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Blender2.5/Modeling_QandA のバックアップの現在との差分(No.0)


#author("2021-04-09T19:42:17+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
*よくある質問について(随時更新)
Blender Ver. 2.5
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***CONTENTS
#contents2_1
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#hr
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***頂点を追加するには?
いずれもエディットモードで 
-CTRL+クリック
-いずれかの頂点を選択した上で、[E] エクストルード
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***面をマニュアル操作的に作るには?
エディットモードで、上記の方法で頂点を追加して、
3つの頂点を選択後、キーボードの[F](MakeFace)で面ができます。

この方法が最も基本的なモデリング技法です。
極端に言えばこの方法さえ知っていれば、どんな形でも作れます。

補足:頂点4つで一つの面にしたいのですが?
4つの頂点でもできる場合がありますが、
基本的には4点になると一つの平面上にはのらないことがあるので
その場合は一つの面として生成することはできません。
3DCGでは三角形が最小単位であると理解して下さい。
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***球をたまご型に変形したい。
#lightbox(Blender/proportional.png,right,around,100%)
プロポーショナルエディティングをONにします。
(右図で[Enable])
-Sphere(球)を選択してEditモードに入り、''頂点を一つ''選択します。
-[G]で移動してみてください。影響範囲を示す円が出ます。
-円のサイズを中スクロールで調整しながら移動すれば、滑らかな形状変形が可能です。
#clear()
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***粘土のように、直感的に操作できないか?
スカルプト(彫刻)モードに入ると、例えばUV球から全体をおおまかに形づくる・・といったことが、つまんだり、押し込んだりといった操作で直感的に行えます。
-モード切り替えでスカルプトモードに入る
-ブラシパネルから目的の(それらしい)ブラシを選択
-たとえばDrawブラシの場合
--Add (外へつまみ出す)または Subtract(陥没させる) のいずれかを選択 
--左クリックで変形します
--ツールパネルのパラメータは以下のような意味です。
---Ra : ブラシの半径
---Str:ブラシの強さ
---AreaPlane:面の法線方向に出入り
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***ナイフのようなツールで立体を自由に分割したい

-エディットモードで、対象を選択 ※全体の場合は全選択([A])
-キーボードの[K](Knife)を押したまま、マウスの左でドラッグ
-[Enter]で確定
-以上。
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***曲げたい(Meshオブジェクト)。
簡単そうで実はこれが初心者には難しい操作です。

-大雑把にベンドすればよい場合
エディットモードで [Shift]+[W] (ワープ=ベンド) を適用します。
曲げの中心はカーソルの位置になります。
大前提として、メッシュがそれなりの数で分割されていないと曲がりません。
「曲げは頂点部分で生じる」というのがメッシュオブジェクトの前提です。

-マニュアル操作感覚で、詳細に曲げたい場合。
例えば「棒の真ん中付近で曲げる」という場合。
--カクッと折れる形に曲げたい
---まず真ん中に頂点が存在する必要があります(曲がるためには、頂点が存在しなければなりません)。そこで、エディットモードに入って[Subdivide] あるいは[LoopCut] または上で紹介したナイフで中央を分割します。
---次に右半分を選択して、移動[G]や回転[R]で動かせば、折れ曲がるかたちになります。
--やわらかく曲げたい
---滑らかさを実現するのに必要なだけの頂点ができるよう、その部分を分割します。
エディットモードに入って[Subdivide] あるいは[LoopCut] で分割します。
---中央部分を選択して、 [Proportional Editing]>[Enable]の状態で中央を引っ張れば、中央がやわらかく曲がります。
--きれいなアールを描くように曲げたい
---この場合は、「曲げる」という発想ではなく、「先端部分をスピン(90度回転など)して、その先を延長する(この場合はスピンした場所が曲げたかった中央部分に相当します)」という発想で作ります。
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***3Dウインドウの背景に画像を置いてトレースしたい
ウィンドウの右パネルを表示(マウスで右上の+マークをクリック、またはキーボードの[N] (Numeric Panel))すると、パネルの下の方に[Background Images]という項目が見つかるはずです。そこにチェックして、画像を読み込めば、Top Front Side それぞれの画面に背景画像に適用できます。ただし、以下の条件が満たされていないと表示されませんので、注意が必要です。
-Top[7] Front[1] Side[3] のいずれかのビューが選択されていること(斜めの状態では背景は表示されません)
-Ortho[5] (平行投影)の状態でないと表示されません。
※Perspective[5](透視投影)の状態で間違ってトレースすることがないように設計されています。
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***ブール演算が正しく処理されない

様々な処理を積み重ねていると、面の法線の向きがおかしくなって(つまり面の表と裏がごちゃごちゃになって)、レンダリングが乱れたり、ブール演算の結果がおかしくなったりすることがあります。そのようなときはエディットモードのメニューで…
 Mesh>Normals>Recalculate Outside([CTRL]+[N])
とすれば、面の表裏が再計算されて正しく処理されるようになります。
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***左右対称にモデリングしたい

いろいろやり方はあるようですが、とりあえず柔軟な操作ができる方法を2つ紹介します。

1)モディファイヤーでMirrorを適用

-とりあえず右半分(左半分)を用意する
-左右対称の中心となる位置に Emptyを置く(後で移動可能です)
-プロパティーパネルのModifierでMirrorを選択
-Mirror ObjectのところでEmptyを選ぶと、左半分が出現します
-エディットモードで編集すれば、左右同時に編集が進みます
-そのままでは、左半分は右の鏡映にすぎず実体を持たない状態なので、最終的にはApplyを押してメッシュデータを生成させます。その後は、左右に差をつけることができます。


2)リンクオブジェクトの活用
-とりあえず右半分(左半分)を用意する
これをCube_Rとします。
-リンクオブジェクトを生成させる Object>Duplicate Linked([Alt]+[D])
これをCube_Lとします
-それをミラー反転して、左右対称な位置に置く
その後は、どちらかをつかんでエディットすると、左右同時に処理が進みます。
-最終的にまたバラバラにして、左右に差をつけたい場合は…
共有を切ってシングル状態にする Object>Make Single User

#lightbox(Blender/DuplicateLinked.png,right,around,20%);
2)のリンクオブジェクトをデータ構造上の理屈で説明します。Duplicate linkedという処理は、メッシュデータを共有リンクした状態でオブジェクトを複製します。オブジェクトとしてはCube_RとCube_Lの2つが存在しますが、そのいずれもがCubeという名前のメッシュデータを共有しているのです。したがってCube_Rの編集に入ると、Cube_Lのメッシュも同時に変化する…
ということがおこります。
OutlinerやプロパティーパネルのObjectDataを見ると、Cubeというメッシュデータが2つのオブジェクトで共有されていることがわかります(右図)。
#clear();


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