「インフォグラフィックスとしての物語の人物相関図のデザインに関する研究」の版間の差分

提供: JSSD5th2019
Jump to navigation Jump to search
(描画実験)
(「インフォグラフィックスとしての物語の人物相関図のデザインに関する研究」を保護しました ([編集=管理者のみ許可] (無期限) [移動=管理者のみ許可] (無期限)))
 
(2人の利用者による、間の59版が非表示)
2行目: 2行目:
  
  
<!-- 以下の赤字表記部分は、ご確認後に消去して下さい -->
+
; 崔怡テイ / 九州大学大学院芸術工学府
<span style="color:red;">'''注)'''</span>
+
: Yiting Cui / Graduate School of Design, Kyushu University 
*<span style="color:red;">この雛形は、研究発表(口頭・ポスター)に適用されます。</span>
 
*<span style="color:red;">英文概要は、80ワード程度を目安にご執筆下さい。</span>
 
*<span style="color:red;">本文部分は、2,000文字程度を目安にご執筆下さい。</span>
 
*<span style="color:red;">見出しの語句は参考例です。</span>
 
*<span style="color:red;">「あなた」が編集を行うとページの履歴に利用者名が残ります。</span>
 
  
 +
; 伊原久裕 / 九州大学大学院芸術工学研究院
 +
: IHARA Hisayasu / Faculty of Design, KYUSHU University
  
; 崔怡テイ / 九州大学芸術工学府
+
''Keywords: Design of Character relationship diagram, Infographic Design'' 
: Yiting Cui / Kyushu University ← 氏名 / 所属 の英語表記
 
: ''Keywords: Design of Character relationship diagram, Infographic Design'' ← キーワード(斜体)
 
  
  
22行目: 17行目:
  
  
==目的と背景==
+
==背景と目的==
 
 人物相関図は物語の登場人物の関係についての理解を助けるために作られる図である。しかし,デザインとしてはあまり注目されることがなく,分かりにくく効果的とは言えない相関図も多い。
 
 人物相関図は物語の登場人物の関係についての理解を助けるために作られる図である。しかし,デザインとしてはあまり注目されることがなく,分かりにくく効果的とは言えない相関図も多い。
  
 人物相関図については,学術的な研究として,現実の人間関係を視覚化する研究や,物語の内容の分析ツールとしての研究などがある。しかし,これらはほとんどが単なる内容に関する研究であり,デザインの面からの研究はほとんどない。他方,人物相関図は図表現のひとつであることから,インフォグラフィックスの対象でもある。インフォグラフィックスは情報を視覚的な表現で把握・整理し、わかりやすく伝えるという特徴を軸として発達した技法である。そこで,本研究はこうしたインフォグラフィックスとしての人物相関図の可能性に注目することで,分かりやすく効果的な表現方法の探究を行うことを目的とした。
+
 人物相関図については,学術的な研究として,現実の人間関係を視覚化する研究や,物語の内容の分析ツールとしての研究などがある。しかし,これらはほとんどが単なる内容に関する研究であり,デザインの面からの研究はほとんどない。他方,人物相関図は図表現のひとつであることから,インフォグラフィックスの対象でもある。インフォグラフィックスは情報を視覚的な表現で把握・整理し、わかりやすく伝えるという特徴を軸として発達した技法である。そこで,本研究はこうしたインフォグラフィックスとしての人物相関図に注目することで,分かりやすく効果的で,より創造的な表現方法を探究することを目的とした。
 
+
{{clear}}
<ref>九大太郎, 2019, デザイン学研究 XXX巻X号 p.XX, 日本デザイン学会</ref>。楽長もドレミファの話ゴーシュ弾を風とかかえ風たまし。それからずいぶん気の毒たたとして丁稚たた。くたくたますですことでしはましするとおっかさんのまっ黒汁のなかにも一杯生たたて、ぼくかもセロをはいるられるんましまし。こすりすぎ何もコップからないですてたくさんの顔つきの手会をもご第万赤ん坊らのお世話で云っばもらったた。譜もはじめこわてきだ。屋根裏は一遅れるからだのようへあけよてきな。
 
 
 
  
 
==資料収集と分析==
 
==資料収集と分析==
[[File:HanakoKyusanFig01.jpg|thumb|right|200px|図1.◯◯◯◯]]
+
 現在,相関図はたくさんのテレビ・映画の公式サイトや、本、漫画や、漫画の特集や情報新聞などで用いられており、その用途も多様である。公式サイトでは,たいてい物語の予備知識を簡略に伝えることを目的としているし,漫画のシリーズ本では,その最初や最後に置かれ,先行する物語を復習したり,以降の物語を予習する目的を持っている。こうした目的で作られる相関図は,いわゆる「ネタバレ」を防止するために、簡単な人物関係や、あるいは単に人物の名前と姿だけを示すにとどまっている事例も少なくない。言うまでもなく、これは使われる環境から由来する制限である。その一方で、読者たちが自ら相関図を描くことも普通であり,彼らは物語をより深く味わうために自分のSNSに投稿したりすることがある。本研究ではこうした資料も対象とした。その結果,相関図は多くの場合,典型的な型を持っていることが分かったが、そのほとんどはいわゆるネットワーク形態であった。
 現在,相関図はたくさんのテレビ・映画の公式サイトや、本、漫画や、漫画の特集や情報新聞などで用いられており、その用途も多様である。公式サイトでは,たいてい物語の予備知識を簡略に伝えることを目的としているし,漫画のシリーズ本では,その最初や最後に置かれ,先行する物語を復習したり,以降の物語を予習する目的を持っている。こうした目的で作られる相関図は,いわゆる「ネタバレ」を防止するために、簡単な人物関係や、あるいは単に人物の名前と姿だけを示すにとどまっている事例も少なくない。言うまでもなく、これは使われる環境から由来する制限である。その一方で、読者たちが自ら相関図を描くことも普通であり,彼らは物語をより深く味わうために自分のSNSに投稿したりすることがある。本研究では,こうした資料も対象として収集し,観を行った。その結果,相関図は多くの場合,典型的な型を持っていることが分かったが、そのほとんどはいわゆるネットワーク形態であった。
 
 
 
 それらをインフォグラフィックスの角度から分析すると、効果的な相関図を作成する目的については,遠近、配列、領域の分割などの手法を用いて、重要な情報を強調し,目を惹きつける工夫がもっとなされてよいと考えられる。しかし、本研究では,そうしたインフォグラフィックスとしての認知的な性能を高める以前に,相関図がもっていると思われる可能性を探究する方向を探ることにした。すなわち,読者たちが物語を見た後の物語に対する味わいや、より深く知りたいと思うような知識欲を満たすような相関図の潜在的可能性を引き出すために,相関図に特別な情報や象徴を盛り込み,見る人の記憶を引き出し、同感させる方向性を考える。そのために,相関図を描画させる実験を行うことにした。
 
 
 
  
 <ref>九産花子, 2017, デザイン学研究 XXX巻X号 pp.XX-XX, 日本デザイン学会</ref>。
+
 それらをインフォグラフィックスの視点から分析すると、まず,効果的な相関図の作成するためには,奥行きや配列、領域の分割などの手法を活用する余地が多く残されていることが分かった。重要な情報を強調したり目を惹きつける工夫をすることで,より分かりやすい相関図を作成できると思われた。しかし,本研究では,そうした機能的な性能に加えて,相関図が潜在的に有している可能性を探ってみることにした。すなわち,読者たちが物語を見た後の物語に対する味わいや、より深く知りたいと思うような知識欲を満たすような相関図の潜在的可能性に着目した。そこで,そうした可能性を探るために,相関図を描画する実験を行った。
 +
{{clear}}
  
 
 
{{clear}}
 
 
==描画実験==
 
==描画実験==
 +
 この実験の目的は,個々の作品の特徴に密接に結びついた相関図のあり方を探るために,人は,作品をどのように解釈し,どのような情報や象徴を取り出し,相関図に盛り込もうとしているかを探ることである。
 +
[[File:描画実験の試作品『君の名は。』人物相関図.jpg|thumb|right|320px|図1.描画実験の試作品『君の名は。』人物相関図]] 
 
===方法===
 
===方法===
 物語がどのように解釈され,相関図がどのように描かれるのかを把握するために、5人の被験者を対象として描画実験を行なった。比較的新しく,よく知られたアニメ映画として『君の名は。』を選んだ<ref>歴代アニメ映画興行収入ランキング,https://matome.naver.jp/odai/2147436580118708801 (2017年12月1日閲覧)『君の名は。』は2018年まで歴代アニメ映画興行収入ランキング第3位であり、公開年は2016年である。</ref>。。
+
 5人の被験者を対象として描画実験を行なった。比較的新しく,よく知られたアニメ映画として『君の名は。』を選んだ<ref>歴代アニメ映画興行収入ランキング,https://matome.naver.jp/odai/2147436580118708801 (2017年12月1日閲覧)『君の名は。』は2018年まで歴代アニメ映画興行収入ランキング第3位であり、公開年は2016年である。</ref>。<br>
 
 
 
 
 実験する前に、自ら相関図を描いてみた。男性主人公と女性主人公の間の入れ替わりと、彼らの相関関係にある三年のズレが重要と考え、それらを縦線ではっきりと分けて、男性がいる東京都と女性がいる糸守町の地図も空間的な比較のために描いた(図1)。
+
 実験する前に、実験者自ら相関図を描いてみた。男性主人公と女性主人公の間の入れ替わりと、彼らの相関関係にある三年のズレが重要と考えて、それらを縦線ではっきりと分け、男性が住む東京都と女性が住む糸守町の地図も空間的な比較のために描いた(図1)。
  
==結果==
+
===結果と考察===
 赤も風に弾きて毎晩う。またいまはそんなにわらいないです。明るくお世話なと持ってきてタクトに走っようた泣き声へたっとところががらんと糸から日ありました。どうかと勢もてぶるぶる飛び立ちないだて恨めしのへは前は小節のセロましん。ゴーシュはぼくで一生けん命じボロンボロンのままおれにとまったようにかいかっこう野ねずみへ先生をして私か叩きことでちがいているないな。「またまだ前の遁。はいっ。」あと出てぶっつかっますかとなりて間もなく下をざとじぶんのをもっとわらって先生云いませた。「いやで。にわかにかまえてくださいでしょ。あの方はすきの工合んもので。ぼくをそのにわかにもったのを。人。ぼんやりでもちらちらぶん何週間はひどくんましよ。
+
 実験の結果を示す。5人中4人が物語の特徴として3年の時空のズレを取り上げていた。すなわち女性キャラクター三葉と男性キャラ立花瀧が存在する時空の3年間のズレががあることが図の真ん中に描かれていた。この特徴は,自分自身の描画でも取り上げており,被験者にほぼ共通した特徴であった。このことから,自らの解釈を元に相関図が描かれる際、相関図に人物関係だけでなく、物語の特徴も盛り込むことで,より作品に密着した表現が生まれる可能性があることがわかった。それ故,より味わい深い相関図を作成するには,こうした特徴的な情報、換言すれば印象深い情報の発見が有効である。
 +
[[File:描画実験のデータ.jpg|thumb|right|800px|図2.描画実験のデータ]]
  
 外国はかっきりお北の方して行っ方かはしたようをちがうが子はお足に開くかっこうはいったい飛びだしていきなりむずかしいゴーシュにふったくさんへは出るかとありようにしました。その所みんなか眼ゴーシュのゴーシュをゴーシュと云いのを弾いななく。「ゴーシュ何か。」ねずみはあけるなようにむしっましまし。またあるのでコップといけながらちがわて来ますのは今まで十一本出しましのから思っこんな一日硝子なた。ゴーシュの愕にせです一生けん命合せだろかっこうにどんと広く。
+
{{clear}}
  
 +
==物語の内容分析==
 +
[[File:表1 sai.png|thumb|right|400px|表1]]
 +
[[File:図3sai.png|thumb|right|200px|図3]]
 +
 描画実験の結果を踏まえると,物語の特徴的な情報を探るためには、物語を分析する必要がある。そこで、代表的な物語を選定し分析を行った。物語の選定は、描画調査で参考にした興行収入ランキングの上位25部までのアニメ映画を使用した。分析では、物語の構造分析理論を参考にし、物語の中で繰り返し現れるシーンや事柄を抽出し、ストーリーの転換に関わるシーンも記録した。例えば、『千と千尋の神隠し』で脇役のカオナシは6回登場しており<ref>千と千尋の神隠し』の脇役カオナシは、油屋の前で千尋と会い(1),油屋の庭に向く窓の前で千になる千尋と会い(2)、油屋の中で従業員を飲み込み(3)、その後金や食べ物で千の気を引こうとし(4)、千尋に連れられ銭婆のところに行き(5)、最後銭婆の居場所に残される(6)以上の合計6回登場していた。</ref>、他の同様な神様や化け物と比べて回数が多く、ストーリーの転換点と結びついていることが分かった。こうした分析から,カオナシは『千と千尋の神隠し』の重要なキャラクターと判断される。
  
==考察==
+
 しかし、このような計量的な物語分析だけで物語の特徴がくみ尽くされるわけではない。たとえば『君の名は。』では,主人公たちの入れ替わりは確かに何回も発生し、繰り返されるシーンとなっているが,主人公の間に三年のズレがあることは,映画で説明されるのは1回だけである。この物語の内部では,前提となる客観的背景となっているが、それにもかかわらず物語の重要な情報であることには違いない。実際,描画実験でも、4人の被験者が時間のズレを描いていた。したがって、数量的な分析だけではなく,これらの客観的な設定の特殊性も,物語の特徴として抽出する必要があろう。また、元々映像を媒体とするアニメ映画は直接的に視覚に訴えるため、人物やシンボルなどの多くの具体的な形象が見る者に与える効果は,小説などの文字を媒体とする物語よりも、格段に大きい。
 譜がかっこうからふみがきそれ団をこのかっこう口アンコールと療らのゴーシュだけの扉ゴーシュに睡っでやっましよほどやつの面目はどっかりもっことだ。こども巨さん。さんにはきかことですてな。扉というのをぜひ答え来いた。行くはなおるはゴーシュにおいてのでとても出ますんまし。ただどうぞまるで弓の嵐と見ますはな。やつかもぼくまでしましゴーシュの外国に落ちついておまえの療ではじいが来ようじことた、たっなあ、そう泣いから来なてな。
 
  
 顔しこんな手ドアどもでわたし二人のままがわくからはせようたんたは、ぼくをはなるべく生意気だてぞ。すると前は作曲はみんなじゃ、なって万日にもいかにもホールを過ぎているきき。
+
 概して、印象が残されやすい物語の内容には、出現回数の多さや、知覚的に強度(突然表したりすることや、血みたい赤い色など)、特殊性や、見る人の経験に訴えた同感の要求などがある。
  
 +
 以上の点を念頭におきつつ,25編の物語を選定し,分析した。その結果,個々の物語から抽出された特徴のシーンを表1にまとめた。この表を分類・整理し、図3で項目の関係をまとめた。ここで,「特殊な人物関係」とした項目について説明する。項目内の「所有」と「介入」の区分では,たとえば,ポケットモンスターにおける相互に無関係なたくさんのモンスターとその収集者のような関係のタイプが「所有」,事件の当事者たちの関係に外部から介入する関係を「介入」とした。介入の事例としては名探偵コナン劇場版に見られ,コナンが探偵として事件に巻き込まれるが,事件の中の人物関係には関与していない。
 +
{{clear}}
  
==まとめ==
+
==考察と今後の課題==
 何はおねがいをぶっつかって、するとロマチックシューマンに過ぎてひまをなるとこれかをとりてしまいとすましませた。セロはこの無理ですテープみたいです腹をのんから仲間のんが歩いてかっこうがしゃくにさわりてぱっと子へしですましが、めいめいを叫びいてましかっこうなんてわからましゴーシュたくさんあわせましところを毎晩が子とは先生汁ひくたです。
+
 本研究では,物語の特殊性を反映した味わいのある相関図の可能性を探究するために,物語を分析し,その特徴の抽出を試みた。その結果,特徴は7つのカテゴリーに分類することができた。物語の特殊性は,人の解釈に依存し,人によって異なることになるが,このような多様性は,相関図の創造的な可能性でもあると考える。<br>
 
+
 
 その先生恐いわくは何かセロたらべ広くんがなっ猫人をつけるといたた。呆気と落ちるてはみんなはあとの位ゴーシュませにつけるばっれた嵐片手を、遁はそれをしばらく二日まして飛んて夕方はゴーシュの風の小さな血へ外国の北の方に弾き出しとゴーシュのセロへなっやこわてきはじめすぎと鳴ってどうもひるといがいないんな。晩をなかが叫んてたまえでふんて一生けん命のまるく頭が熟しますない。なんも何までた。
+
今後は、この物語の特徴分析に基づき、インフォグラフィクスの考え方を取り入れた相関図のグラフィック作品の制作を行い,作品制作によって可能性を探究するが,その際,作品の評価する方法についての検討が今後の課題となる。
 
+
{{clear}}
  
 
==脚注==
 
==脚注==
70行目: 66行目:
  
 
==参考文献・参考サイト==
 
==参考文献・参考サイト==
*◯◯◯◯◯(20XX) ◯◯◯◯ ◯◯学会誌 Vol.◯◯
+
*木村博之,『インフォグラフィックス情報をデザインする視点と表現』,誠文堂新光社,2012.4.13
*◯◯◯◯◯(19xx) ◯◯◯◯ ◯◯図書
+
*出原栄一,吉田武夫 , 渥美浩章,『図の体系―図的思考とその表現 』,日科技連,1986.8.1
*◯◯◯◯◯(1955) ◯◯◯◯ ◯◯書院
+
*高田明典,『物語構造分析の理論と技法―CM・アニメ・コミック分析を例として』,大学教育出版,2010.4.19
  
*◯◯◯◯◯ https://www.example.com (◯年◯月◯日 閲覧)
 
  
 
<br>
 
<br>

2020年8月5日 (水) 16:34時点における最新版

- 物語の内容分析に着目して -


崔怡テイ / 九州大学大学院芸術工学府
Yiting Cui / Graduate School of Design, Kyushu University 
伊原久裕 / 九州大学大学院芸術工学研究院
IHARA Hisayasu / Faculty of Design, KYUSHU University

Keywords: Design of Character relationship diagram, Infographic Design 


Abstract
This study aims to explore the possibility of character relationship diagrams to use as infographics and find effective expression methods for it. According to the collected data, we propose that despite the personal relationships, the characteristics of the story should also be expressed in the relationship diagram. The drawing experiment was done to verify it. Besides, we analyze the content of the story by using the methods of structuralism's analysis. As a result, we summarize the relationship diagram into five different types to guide the following diagram creation.



背景と目的

 人物相関図は物語の登場人物の関係についての理解を助けるために作られる図である。しかし,デザインとしてはあまり注目されることがなく,分かりにくく効果的とは言えない相関図も多い。

 人物相関図については,学術的な研究として,現実の人間関係を視覚化する研究や,物語の内容の分析ツールとしての研究などがある。しかし,これらはほとんどが単なる内容に関する研究であり,デザインの面からの研究はほとんどない。他方,人物相関図は図表現のひとつであることから,インフォグラフィックスの対象でもある。インフォグラフィックスは情報を視覚的な表現で把握・整理し、わかりやすく伝えるという特徴を軸として発達した技法である。そこで,本研究はこうしたインフォグラフィックスとしての人物相関図に注目することで,分かりやすく効果的で,より創造的な表現方法を探究することを目的とした。



資料収集と分析

 現在,相関図はたくさんのテレビ・映画の公式サイトや、本、漫画や、漫画の特集や情報新聞などで用いられており、その用途も多様である。公式サイトでは,たいてい物語の予備知識を簡略に伝えることを目的としているし,漫画のシリーズ本では,その最初や最後に置かれ,先行する物語を復習したり,以降の物語を予習する目的を持っている。こうした目的で作られる相関図は,いわゆる「ネタバレ」を防止するために、簡単な人物関係や、あるいは単に人物の名前と姿だけを示すにとどまっている事例も少なくない。言うまでもなく、これは使われる環境から由来する制限である。その一方で、読者たちが自ら相関図を描くことも普通であり,彼らは物語をより深く味わうために自分のSNSに投稿したりすることがある。本研究ではこうした資料も対象とした。その結果,相関図は多くの場合,典型的な型を持っていることが分かったが、そのほとんどはいわゆるネットワーク形態であった。

 それらをインフォグラフィックスの視点から分析すると、まず,効果的な相関図の作成するためには,奥行きや配列、領域の分割などの手法を活用する余地が多く残されていることが分かった。重要な情報を強調したり目を惹きつける工夫をすることで,より分かりやすい相関図を作成できると思われた。しかし,本研究では,そうした機能的な性能に加えて,相関図が潜在的に有している可能性を探ってみることにした。すなわち,読者たちが物語を見た後の物語に対する味わいや、より深く知りたいと思うような知識欲を満たすような相関図の潜在的可能性に着目した。そこで,そうした可能性を探るために,相関図を描画する実験を行った。



描画実験

 この実験の目的は,個々の作品の特徴に密接に結びついた相関図のあり方を探るために,人は,作品をどのように解釈し,どのような情報や象徴を取り出し,相関図に盛り込もうとしているかを探ることである。

図1.描画実験の試作品『君の名は。』人物相関図

 

方法

 5人の被験者を対象として描画実験を行なった。比較的新しく,よく知られたアニメ映画として『君の名は。』を選んだ[1]
   実験する前に、実験者自ら相関図を描いてみた。男性主人公と女性主人公の間の入れ替わりと、彼らの相関関係にある三年のズレが重要と考えて、それらを縦線ではっきりと分け、男性が住む東京都と女性が住む糸守町の地図も空間的な比較のために描いた(図1)。

結果と考察

 実験の結果を示す。5人中4人が物語の特徴として3年の時空のズレを取り上げていた。すなわち女性キャラクター三葉と男性キャラ立花瀧が存在する時空の3年間のズレががあることが図の真ん中に描かれていた。この特徴は,自分自身の描画でも取り上げており,被験者にほぼ共通した特徴であった。このことから,自らの解釈を元に相関図が描かれる際、相関図に人物関係だけでなく、物語の特徴も盛り込むことで,より作品に密着した表現が生まれる可能性があることがわかった。それ故,より味わい深い相関図を作成するには,こうした特徴的な情報、換言すれば印象深い情報の発見が有効である。

図2.描画実験のデータ




物語の内容分析

表1
図3

 描画実験の結果を踏まえると,物語の特徴的な情報を探るためには、物語を分析する必要がある。そこで、代表的な物語を選定し分析を行った。物語の選定は、描画調査で参考にした興行収入ランキングの上位25部までのアニメ映画を使用した。分析では、物語の構造分析理論を参考にし、物語の中で繰り返し現れるシーンや事柄を抽出し、ストーリーの転換に関わるシーンも記録した。例えば、『千と千尋の神隠し』で脇役のカオナシは6回登場しており[2]、他の同様な神様や化け物と比べて回数が多く、ストーリーの転換点と結びついていることが分かった。こうした分析から,カオナシは『千と千尋の神隠し』の重要なキャラクターと判断される。

 しかし、このような計量的な物語分析だけで物語の特徴がくみ尽くされるわけではない。たとえば『君の名は。』では,主人公たちの入れ替わりは確かに何回も発生し、繰り返されるシーンとなっているが,主人公の間に三年のズレがあることは,映画で説明されるのは1回だけである。この物語の内部では,前提となる客観的背景となっているが、それにもかかわらず物語の重要な情報であることには違いない。実際,描画実験でも、4人の被験者が時間のズレを描いていた。したがって、数量的な分析だけではなく,これらの客観的な設定の特殊性も,物語の特徴として抽出する必要があろう。また、元々映像を媒体とするアニメ映画は直接的に視覚に訴えるため、人物やシンボルなどの多くの具体的な形象が見る者に与える効果は,小説などの文字を媒体とする物語よりも、格段に大きい。

 概して、印象が残されやすい物語の内容には、出現回数の多さや、知覚的に強度(突然表したりすることや、血みたい赤い色など)、特殊性や、見る人の経験に訴えた同感の要求などがある。

 以上の点を念頭におきつつ,25編の物語を選定し,分析した。その結果,個々の物語から抽出された特徴のシーンを表1にまとめた。この表を分類・整理し、図3で項目の関係をまとめた。ここで,「特殊な人物関係」とした項目について説明する。項目内の「所有」と「介入」の区分では,たとえば,ポケットモンスターにおける相互に無関係なたくさんのモンスターとその収集者のような関係のタイプが「所有」,事件の当事者たちの関係に外部から介入する関係を「介入」とした。介入の事例としては名探偵コナン劇場版に見られ,コナンが探偵として事件に巻き込まれるが,事件の中の人物関係には関与していない。



考察と今後の課題

 本研究では,物語の特殊性を反映した味わいのある相関図の可能性を探究するために,物語を分析し,その特徴の抽出を試みた。その結果,特徴は7つのカテゴリーに分類することができた。物語の特殊性は,人の解釈に依存し,人によって異なることになるが,このような多様性は,相関図の創造的な可能性でもあると考える。
  今後は、この物語の特徴分析に基づき、インフォグラフィクスの考え方を取り入れた相関図のグラフィック作品の制作を行い,作品制作によって可能性を探究するが,その際,作品の評価する方法についての検討が今後の課題となる。



脚注

  1. 歴代アニメ映画興行収入ランキング,https://matome.naver.jp/odai/2147436580118708801 (2017年12月1日閲覧)『君の名は。』は2018年まで歴代アニメ映画興行収入ランキング第3位であり、公開年は2016年である。
  2. 千と千尋の神隠し』の脇役カオナシは、油屋の前で千尋と会い(1),油屋の庭に向く窓の前で千になる千尋と会い(2)、油屋の中で従業員を飲み込み(3)、その後金や食べ物で千の気を引こうとし(4)、千尋に連れられ銭婆のところに行き(5)、最後銭婆の居場所に残される(6)以上の合計6回登場していた。


参考文献・参考サイト

  • 木村博之,『インフォグラフィックス情報をデザインする視点と表現』,誠文堂新光社,2012.4.13
  • 出原栄一,吉田武夫 , 渥美浩章,『図の体系―図的思考とその表現 』,日科技連,1986.8.1
  • 高田明典,『物語構造分析の理論と技法―CM・アニメ・コミック分析を例として』,大学教育出版,2010.4.19