「人とモノのミスコミュニケーションの研究」の版間の差分
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− | 3. 二つの部位の二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合 | + | 3. 二つの部位の二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合<br> |
− | 4. 二つの部位の二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合 | + | 4. 二つの部位の二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合<br> |
− | 5. 行為の向きの二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合 | + | 5. 行為の向きの二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合<br> |
− | 6. 行為の向きの二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合 | + | 6. 行為の向きの二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合<br> |
− | 7. 対象の向きの二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合 | + | 7. 対象の向きの二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合<br> |
− | 8. 対象の向きの二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合 | + | 8. 対象の向きの二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合<br> |
− | 9. 異なる行為の二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合 | + | 9. 異なる行為の二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合<br> |
− | 10. 異なる行為の二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合 | + | 10. 異なる行為の二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合<br> |
− | 11. 行為の有無の二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合 | + | 11. 行為の有無の二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合<br> |
− | 12. 行為の有無の二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合 | + | 12. 行為の有無の二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合<br> |
==考察== | ==考察== |
2019年11月5日 (火) 15:54時点における版
- 二者択一をケーススタディとして -
- 永嶋拓仁 / 九州大学 大学院 芸術工学府
- NAGASHIMA Hiroto/ Graduate School of Design, Kyushu University
- Keywords: Product Design, Interface Design, UX
- Abstract
- Miss-Communication between Human and Product ~Selection Process from Two Alternatives~
目的と背景
身の回りのプロダクトの中には、ユーザーである人を正しい行為へ導けていないプロダクトが沢山ある。「ドアを開けようと押したが開かず、実は引き戸だった」「ブラインドを開けようと紐を引っ張ると逆に閉まってしまった」このような経験は一部のユーザーに限らず、多くの人が経験している。ドナルド・ノーマンは、「誰のためのデザイン?」(2015)で今日の機器の複雑さについて、良いデザインには発見可能性と理解という重要な特性があるとしているが、理解を受け付けない製品が多いと述べている。⑴マンマシンインターフェースの課題は今に始まったことではないが、誰もが間違えるという仮定のもとにデザインしているデザイナーが少ないのではなかろうか。
プロダクトの操作性について、二者択一の選択を有するプロダクトを対象に、インクルーシブデザインの視点から現状の課題を調査・抽出する。抽出された課題について、これまでのアプローチで解決されていない課題に着目し、今後のプロダクトデザインに応用できるデザイン要件を導き出すことを目的とする。
研究の手法
まず、文献調査として、マンマシンインターフェースやユーザーエキスペリエンスデザインなどの既往研究調査を調べ、調査の対象と調査項目を規定した。その後、対象となる事例を収集し、文献調査から得た項目で分類した。分類した個々のケースそれぞれを分析・考察し、ユーザーの視点から操作性の課題を抽出した。それら課題等をまとめたものからデザイン要件を抽出した。
結果
収集した事例をドナルド・ノーマンの行為の7段階理論のサイクルに当てはめた。特に研究の対象はユーザーが意図したように機能しなかった場合であるため、7段階のうち「行為の実行」に注目し、収集した事例それぞれを以下の4段階で分析した。
1. ゴール
2. プラン
3. 詳細化
4. 実行
その後、二者択一の種類を認知の二者の違いで分類した。
大きく以下の3つに分けられた。
・対象の二択
・向きの二択
・行為の二択
さらにそれらの二択を細分化すると、以下の6つに分類できた。
・二つのモノの二択
・二つの部位の二択
・行為の向きの二択
・対象の向きの二択
・異なる行為の二択
・行為の有無に二択
それらの分類からさらにユーザーが期待した結果と実際に起きた結果の差異で分類するとそれぞれ2通りに分類でき、計12通りの分類ができた。
1. 二つのモノの二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合
2. 二つのモノの二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合
3. 二つの部位の二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合
4. 二つの部位の二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合
5. 行為の向きの二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合
6. 行為の向きの二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合
7. 対象の向きの二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合
8. 対象の向きの二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合
9. 異なる行為の二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合
10. 異なる行為の二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合
11. 行為の有無の二者択一で不適切な選択をした際に何も作用しない場合
12. 行為の有無の二者択一で不適切な選択をした際に期待と異なる作用が生じる場合
考察
分類した12のケースそれぞれ考察し、それらを比較した上でデザイン要件を抽出した。
結論・今後の展望
あああ
脚注
参考文献・参考サイト
- ◯◯◯◯◯(20XX) ◯◯◯◯ ◯◯学会誌 Vol.◯◯
- ◯◯◯◯◯(19xx) ◯◯◯◯ ◯◯図書
- ◯◯◯◯◯(1955) ◯◯◯◯ ◯◯書院
- ◯◯◯◯◯ https://www.example.com (◯年◯月◯日 閲覧)