アニメーション
3DCG演習/2025?|2025.08.05
アニメーション
3DCGツール では、オブジェクト全体の座標・形状、またカメラ、マテリアル、ライト、ワールドなどのプロパティーを、時間経過ととも変化させるかたちで、様々なアニメーションを実現することができます。
はじめに
アニメーションのアウトプットは当然動画ファイルとなります。以下の方法で、動画ファイルとして出力されます。
Topbar > Render > Render Animation
出力仕様は、プロパティーエディターの Render Property タブと Output Propertyタブで、必要な項目を設定します。
- Render Property
- Render Engine:Eevee(高速) または Cycles(高画質)
- Output Property
- Format:X 1920, Y 1080 など
- Frame Rate:24 fps など
- Frame Range:開始フレームと終了フレームの間が動画出力されます
- Output:書き出し場所 ← レンダリング前に必ず確認して下さい、
- File Format(FFmpeg など)
キーフレーム
アニメーションの基本は「キーフレームの設定」にあります。移動・回転・拡縮や、マテリアル・照明・カメラの状態変化など、いずれも変化の「節」となるフレーム(時刻)に、その時点でのパラメータを記憶させることで、中間状態を自動補間するかたちで、アニメーションが実現します。
以下の動画は、Blender 3.x系の解説になっています。4.x系では、キーフレーム設定のショートカットは、[ i ] ではなく [ k ] に変更されていますので、動画内の解説を読み替えて下さい。
移動・回転・拡縮
キーフレームの編集
マテリアル
カメラ・照明
Parent / TrackTo / パスアニメーション
オブジェクトやカメラの動きを設定する際は、オブジェクト間の親子関係の設定や、カメラのターゲットロック、パスに沿わせて移動させるなど、主従関係を正しく持たせることが必要になります。例えば、プロペラを回しながらパスに沿って飛ぶヘリコプター・・には、以下のような設定となります。
- 回転のみを継続けるプロペラ部分の設定( Rotation のみを記録)
- プロペラ(子)をヘリコプターの機体(親)に対して、ペアレント設定
- 機体(親)が、パスに沿って移動するように、Follow Path を設定
親子関係の設定
パスアニメーション
階層化
APPENDIX
アニメーションに関する説明の詳細は、以下のページに記載しています。
> Blender/Animation
