だと、私は解釈しています。

人は他者を「鏡」として、その自我(セルフイメージ)を構築しています。セルフイメージが上昇すること(自我が理想的な高さで安定すること)が何よりも大きな幸福感につながることは少し考えればわかることで((逆に言うと、人間は、体を傷つけられることよりもセルフイメージを傷つけられることの方に大きな怒り・落胆を感じる生き物です。))、他者の存在(他者からの感謝)がなければ、生きがいを感じることもできません。つまり「自分のため」ではなく「誰かのため・相互に助け合うため」を前提にすることではじめて、働くモチベーションも湧くし、組織のパフォーマンスも上がるのではないかと思います。

食うには困らない核家族の中で、誰の手伝いをするわけでもなく、自分のためにお勉強を頑張ってきた人は、人から感謝される機会に恵まれなかった点で、働くことの意味を捉え損ねている。あなたの「行い」が、誰かの「ありがとう」や誰かの「笑顔」を引き出したときに得られるインパクトは、何よりも大きいものなのですが、その体験がないと、働くことも「お勉強」の延長で「自分の年収を上げるため(人としての商品価値を上げるため)」と思い込んでしまう。

幸福の指標が「年収」で測られるというのは、メディアに洗脳された現代人の単なる思い込みと言えるでしょう。一般に「自分のための仕事」は賃金と等価と感じた時点で手が止まりますが、賃金目当てではない「他者のための仕事」は想定以上の成果を出します。得られるのは「感謝の言葉」や「誰かの笑顔」。でも、その方が人は頑張れる。

労働というのは、基本的にオーバーアチーブメント(達成過剰)なもので、労働と賃金はもともと等価ではありません(だから利益が出る)。人類の基本的な性質である「過剰」が文化を成熟させ、人類の存続に寄与したは、人の行動が他者の存在によって喚起されているからなのです。

労働というのは「働いた分だけ賃金をもらう(与える)」という単純な話ではありません。過剰なものの「贈与」が、また別の人への「贈与」を生む(「返礼」は自分に戻ってくるものではありません)。「贈る人」と「贈られた人」のアンバランスな状態が動的に構成する__[[「贈与のネットワーク」>Society#Exchange]]__が社会をプラスのスパイラルに載せて活性化する。それが、人の労働が生み出す最大の価値ではないかと思います。

現代社会は、何もかもが「商品」とみなされ、誰もが自分のことを「職場においては人的商品」、「日々の暮らしにおいては消費者」であると思い込んでいますが、買い物同様の「等価交換」(それはその場で即完結)は人を「孤立」させ、組織のパフォーマンスを下げるだけで、社会を活性化することはありません。

労働というものを単純に等価交換可能な「商品」と思い込んでしまったこと(そしてそれが現代社会の常識になってしまったこと)が、人から働く楽しみを奪い、社会から元気を奪っているような気がしてなりません。

現在の就活関連の「ご指導」では、一言でいうと「あなたの商品価値を高めましょう」という話がなされます。◯◯のスキルを身につけましょう。◯◯を体験しましょう。それ自体はいいことですが、その動機づけが「商品価値を高める」ことにあるとなると、「いえ、私は結構です」と感じる人が出てきても不思議ではありません。要するにそれは人類に共通のモチベーションではないのです。

ちなみに「人材育成」という言葉に何の違和感も感じない人が多いようですが、私にはそれが「人間を商材とみなしてその商品価値を高めるための教育」と聞こえて違和感を覚えます。

実際に社会が必要としているのは「商品価値の高い人」ではありません。そのレベルであれば、やがて AIやロボットに代替可能です。社会が求めているのは、人類史を通じて変わらず、「贈与」が社会を動的に活性化するということを自覚して、それを楽しむことができる人です。

働くことに不安を抱えているみなさん。とりあえず働いてみないことには、働くことの楽しさ・価値は体感できません。まあ、おじさんに騙されたと思って、誰かの「笑顔」を見るために働いてみましょう(そもそも国民の義務ですし)。

あなたの「贈与」が生み出す「ありがとう」のインパクトを体感すれば、働く意味がわからない・・という感覚は一掃されるのではないかと思います。

ただし「働くことの意味を勘違いした人たちが集まっている企業」は間違いなくブラック化しているので、そういうところは避けた方がいいでしょう。まともな企業であれば、その企業の活動自体が誰かの「ありがとう」によって支えられているはずです。

//多くの企業がブラック化しているのは、現代社会人の大多数が「自分のため」に働いていて、その返礼を「賃金」に求めているからです。「就活」という言葉をつくり、様々な不安を煽って人々を競争に駆り立てて儲けようというビジネスが動き始めたことが事の元凶ではないかと感じています。
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***常識を疑う
国の違い(文化の違い)、時代の違い、「常識」というものは多様です。そもそも「常識」とは、当該集団が争い事なくうまくやっていくために恣意的に作られたルール。それはある意味「[[共同幻想>Google:共同幻想]]」((「共同幻想」という言葉は、吉本隆明,1968 や岸田秀,1977 によるものですが、私個人的には岸田秀の「ものぐさ精神分析」で語られる「唯幻論」が非常にわかりやすいと感じます。議論の発端は「人間は本能の壊れた動物である」ということ。人間は生まれたままの状態では環境に適応できず、「文化」という共同幻想で環境をラップすることでしか自然環境との関係を保つことができない。言語、宗教、貨幣経済など、人間がつくったあらゆる文化的なものは恣意的に共有された幻想である・・という捉え方です。「紙幣」が最もわかりやすい例でしょう。数字が印刷された紙切れに価値があるとするのは、当該集団全員が幻想を共有しているからに他なりません。有事・破綻して紙幣がただの紙切れになってはじめてそれが幻想であったことに気づくのです。&br; 個々の集団が持つ文化=共同幻想は、どれが正しいとか優れているとかいう性質のものではありません。しかし多くの人間は、文化の多様性を認めることができず、自分たちだけが正しいと思っている。集団間で無意味な争いが絶えないのはそれぞれが拠って立つ共同幻想が異なるからです。しかし、だからといって「世界をひとつの共同幻想で統一しよう」という試みも、残念ながら成功するとは思えません。なぜなら、幻想は100%共有できるものではないからです。人は常に共同化されずにはみだしてしまう幻想を抱えています。私たちが常に何か得体の知れない居心地の悪さを感じているのは、そのせいだともいえるのではないでしょうか。))であって、自然科学的な根拠をもつものではありません。なので、その構造は一挙に組み換えることが可能です。人も社会もどんどん動いているので、常識に囚われず、自由に発想してみることが大切です。

大人たちが押し付ける「社会人としての常識」の大半は、産業革命以後の社会の常識です。それは10万年の歴史をもつ人類に普遍的なものというわけではありません。とても簡単な例をあげてみましょう。今私たちは「住所」に定住するのがあたりまえですが、100年も遡れば、あるいは世界を見渡せば「移動生活」を常態とした暮らしがあるのです。あたりまえだと思っていることを疑う。様々な価値観や生活様式があることを認める・・ものごとの関係を再編集することで、面白い暮らしが可能になるかもしれません。

優れた芸術家はみな人と社会の問題について深く考えています。そして芸術家の仕事の多くが、人と社会が抱える問題を暴き出し、多くの人に考える契機を与えています。我々が「常識」としていることを疑い、問題の本質に気付くことが必要です。

-生活環境について
--「定住」というライフスタイル
--「米、小麦、とうもろこし」が主食?

-情報環境について
--報道が伝えていること
--教科書に載っていること

-我々が普通に使っている言葉について
--「先進国」という言葉
&small(人類のすべてが我々と同じような進路を望んでいるわけではありません。);
&small(自分たちだけが「進んでいる」と考えるのは自惚れといえるでしょう。);
--「人材」という言葉
&small(人は材料なのでしょうか? (語源を辿ると意味は深いようですが));
--「消費者」という言葉
&small(私たちは消費するだけの存在なのでしょうか?);
--「著作権:Copyright」という発想
&small(今日のWebを支えるIT基盤技術の多くはオープンソース(CopyLeft)です。);
--「成長」という言葉
&small(成長の先に何があるのでしょうか?);
--「大きくなったら何になりたい?」という大人の問いかけ
&small(人は何かにならなければいけないのでしょうか?);
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//***大金持ちにはなれないかもしれません
//おそらくですが、ソーシャルデザインを学んでも大金持ちにはなれません。人間はせいぜいがんばって100年。いくら貯め込んでもお金はお墓までは持っていけません。そもそもどんな人生を生きたいのか、好みの問題ではありますが、おそらくソーシャルデザインを学んで後世に遺せるものといえば、「暮らしの方法」や「人をつなぐ道」のようなものだと思います。
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