#author("2021-04-09T19:20:01+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko") #author("2021-04-09T19:40:07+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko") *マテリアル Blender Ver. 2.5 ~ &color(red){Blender 2.8 からインターフェイスが大幅に変更されて、当サイトの内容は古くなっています。}; ~ 一般に3DCGでは、色彩や質感に関する設定はマテリアル情報として設定します。2DCGでは、色(RGB値)と透明度(α値)のみですが、3DCGでは物質としての属性(屈折率など)も扱うため、情報量が大きくなります。 ~ ''最終イメージに関わる要因'' 色、反射光のモデル(拡散・反射・環境)、透明度や輝度、テクスチュア。非常に多くのパラメータの組み合わせが最終的なレンダリングイメージを決定します。デフォルトのままでもレンダリングはなされますが、望んだイメージに近づけるには、これらのパラメータを調整する必要があります。一見複雑ですが、ソフトウエアが扱っているデータ構造を知れば能率的な作業ができるようになります。 ~ **マテリアルの設定 #lightbox(Blender2.5/material.png,left,around,25%) オブジェクトの色彩や質感は、オブジェクトにリンクさせるかたちで追加設定[ADD]します。プロパティーパネルのマテリアルの設定には以下に示すような項目があり、詳細な設定が可能です。 &size(10){クリックで拡大します。}; #Clear 以下、いずれも[Properties] > [Material] パネルから -[Diffuse] 拡散反射 色と反射率の設定 -[Specular] 鏡面反射 ハイライトの色(通常白)と反射率、硬質感の設定 -[Shading]: 陰影付けに関するその他 --Emit(発光) --Translucency(光の透過) --Shadeless ※ONにすると陰影計算が無視され、色やテクスチュアが直接反映します -[Transparency] 透明設定 --Raytrace ON光の屈折をシミュレートする --Alpha(不透明度) --IOR(屈折率) --Depth(計算精度) -[Mirror] 鏡面効果 --Reflectivity(反射率) --Depth(計算精度) -[Shadow] 影の受け方(物体側で設定) --Receve ON 影を受ける --Receve Transparent ON 透明物体による光の透過を考慮 ~ ***複数マテリアルの定義 #lightbox(Blender2.5/multiColor.png,right,around,50%) ひとつのオブジェクトに複数のマテリアルを持たせることができます。 -マテリアルパネルで[+]。新規マテリアルを追加 -それに色やテクスチュアを定義して下準備とします さらに追加で、複数のマテリアルを定義できます -エディットモードにはいります -マテリアルを与えたい面を選択して、該当するマテリアルを選択 -その後、[Assign]ボタンを押すと、選択された面にそのマテリアルが適用されます。 #clear() ~ ***補足|複数のマテリアルの設定について -方法1. 1つのオブジェクトを面単位に塗り分ける、つまり上の方法ですが、初心者にはめんどくさいかもしれません。 -方法2. 質感の異なる別々のオブジェクトとして作って、最後にJOINする ・・・・ はじめのうちは、この方が簡単です。 たとえば、本体がステンレスで、取っ手が木材の「鍋」をつくる場合、全体の形をつくってから塗り分けるのではなく、本体(回転体)と取っ手は別々につくってマテリアルの設定まで別々のオブジェクトとして行って、2つのオブジェクトをJOINして1オブジェクトにする(あるいはグループ化しておく)・・という手順がいいでしょう。 ~ ~