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Blender/Textures

Textures

Blender 3.0

オブジェクトの表面に使用される画像やパターンのことをテクスチュアと言い、これを位置を最適化しつつ貼り付ける操作をテクスチャマッピングと言います。Blenderではこの設定を、シェーダーエディタ、テクスチュアノードエディタ、UVエディタ等を使って行います。



テクスチュアの設定方法

Shading ワークスペースの利用

マテリアルの設定と同様、テクスチュアの設定でも Shadingワークスペースを使うのが効率的です。TopBar の ワークスペース選択から Shading を選択すると Shader Editor を含むワークスペースが表示されます。

テクスチュアの新規作成

新規のオブジェクトは、テクスチュアの情報を持っていません。オブジェクトにテクスチュアを貼るには、オブジェクトがマテリアルを持っていることを前提として、その階層下にテクスチュアデータブロックをリンクする必要があります。この初期操作は、対象となるオブジェクトを選択した状態で、以下のいずれかの方法で実現できます(後者を推奨)。

PropertyEditor > Texture Property > New >  Image or Movie など
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture など


NodeEditor でテクスチュアを設定

TextureMap1.jpg

NodeEditor 上の TextureNode でテクスチュアを設定するには、ノードの出力ソケットを ShaderNode のいずれかの入力ソケットに接続する手続きが必要です。NodeEditor上では、右図のように、左から ImageTexture > Shader > MaterialOutput の順に並ぶように接続します。

以下、オブジェクト全体に画像を単純に貼り付ける事例を紹介します。

以上で、3D View に表示されているオブジェクトの表面の色がテクスチュア画像によって変わることが確認できると思います(3D Viewの表示モードが、Material Preview あるいは Render Preview モードになっていることが必要です)。立方体にレンガの模様、球体にコンクリート表面の画像・・など、形状と画像との詳細な位置調整のいらないマッピングであれば、この方法でも問題ありません。



UVマップ

UV_Map.jpg

実際のテクスチュアマッピングでは、構造物の特定部分に当該素材の画像を貼る、顔面形状に顔の画像を貼るなど、画像と頂点との対応を正確に決めなくてはなりません。そのような場合は UVマッピングという技法を使います。基本的な考え方は、オブジェクトの各頂点データと、UV画像の中の位置情報(これをUV座標といいます)を対応付けしていく…というものです。

既存のUV画像にに頂点を割り付けていく方法と、頂点の展開図に合わせてUV画像を作る場合がありますが、ここでは、簡単な前者の方法で説明します。

UVマップ画像の準備

dice.jpg

立方体の6つの面にサイコロの1から6の面を対応させることを前提に、右のような画像を用意します。境界線は邪魔になるので、ない方がいいのですが、ここでは作業がしやすくなるよう、境界線をグレーで描いています。(練習の際は右の画像をダウンロードして下さい)。

NodeEditor でUVのリンク設定

UV_Setting.jpg

UVマップを貼る作業は、ShaderEditor 上で行います。これを適正に行うには、NodeEditor 上に TextureNode と UVMapNode を追加するとともに、これらを正しい順序でソケット接続することが必要です(右図)。以下、その手順です。

以上で、UV座標データをもとに、画像がオブジェクトに貼り付けられる準備が整いました。

オブジェクトの展開

MarkSeam.jpg

展開図を作成するためには、オブジェクトに Seam(縫い目)を定義する必要があります。UV画像に対応した展開になるよう、EditModeで Seam となる部分をすべて Edge 選択していきます。

Seam となる Edge をすべて選択したら、これを以下のようにして記録します。

Header > UV > Mark Seam

次に、この Seam で展開することを指示します。

EditModeで、全ての Edge を選択(Seam 部分のみ太く強調表示されます)
Header > UV > Unwrap

展開図は、UV Editor に表示される前提で、この時点で3D Viewport 上に展開図が表示されるわけではありません。とりあえず、準備完了です。

付記:基本的には Seam は自分で設定するものですが、Blender の初期画面にデフォルトで表示される Cube にはあらかじめ Seam が設定されています。


UV Editor で位置調整

Shaderワークスペースの左にあるエディタを、UV Editor に切り替えて、ここに画像と展開図を重ねて表示します。以下のようにします。

Header > 画像選択 > 対象となる UV画像を選択します。
3D Viewport の EditMode で、Edge を全選択します。
UV_Editor1.jpg

選択した UV 画像とオブジェクトの展開図がともに表示されることが確認できると思います(うまくいなかい場合はもう一度 UV Unwrap を実行してみて下さい)。


頂点と画像の対応付け

UV_Editor2.jpg

UV Editor の中で、画像と頂点の対応付けを行います。モデリングの操作が2Dになるだけで、頂点の移動・回転・拡縮は、[ G ] , [ R ], [ S ] で行うことができます。対応付けを行なった結果は右図のようになります。

UV_Result.jpg

3D Viewport が Material Preview あるいは Render Preview モードになっていれば、マッピングの様子はリアルタイムに表示に反映されます。




UV マップ(補足事例)

ビル群のように直方体が立ち並ぶ景観をつくるのに、ビルの壁面テクスチュアをまとめて貼ってしまいたい場合があります。このような場合は、UV データの作成時に Project From View を選択します。


ビル群のデータ準備

マテリアルとテクスチュアを設定

UV_Buildings01.jpg

UV設定

UV_ProjectFromView.jpg
UV_Buildings02.jpg
UV_Buildings03.jpg
UV_Buildings04.jpg

参考情報

テクスチュアマッピングに関連する Node

Input Nodes

Texture Nodes

Vector Nodes

PAGES

GUIDE

TOOL

DATA


*1 アクティブなUVマップのみを提供する Texture Coordinate Node とは異なり、マテリアルを使用するオブジェクトに属する任意のUVマップを取得可能です。
Last-modified: 2022-03-29 (火) 19:04:53