World
Blender 3.0
Worldは、単一の色から物理的な空のモデル、任意のテクスチャまで、様々な環境光の放射をシミュレーションすることができます。特に環境テクスチュアを使った Image Based Lighting (イメージベースドライティング)を使用すると、光源オブジェクトを使用せずにシーン全体を照らすことができ、シーン内のオブジェクトへの環境の映り込みを含めて、自然なライティングが実現します。
Worldの設定
マテリアル、テクスチュアの設定同様、PropertyEditor から設定する方法と、ShaderEditor(NodeEditor)で設定する方法があります。
環境光(色)の設定
- PropertyEditorを使う場合は以下のように設定します。
PropertyEditor > World Property > Surface > Background を選択 > Color > 色を選択
- ShaderEditor を使う場合は以下のように設定します。
ShaderEditor > Header > World を選択 > Background パネルの Color の部分で色を選択
環境テクスチュアの設定
Worldに環境テクスチュアを設定すると、Image Based Lighting(IBL)が実現します。これを実現するには、環境の Background に Environment Texture をリンクします。Environment Textureノードは、Equirectangular(正距円筒図法)およびミラーボール状の画像をマッピングする Mirror Ball(ミラーボール) を環境マップとしてサポートしています。以下の2つの方法があります。
PropertyEditor > World Property > Color > EnvironmentTexture > 画像を読み込み ShaderEditor > Header > World を選択 Add > Texture > EnvironmentTexture > 画像を読み込み
レンダリング時の設定
Cycleエンジンを利用したレンダリングでは、World Property の Ray Visibility パネルで、Camera のチェックを外すと環境画像は不可視となり、IBLとしてのみ機能します。
keywords
- World Environment:シーンの環境を定義
- Surface:背景と環境照明の設定
- Volume:ワールド全体、その空間を完全に満たすように適用
- Background:背景
- Color
- RGB:RGBカラーを適用
- Ambient Occlusion:
- Environment Texture:環境テクスチャ
- Image Based Lighting:画像を光源として用いる
- HDRI:High Dynamic Range Image(高い輝度幅をもつ画像)
参考素材サイト:https://polyhaven.com/
- Sky Texture:空のテクスチュア
- Ray Visibility:可視性
- Camera:チェックを外すと環境(画像)は不可視となります。
- Camera:チェックを外すと環境(画像)は不可視となります。