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Workshop のバックアップの現在との差分(No.1)


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*WORKSHOP
デザインのためのワークショップ
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**概要
ワークショップ(workshop)という概念は、19世紀の Arts&Crafts運動において「生活とモノの意味を問い直す実験の場」として誕生したと言われています。もともとは工房、作業場など、共同でものづくりをする場所を意味する言葉ですが、1960年代以降、参加者が主体となる「参加体験型の学習・創造の場」を意味する言葉として、欧米から世界へと広がりました。
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***ワークショップの特徴|「参加」「体験」「相互作用」
-主体は参加者(進行役を「ファシリテーター」という)
-体験型学習(体験する>観る>分析する>概念化 という循環プロセス)
-シェアリング(体験後のふりかえり)
-多様な感じ方や考え方があることを相互に承認
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***ワークショップの基本
-''場づくり''
ワークショップは通常お互いの顔が見える10〜20名くらいで行います。場づくりの基本は、人類が太古からそうしてきたように「輪」になって座ること。
-''ファシリテーター''
ワークショップの進行役である「ファシリテーター」。「教える」とか「方針を示す」のではなく、あくまで参加者が主体的に学べるよう、全体の進行をサポートします。
-''プログラム''
プログラムの基本は、「導入」「体験」「まとめ」の3ステップです。
--「導 入」:目的の共有、モチベーション維持、心を開く雰囲気づくり
--「体 験」:通常はいくつかのアクティビティの積み重ね
--「まとめ」:体験のふりかえり、参加者の情報共有

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***デザインワークショップのプロセス
-事前準備:事前調査・基礎技術の確認・日常経験の蓄積
-現状分析:現状の調査・分析・問題の視覚化
(共感の確認 その「問題」そのものが参加者全員の共感を得られるか?)
-発  想:コンセプトを定め、提案を模索する
-提  案:複数のプロトタイプをつくり、その手直しを繰り返す
-移  行:提案を具体化し、成果を投入・共有する
-検  証:成果を検証し、次への指針を得る

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//***補足:面白いとは
//-頭の中で知の組み換えがおこるとき
//-編集可能性が示唆されるとき
//-技術の人間化が感じられるとき
//-自分にもできそうな予感

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**WORKSHOPのテーマ


***演習事例
-[[演習/アイデアワークショップ]]
-[[IdeaWorkshop]]
-[[演習/デュシャンのテーブル]]
-[[演習/写真でひとこと]]
-[[演習/加算型造形と減算型造形]]
-[[演習/妄想地図]]
-[[演習/組写真]]
-[[演習/路上観察]]
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***二項対立造形
対立する語をテーマに造形を行い、言葉の意味をより深く考える

興奮と抑制 右と左 天と地 静と動 加算と減算 陰と陽 月と太陽 火と水 聖と俗 白と黒 男と女 生と死 表と裏 水平と垂直 構築と解体 空間と時間 1と0 全体と部分 押すと引く 高いと低い 硬いと柔らかい 直線と曲線 熱いと冷たい 厚いと薄い 太いと細い 鋭いと鈍い 明るいと暗い きれいと汚い 長いと短い 重いと軽い 好きと嫌い 和と洋 交流と直流 自と他 多いと少ない 大きいと小さい 新しいと古い 昼と夜 正と逆 プラスとマイナス 内と外
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***数理造形
-一定の規則に則って形をつくる
-一定の計算式にしたがってアニメーションをつくる
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***伝える
-図形を作文で伝える
-積み木の造形を言葉で伝える
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(随時追記)
//***Shooting Kyusan
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//***私の好奇心
//-ほっとくとどうなる?
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//***考えない
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