第1回 ガイダンス
ソーシャルデザイン応用演習/2020|2020.09.15|15201 対面
情報共有シート|学科サイト
AGENDA
- 以下名簿が表示されます。ご自身の「出席欄」にチェックをつけて下さい。
情報共有シート
情報共有シートは、遠隔授業時の質疑応答シートを兼ねています。 - 本授業の展開方法について説明します。
- プロジェクトのチーム編成を行います。
- 授業終了後、学科サイトのページに氏名等の初期情報を記載して下さい。
学科サイト(受講生一覧)
以下、順に説明しますので、お読み下さい。
本日のメニュー
ガイダンス
はじめに|対面授業における感染対策について
この授業の進め方について
- 状況を見ながら、対面と遠隔を切り替えて実施します。
- 授業連絡:ソーシャルデザイン応用演習/2020 に記載します。
K'sLifeの「連絡通知」( Push 送信 ) は使いません。 - 授業内容:このページと同様に1回分を1ページに掲載します。
- 対面授業の場合:
- 教室にて口頭で説明します。質疑応答も対面で行います。
- 感染拡大対策にご協力ください。
- 遠隔授業の場合:
- 解説動画をページの冒頭に掲載します。
- 緊急の質問には LINEを利用してください。
- その他の質問は 情報共有シート に記載して下さい。次週回答します。
授業概要
- 前半7回のテーマ
妄想キャンパス 大学キャンパスの「・・だったらいいな」をカタチにする
受講環境を整える
PC・ネットワーク環境
自宅にPC・ネットワーク環境がない方は大学の教室を活用してください。
- コンピュータ実習室(17号館・中央会館)は、授業のない時間は、利用可能です。17号館の場合は、準備室の中島さんに確認してください。
- 大学のWiFi は以下が使えます。ID, PW はK'sLife と同じです。
KIND_Wi-Fi_1X_5GHz
受講情報の管理について
日々届く連絡通知や資料、課題レポートのデータなどは、右のように科目ごとのフォルダを作って整理するとよいでしょう。連絡の本文はファイル名に日付をつけた形の.txt データにして整理しておくと楽です。
学科サイト [ 氏名/ * /限定 ] の活用
- 学科サイトではページ末尾に [ /限定 ] をつけると要ログイン扱いになります。
- メンバーには見えますが、学外には非公開になるので、連絡通知のメモ書き用途で利用できます。 事例 > JohnSmith/Notes/限定
Windows でファイルの「拡張子」が見えていない方へ
拡張子というのは、index.html photo.jpg document.docx などの、ファイル名の後ろについている「ファイルの種類を明示する文字列」のことです。
買ったばかりの Windows は、初心者がこの拡張子を間違って書き換えてしまうことがないように、あえてこの部分が「非表示」になっています。プロとして仕事をする際、これが諸悪の根源となるので、システムの設定を変更して「表示」にしておきましょう。以下その手順です。
- エクスプローラーを開きます。
- エクスプローラーの「ファイル」をクリックします。
- メニューから[フォルダーと検索のオプションの変更]をクリックします。
- フォルダーオプションダイアログが開くので、「登録されている拡張子は表示しない」のチェックを外して下さい。
チェックを外す = 表示する ということになります。
演習のテーマ|2020年度 前半
大学キャンパスの問題を見出し、これを解決する提案を「妄想」する
チームで共同作業を行います。
- チームの人数は何人? 3, 4, 5, 6, 7
- チームに必要なのは「誰がいるか」ではなく「どんな関係を構築するか」
- チーム結成後は、以下の2名を選出して下さい。
- リーダー 全体を見通して指示を出す人です。自分で仕事を抱えないこと
- 情報管理 スケジュール管理、共有資料の管理など
コラボレーションツール
情報共有のための Webツールについて
- GoogleDrive SpreadSheet > スケジュール管理
- Zoom > メンバーのWeb会議(この機会に全員ホストを体験して下さい)
モノづくり・コトづくりのツール
- RasterGraphics Adobe Photoshop / GIMP ・・・
- VectorGraphics Adobe Illustrator / InkScape ・・・
- MovieEditing/Software Adobe Premiere / YouTube STUDIO ・・・
- 自宅にPC・ネット環境が無い場合は、5F実習室が利用可能です。
密集を避けるため、全員同時に入室することはできない・・とお考え下さい
次週までに
- あなたが感じている「キャンパスの問題」を見出して下さい。
- ◯◯ができない / ◯◯が使えない / ◯◯がわからない・・など
- 大学キャンパスの「常識」に囚われないように、自由に発想して下さい。
- 釣りができない / 畑がない / 子供がいない / ペットが同伴できない / 屋上でバレーができない
- 誰も「問題だ」とは思っていないような「問題を見出す」ことがイノベーションにつながります。
「この駅にはピアノが無いね。」という突拍子もない問題意識が「駅ピアノ」を実現させたのです。「駅」と「ピアノ」を同時に意識に浮上させるには、日頃から真剣にバカなことを楽しんでないとダメです。 - この時点で、ゴール(目標)は決めないで下さい。
ゴールを具体的に決めてしまうと、ブレイクスルーが起きなくなります。
APPENDIX|大学での学び(再考)
大学の起源と日本の教育現場
授業は「学びのきっかけ」に過ぎない・・とお考え下さい。
- ◯◯の授業で得られる情報量 << ◯◯の世界の情報量
- クリエイターに必要なのは「教科書に載っていないこと」に気づいて、その可能性を自ら探究し、アイデアを提案すること
- シラバスには「この授業では何が学べないか」は記載されていません。それは「授業の外部」の方が圧倒的に大きいからです。
- みなさんが日本語を習得したときのことを考えて下さい。言葉を学びはじめる前に「何が身につくのか」はわからなかったはずです。何が身についたのかは事後的にわかる。それが本当の「学び」です。
- 「何が身につくかが事前にわかる」のは、いわゆる「スキル教育」の範囲で、客観的に点数が付けられるレベルの仕事は、やがて AI に代替されます。
- 何が身に付くのか、何ができるようになるのかわからないけど、何かその先に面白いことがありそうだ・・。本来の大学での学びは、そんな感性と好奇心で取り組むことが基本で、それなくしてイノベーションを起こすことはできません。
対面授業と遠隔授業
2020年度は事実上のオンライン教育元年。学びの環境はどう変わるのか・・
- 対面・同期 / 遠隔・同期 / 遠隔・非同期
- Zoom、オンデマンド配信、電子資料・・・
- 人類最大の発明「文字」は「遠隔・非同期」ツール
- ハレとケ(非日常と日常)
- 古来、人が「特定の時と場所」に集まるのは「祭り」のときだけ
- 時計の登場は鉄道の導入と同時。それ以前は、時間に拘束されない日常。
- 日常における「対面・同期」をどこまで強いるか?
- 大学における「対面」の価値
- 参考:大学設置基準第25条
(授業の方法) 第二十五条 授業は、講義、演習、実験、実習若しくは 実技のいずれかにより又はこれらの併用により行うものとする。 2 大学は、文部科学大臣が別に定めるところにより、 前項の授業を、多様なメディアを高度に利用して、 当該授業を行う教室等以外の場所で履修させることができる。 3 大学は、第一項の授業を、外国において履修させることができる。 前項の規定により、多様なメディアを高度に利用して、当該授業 を行う教室等以外の場所で履修させる場合についても、同様とする。 4 大学は、文部科学大臣が別に定めるところにより、第一項の授業の 一部を、校舎及び附属施設以外の場所で行うことができる。 (卒業の要件) 第三十二条 卒業の要件は、大学に四年以上在学し、 百二十四単位以上を修得することとする。 途中略 5 ・・第二十五条第二項の授業の方法により修得する単位数は 六十単位を超えないものとする。
注)現在、特例として「遠隔授業」の単位を、この上限 60単位に算入しなくてもいい・・という措置がなされています(2021 年度も)
プロイセン型教育とプロジェクト型教育
プロイセン型教育 | プロジェクト型教育 |
教える | アドバイスする |
暗記型 | 探究型 |
教科書あり | 教科書なし |
科目別 | 科目融合 |
期末試験等(数値目標) | 成果報告プレゼンテーション |
成績表あり(評価) | 成績表なし |
完結・終了 | 問題がなくなるまで随時更新 |
竹内薫 「わが子を AI の奴隷にしないために」を参考に筆者追記
Question & Answer から Problem & Solution へ
Question と Problem。ともに日本語では「問題」です。問題を解くことに専念してきた多くの日本人は「問題は与えられるものである」という感覚に慣れてしまって「問題」そのものを疑うことをしないようですが、with AI の時代に人が精力を注ぐべきは、ググればわかるような Question に答える能力ではありません。人と社会が抱える Problem を見出し、これに対する Solution を提案できるようになることが重要です。
当学科の学び = デザイン思考
デザイン思考|Design Thinking という言葉は1990年代にIDEOのデビッド・M・ケリー、ティム・ブラウンらが提唱したもので、デザイナーの思考のプロセスを体系的に言い表したものです。
参考:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Design_thinking.png