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	<title>JSSD5th2020 - 利用者の投稿記録 [ja]</title>
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		<title>使用プロセスから見たシルバーカーの検証と提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:54:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握とテーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 濱田 哲史 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 蒋 愷文 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 森山 真歩 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Walking trolleys, User Journey, Elderly People, Product Design, Industrial Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[File:図1.身の回りの製品の分類.png|thumb|right|400px|図1. 身の回りの製品の分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、4種類の支援機能の観点から現状の整理を行った。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では精神的支援機能に着目し、ロック機構について取り上げる。ロック機構においては様々な製品に使用されており、その歴史も長い。しかし、同一の支援機能の強化の可能性を検討することで既存製品の改善や新たな付加価値を持つものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[File:図2.様々な分類のロック機能.png|thumb|right|400px|図2. 目的によるロック機能の分類と製品]]&lt;br /&gt;
　次に、既存のロック機構を有する製品について収集し、使用の目的別に分類を行った。この分類から、固定をするためにロック機構を使用している製品において、ロックすること自体に重きを置いていて、ロック機構の持つ本来の「安心」という精神的支援機能に強化が必要であると考えた。そこでそれがより顕著に現れている「シルバーカー 」について取り上げ、検討を行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、シルバーカーについて現状把握を行った中での先行調査&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.roken.co.jp/wp/risk/%E7%AC%AC76%E5%9B%9E%E3%80%80%E6%AD%A9%E8%A1%8C%E8%A3%9C%E5%8A%A9%E8%BB%8A%EF%BC%88%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%EF%BC%89%E3%81%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7/ 全老健共済会　第76回　歩行補助車（シルバーカー）の安全性]&amp;lt;/ref&amp;gt;によると、2004年度以降2008年度までの5年間に歩行補助車に関する事故事例は30件寄せられており、その中の27件が転倒し怪我をした事故事例であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[File:図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点.png|thumb|right|400px|図3. シルバーカーの使用プロセスと問題点]]&lt;br /&gt;
　コンパクトタイプ(折り畳み式)シルバーカーの使用シーンとそのシーンごとに起こりうる問題点について検討した。最もよく見られるシルバーカーの展開、坂道等の傾斜での使用、停止して着座する使用の3つのシーンに着目すると、主な事故原因がタイヤのロックがされてるかどうかの確認の分かりにくさであることが共通している。そこで、視覚的に確認しやすいロック機構と物理的に必然的にロックされる機構の2つの視点でアイデアを展開してみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===アイデア展開===&lt;br /&gt;
====提案1====&lt;br /&gt;
[[File:図4.提案1.jpg|thumb|right|150px|図4. 提案1]]&lt;br /&gt;
座る時の力と方向が違う斜めの力をかけると駐車ブレーキが解除される仕組み。参考商品画像：図4&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案2====&lt;br /&gt;
[[File:提案２.jpg|thumb|right|150px|図5. 提案2]]&lt;br /&gt;
視覚上認識されやすい杖を抜くと駐車ブレーキがかかる仕組み。参考商品画像：図5&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案３====&lt;br /&gt;
ハンドルを前進方向に倒すとタイヤがロックされ、同時に車体が椅子に近い形になる仕組み。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|6srbxKt-VTo|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|NKPfJPL1zGY|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%81%A8%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7328</id>
		<title>使用プロセスから見たシルバーカーの検証と提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:54:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* テーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 濱田 哲史 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 蒋 愷文 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 森山 真歩 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Walking trolleys, User Journey, Elderly People, Product Design, Industrial Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[File:図1.身の回りの製品の分類.png|thumb|right|400px|図1. 身の回りの製品の分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、4種類の支援機能の観点から現状の整理を行った。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では精神的支援機能に着目し、ロック機構について取り上げる。ロック機構においては様々な製品に使用されており、その歴史も長い。しかし、同一の支援機能の強化の可能性を検討することで既存製品の改善や新たな付加価値を持つものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[File:図2.様々な分類のロック機能.png|thumb|right|400px|図2. ロック機能の支援対象と製品]]&lt;br /&gt;
　次に、既存のロック機構を有する製品について収集し、使用の目的別に分類を行った。この分類から、固定をするためにロック機構を使用している製品において、ロックすること自体に重きを置いていて、ロック機構の持つ本来の「安心」という精神的支援機能に強化が必要であると考えた。そこでそれがより顕著に現れている「シルバーカー 」について取り上げ、検討を行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、シルバーカーについて現状把握を行った中での先行調査&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.roken.co.jp/wp/risk/%E7%AC%AC76%E5%9B%9E%E3%80%80%E6%AD%A9%E8%A1%8C%E8%A3%9C%E5%8A%A9%E8%BB%8A%EF%BC%88%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%EF%BC%89%E3%81%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7/ 全老健共済会　第76回　歩行補助車（シルバーカー）の安全性]&amp;lt;/ref&amp;gt;によると、2004年度以降2008年度までの5年間に歩行補助車に関する事故事例は30件寄せられており、その中の27件が転倒し怪我をした事故事例であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[File:図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点.png|thumb|right|400px|図3. シルバーカーの使用プロセスと問題点]]&lt;br /&gt;
　コンパクトタイプ(折り畳み式)シルバーカーの使用シーンとそのシーンごとに起こりうる問題点について検討した。最もよく見られるシルバーカーの展開、坂道等の傾斜での使用、停止して着座する使用の3つのシーンに着目すると、主な事故原因がタイヤのロックがされてるかどうかの確認の分かりにくさであることが共通している。そこで、視覚的に確認しやすいロック機構と物理的に必然的にロックされる機構の2つの視点でアイデアを展開してみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===アイデア展開===&lt;br /&gt;
====提案1====&lt;br /&gt;
[[File:図4.提案1.jpg|thumb|right|150px|図4. 提案1]]&lt;br /&gt;
座る時の力と方向が違う斜めの力をかけると駐車ブレーキが解除される仕組み。参考商品画像：図4&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案2====&lt;br /&gt;
[[File:提案２.jpg|thumb|right|150px|図5. 提案2]]&lt;br /&gt;
視覚上認識されやすい杖を抜くと駐車ブレーキがかかる仕組み。参考商品画像：図5&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案３====&lt;br /&gt;
ハンドルを前進方向に倒すとタイヤがロックされ、同時に車体が椅子に近い形になる仕組み。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|6srbxKt-VTo|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|NKPfJPL1zGY|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
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		<updated>2020-10-16T07:52:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 濱田 哲史 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 蒋 愷文 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 森山 真歩 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Walking trolleys, User Journey, Elderly People, Product Design, Industrial Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[File:図1.身の回りの製品の分類.png|thumb|right|400px|図1. 身の回りの製品の分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、4種類の支援機能の観点から現状の整理を行った。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では精神的支援機能に着目し、ロック機構について取り上げる。ロック機構においては様々な製品に使用されており、その歴史も長い。しかし、同一の支援機能の強化の可能性を検討することで既存製品の改善や新たな付加価値を持つものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[File:図2.様々な分類のロック機能.png|thumb|right|400px|図2. 様々な分類のロック機能]]&lt;br /&gt;
　次に、既存のロック機構を有する製品について収集し、使用の目的別に分類を行った。この分類から、固定をするためにロック機構を使用している製品において、ロックすること自体に重きを置いていて、ロック機構の持つ本来の「安心」という精神的支援機能に強化が必要であると考えた。そこでそれがより顕著に現れている「シルバーカー 」について取り上げ、検討を行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、シルバーカーについて現状把握を行った中での先行調査&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.roken.co.jp/wp/risk/%E7%AC%AC76%E5%9B%9E%E3%80%80%E6%AD%A9%E8%A1%8C%E8%A3%9C%E5%8A%A9%E8%BB%8A%EF%BC%88%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%EF%BC%89%E3%81%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7/ 全老健共済会　第76回　歩行補助車（シルバーカー）の安全性]&amp;lt;/ref&amp;gt;によると、2004年度以降2008年度までの5年間に歩行補助車に関する事故事例は30件寄せられており、その中の27件が転倒し怪我をした事故事例であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[File:図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点.png|thumb|right|400px|図3. シルバーカーの使用プロセスと問題点]]&lt;br /&gt;
　コンパクトタイプ(折り畳み式)シルバーカーの使用シーンとそのシーンごとに起こりうる問題点について検討した。最もよく見られるシルバーカーの展開、坂道等の傾斜での使用、停止して着座する使用の3つのシーンに着目すると、主な事故原因がタイヤのロックがされてるかどうかの確認の分かりにくさであることが共通している。そこで、視覚的に確認しやすいロック機構と物理的に必然的にロックされる機構の2つの視点でアイデアを展開してみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===アイデア展開===&lt;br /&gt;
====提案1====&lt;br /&gt;
[[File:図4.提案1.jpg|thumb|right|150px|図4. 提案1]]&lt;br /&gt;
座る時の力と方向が違う斜めの力をかけると駐車ブレーキが解除される仕組み。参考商品画像：図4&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案2====&lt;br /&gt;
[[File:提案２.jpg|thumb|right|150px|図5. 提案2]]&lt;br /&gt;
視覚上認識されやすい杖を抜くと駐車ブレーキがかかる仕組み。参考商品画像：図5&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案３====&lt;br /&gt;
ハンドルを前進方向に倒すとタイヤがロックされ、同時に車体が椅子に近い形になる仕組み。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|6srbxKt-VTo|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|NKPfJPL1zGY|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7321</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7321"/>
		<updated>2020-10-16T07:50:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 4つの支援機能の視点に基づく製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1. 身の回りの製品の分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、1つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2. 時間に関する製品の分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、4つの支援機能について分類を行った（図2）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3. ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4. ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図3、4)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5. アプリ画面1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6. アプリ画面2]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図5、6)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
 {{#ev:youtube|4T0udzLqbRE|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画&lt;br /&gt;
　https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7320</id>
		<title>昆虫食を日常に取り込むデザイン的アプローチ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7320"/>
		<updated>2020-10-16T07:49:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 用具に関わる支援機能の調査 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 加治 幸樹 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 山野 和磨 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Insect Food, Speculative Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、4つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===用具に関わる支援機能の調査===&lt;br /&gt;
[[File:mushi2.png|thumb|right|200px|図1. 身の回りの製品の分類]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを4つの支援機能の観点から分類した（図1）。40程度のサンプルを収集する際に、用具を含めることを意識した。それらの中で、子どもが触れることが多い虫の捕獲器には、用具であることから精神的支援、知的支援がほとんど施されていないことが知られた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===用具による捕獲対象の昆虫への対象の展開===&lt;br /&gt;
　捕獲器だけでは対象が広がり難いことから、捕獲の対象である昆虫を起点として遊撃的にデザイン提案の対象を広げた。現代生活では、一部のペット的飼育や蒐集目的以外では害虫として駆除される対象である昆虫の積極的利活用に目を向け、昆虫食に関わる製品やデザインに注目することとし、現存する昆虫食に関わる製品やサービスを調査した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==昆虫食の現状とアイデアの検討・提案==&lt;br /&gt;
===昆虫食を取り巻く現状===&lt;br /&gt;
　世界で有⽤なバイオマス、タンパク源として昆⾍⾷に関⼼が向いている。しかし戦後、政策によって作り上げられてきた「害⾍観」と⾷の多様化とによって、昆⾍を⾷として捉えることが難しくなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昆虫食について調査&amp;lt;ref&amp;gt;水野壮：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社，2016&amp;lt;/ref&amp;gt;した結果、鶏肉と牛肉ではそれぞれタンパク質を100グラム中52%、56%の割合で含むのに対して、コオロギとトノサマバッタではそれぞれタンパク質を100グラム中64%、67%の割合で含むということが分かった。また他の脂質やビタミン量などでも同様に他の肉類と遜色が無く、昆虫が他の肉類などの代替食品となる可能性があると言われていることがわかった。また、飼育に必要となる餌や水分などの持続可能性の観点からみると他の食用動物と比べてはるかに優っている。それにもかかわらず、現在日本の市場に常用食として出回ることは少なく、伝統⾷品、嗜好品、趣味として捉えられており、⽇常の⾷事範囲からは疎外されているといえる。これにおいて、昆虫食に対するサービスには精神的支援が不可欠であると結論した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　昆虫食を日常的に社会に取り込む様子をデザインフィクションを用いて表現した。&lt;br /&gt;
それにより思索を促し、食として昆虫食を捉えてもらう機会づくりを行うスペキュラティブデザインである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=Xeg-zyoEPjY&amp;amp;feature=youtu.be|480}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献・参考サイト==&lt;br /&gt;
*水野壮（2016）：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社&lt;br /&gt;
*三橋淳（2012）：虫を食べる人びと，平凡社&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7318</id>
		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7318"/>
		<updated>2020-10-16T07:49:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田 雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫 紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井 凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、4つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1. 身の回りの製品の分類]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2. 音に関する製品の分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3. 音の特性の4分類]]&lt;br /&gt;
　分類した音について“発生の仕方”に着目すると能動的と受動的とに、“とらえ方”に着目すると快と不快とに分けられる。すなわち，「音」の特性は「2つ」の観点の組み合わせで4つの象限に分類して配置される（図3）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのうち、受動的に生じる不快な音には、工夫することで精神的支援機能を持たせることができる対象がある。高級車で，ドアの開閉音を工夫することにより高級感という精神的支援機能を持たせることに成功しているのは、その好例である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じるられることもある。このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このことから、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　静音性を特徴とする製品の広告では、これまで、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これに対して、本研究では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる、他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終提案の動画を以下のリンクに添付する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7317</id>
		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7317"/>
		<updated>2020-10-16T07:48:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握とテーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田 雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫 紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井 凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、4つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1. 支援機能の観点からの身の回りの製品の分類]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2. 音に関する製品の分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3. 音の特性の4分類]]&lt;br /&gt;
　分類した音について“発生の仕方”に着目すると能動的と受動的とに、“とらえ方”に着目すると快と不快とに分けられる。すなわち，「音」の特性は「2つ」の観点の組み合わせで4つの象限に分類して配置される（図3）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのうち、受動的に生じる不快な音には、工夫することで精神的支援機能を持たせることができる対象がある。高級車で，ドアの開閉音を工夫することにより高級感という精神的支援機能を持たせることに成功しているのは、その好例である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じるられることもある。このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このことから、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　静音性を特徴とする製品の広告では、これまで、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これに対して、本研究では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる、他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終提案の動画を以下のリンクに添付する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7315</id>
		<title>知的支援機能を有する掃除”記”の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7315"/>
		<updated>2020-10-16T07:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握とテーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 石上 耕大 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 田中 敦士 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 中川 頌 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Vacuum Cleaner, Intelligence, Industrial Design, Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===身の回りの製品やサービスの分類===&lt;br /&gt;
[[File:Seihin.png|thumb|right|200px|図1. 身の回りの製品の分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして約60個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1のように整理することができた。その中で技術的支援機能に分類された掃除機は、ほとんどの人にとって必要不可欠なものである一方で、他の家電と比べてユーザーごとに使用の必要性に差があり、充分な活用がされていない。また、掃除機ごとにカラーや形などの差はあるが、4つの支援機能の観点から見ると、既存の掃除機は主に、「吸引力」「ゴミの捨てやすさ」「本体の大きさ・重さ」など，量的に向上や改良の程度がわかりやすい機能・性能といった項目に重点がおかれてきたと考えられた。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===知的支援機能をもつ掃除機へ着目===&lt;br /&gt;
[[File:Soujiki.png|thumb|right|200px|図2. 既存の掃除機の分類]]&lt;br /&gt;
　以上の現状調査を踏まえ、新しい付加価値をもつ掃除機の提案に向けて検討することとした。各社の掃除機のラインナップや、シェア、掃除機の進化の歴史、掃除家電に関するアンケ―トなどについて調べた。その結果、現代の掃除機を4つの支援機能の観点で分けると、知的支援機能をもつ掃除機がないことがわかった（図2）。そのため、知的支援機能をもつ掃除機に着目した。知的支援機能をもつ掃除機は、吸引力や静粛性など、技術的支援機能を中心に進化してきた従来の掃除機に対して、新たな価値をもつものであると考えられる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===ペルソナ手法を用いたアイデア展開===&lt;br /&gt;
[[File:ishigami3.png|thumb|right|200px|図3. ペルソナ]]&lt;br /&gt;
　アイデアを検討するにあたって、ペルソナ手法を用いた。図3が実際に作成したペルソナである。このペルソナから、掃除の頻度や程度を、他人と比較できる掃除機があれば良いのではないかというアイデアが出た。そのため、掃除に関するデータを記録し、知らせるという、知的支援機能をもつ掃除機を考えた。以上のことから、記録が残る掃除“記”という方向に決定した。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===掃除”記”の具体的なアイデア===&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、ランキング機能・タイマー機能を搭載した掃除機である。自分自身の順位が分かることや、走行距離の合計がわかることで、掃除に対するモチベーションが高まる。また、タイマーによって掃除を促すことで、掃除を習慣化させる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|eC8s9c6m8G4|480}}&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|E0F8YKsnFUM|480}}&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%81%A8%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7314</id>
		<title>使用プロセスから見たシルバーカーの検証と提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%81%A8%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7314"/>
		<updated>2020-10-16T07:44:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* アイデアの検討 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 濱田 哲史 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 蒋 愷文 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 森山 真歩 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Walking trolleys, User Journey, Elderly People, Product Design, Industrial Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[File:図1.身の回りの製品の分類.png|thumb|right|400px|図1. 身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、4種類の支援機能の観点から現状の整理を行った。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では精神的支援機能に着目し、ロック機構について取り上げる。ロック機構においては様々な製品に使用されており、その歴史も長い。しかし、同一の支援機能の強化の可能性を検討することで既存製品の改善や新たな付加価値を持つものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[File:図2.様々な分類のロック機能.png|thumb|right|400px|図2. 様々な分類のロック機能]]&lt;br /&gt;
　次に、既存のロック機構を有する製品について収集し、使用の目的別に分類を行った。この分類から、固定をするためにロック機構を使用している製品において、ロックすること自体に重きを置いていて、ロック機構の持つ本来の「安心」という精神的支援機能に強化が必要であると考えた。そこでそれがより顕著に現れている「シルバーカー 」について取り上げ、検討を行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、シルバーカーについて現状把握を行った中での先行調査&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.roken.co.jp/wp/risk/%E7%AC%AC76%E5%9B%9E%E3%80%80%E6%AD%A9%E8%A1%8C%E8%A3%9C%E5%8A%A9%E8%BB%8A%EF%BC%88%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%EF%BC%89%E3%81%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7/ 全老健共済会　第76回　歩行補助車（シルバーカー）の安全性]&amp;lt;/ref&amp;gt;によると、2004年度以降2008年度までの5年間に歩行補助車に関する事故事例は30件寄せられており、その中の27件が転倒し怪我をした事故事例であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[File:図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点.png|thumb|right|400px|図3. シルバーカーの使用プロセスと問題点]]&lt;br /&gt;
　コンパクトタイプ(折り畳み式)シルバーカーの使用シーンとそのシーンごとに起こりうる問題点について検討した。最もよく見られるシルバーカーの展開、坂道等の傾斜での使用、停止して着座する使用の3つのシーンに着目すると、主な事故原因がタイヤのロックがされてるかどうかの確認の分かりにくさであることが共通している。そこで、視覚的に確認しやすいロック機構と物理的に必然的にロックされる機構の2つの視点でアイデアを展開してみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===アイデア展開===&lt;br /&gt;
====提案1====&lt;br /&gt;
[[File:図4.提案1.jpg|thumb|right|150px|図4. 提案1]]&lt;br /&gt;
座る時の力と方向が違う斜めの力をかけると駐車ブレーキが解除される仕組み。参考商品画像：図4&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案2====&lt;br /&gt;
[[File:提案２.jpg|thumb|right|150px|図5. 提案2]]&lt;br /&gt;
視覚上認識されやすい杖を抜くと駐車ブレーキがかかる仕組み。参考商品画像：図5&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案３====&lt;br /&gt;
ハンドルを前進方向に倒すとタイヤがロックされ、同時に車体が椅子に近い形になる仕組み。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|6srbxKt-VTo|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|NKPfJPL1zGY|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%81%A8%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7313</id>
		<title>使用プロセスから見たシルバーカーの検証と提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%81%A8%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7313"/>
		<updated>2020-10-16T07:44:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* テーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 濱田 哲史 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 蒋 愷文 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 森山 真歩 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Walking trolleys, User Journey, Elderly People, Product Design, Industrial Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[File:図1.身の回りの製品の分類.png|thumb|right|400px|図1. 身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、4種類の支援機能の観点から現状の整理を行った。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では精神的支援機能に着目し、ロック機構について取り上げる。ロック機構においては様々な製品に使用されており、その歴史も長い。しかし、同一の支援機能の強化の可能性を検討することで既存製品の改善や新たな付加価値を持つものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[File:図2.様々な分類のロック機能.png|thumb|right|400px|図2. 様々な分類のロック機能]]&lt;br /&gt;
　次に、既存のロック機構を有する製品について収集し、使用の目的別に分類を行った。この分類から、固定をするためにロック機構を使用している製品において、ロックすること自体に重きを置いていて、ロック機構の持つ本来の「安心」という精神的支援機能に強化が必要であると考えた。そこでそれがより顕著に現れている「シルバーカー 」について取り上げ、検討を行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、シルバーカーについて現状把握を行った中での先行調査&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.roken.co.jp/wp/risk/%E7%AC%AC76%E5%9B%9E%E3%80%80%E6%AD%A9%E8%A1%8C%E8%A3%9C%E5%8A%A9%E8%BB%8A%EF%BC%88%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%EF%BC%89%E3%81%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7/ 全老健共済会　第76回　歩行補助車（シルバーカー）の安全性]&amp;lt;/ref&amp;gt;によると、2004年度以降2008年度までの5年間に歩行補助車に関する事故事例は30件寄せられており、その中の27件が転倒し怪我をした事故事例であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[File:図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点.png|thumb|right|400px|図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点]]&lt;br /&gt;
　コンパクトタイプ(折り畳み式)シルバーカーの使用シーンとそのシーンごとに起こりうる問題点について検討した。最もよく見られるシルバーカーの展開、坂道等の傾斜での使用、停止して着座する使用の3つのシーンに着目すると、主な事故原因がタイヤのロックがされてるかどうかの確認の分かりにくさであることが共通している。そこで、視覚的に確認しやすいロック機構と物理的に必然的にロックされる機構の2つの視点でアイデアを展開してみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===アイデア展開===&lt;br /&gt;
====提案1====&lt;br /&gt;
[[File:図4.提案1.jpg|thumb|right|150px|図4. 提案1]]&lt;br /&gt;
座る時の力と方向が違う斜めの力をかけると駐車ブレーキが解除される仕組み。参考商品画像：図4&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案2====&lt;br /&gt;
[[File:提案２.jpg|thumb|right|150px|図5. 提案2]]&lt;br /&gt;
視覚上認識されやすい杖を抜くと駐車ブレーキがかかる仕組み。参考商品画像：図5&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案３====&lt;br /&gt;
ハンドルを前進方向に倒すとタイヤがロックされ、同時に車体が椅子に近い形になる仕組み。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|6srbxKt-VTo|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|NKPfJPL1zGY|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%81%A8%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7312</id>
		<title>使用プロセスから見たシルバーカーの検証と提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:44:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* アイデアの検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 濱田 哲史 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 蒋 愷文 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 森山 真歩 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Walking trolleys, User Journey, Elderly People, Product Design, Industrial Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[File:図1.身の回りの製品の分類.png|thumb|right|400px|図1. 身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、4種類の支援機能の観点から現状の整理を行った。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では精神的支援機能に着目し、ロック機構について取り上げる。ロック機構においては様々な製品に使用されており、その歴史も長い。しかし、同一の支援機能の強化の可能性を検討することで既存製品の改善や新たな付加価値を持つものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[File:図2. 様々な分類のロック機能.png|thumb|right|400px|図2.様々な分類のロック機能]]&lt;br /&gt;
　次に、既存のロック機構を有する製品について収集し、使用の目的別に分類を行った。この分類から、固定をするためにロック機構を使用している製品において、ロックすること自体に重きを置いていて、ロック機構の持つ本来の「安心」という精神的支援機能に強化が必要であると考えた。そこでそれがより顕著に現れている「シルバーカー 」について取り上げ、検討を行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、シルバーカーについて現状把握を行った中での先行調査&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.roken.co.jp/wp/risk/%E7%AC%AC76%E5%9B%9E%E3%80%80%E6%AD%A9%E8%A1%8C%E8%A3%9C%E5%8A%A9%E8%BB%8A%EF%BC%88%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%EF%BC%89%E3%81%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7/ 全老健共済会　第76回　歩行補助車（シルバーカー）の安全性]&amp;lt;/ref&amp;gt;によると、2004年度以降2008年度までの5年間に歩行補助車に関する事故事例は30件寄せられており、その中の27件が転倒し怪我をした事故事例であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[File:図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点.png|thumb|right|400px|図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点]]&lt;br /&gt;
　コンパクトタイプ(折り畳み式)シルバーカーの使用シーンとそのシーンごとに起こりうる問題点について検討した。最もよく見られるシルバーカーの展開、坂道等の傾斜での使用、停止して着座する使用の3つのシーンに着目すると、主な事故原因がタイヤのロックがされてるかどうかの確認の分かりにくさであることが共通している。そこで、視覚的に確認しやすいロック機構と物理的に必然的にロックされる機構の2つの視点でアイデアを展開してみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===アイデア展開===&lt;br /&gt;
====提案1====&lt;br /&gt;
[[File:図4.提案1.jpg|thumb|right|150px|図4. 提案1]]&lt;br /&gt;
座る時の力と方向が違う斜めの力をかけると駐車ブレーキが解除される仕組み。参考商品画像：図4&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案2====&lt;br /&gt;
[[File:提案２.jpg|thumb|right|150px|図5. 提案2]]&lt;br /&gt;
視覚上認識されやすい杖を抜くと駐車ブレーキがかかる仕組み。参考商品画像：図5&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案３====&lt;br /&gt;
ハンドルを前進方向に倒すとタイヤがロックされ、同時に車体が椅子に近い形になる仕組み。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|6srbxKt-VTo|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|NKPfJPL1zGY|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%81%A8%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7310</id>
		<title>使用プロセスから見たシルバーカーの検証と提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%81%A8%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7310"/>
		<updated>2020-10-16T07:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握とテーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 濱田 哲史 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 蒋 愷文 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 森山 真歩 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Walking trolleys, User Journey, Elderly People, Product Design, Industrial Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[File:図1.身の回りの製品の分類.png|thumb|right|400px|図1. 身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、4種類の支援機能の観点から現状の整理を行った。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では精神的支援機能に着目し、ロック機構について取り上げる。ロック機構においては様々な製品に使用されており、その歴史も長い。しかし、同一の支援機能の強化の可能性を検討することで既存製品の改善や新たな付加価値を持つものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[File:図2. 様々な分類のロック機能.png|thumb|right|400px|図2.様々な分類のロック機能]]&lt;br /&gt;
　次に、既存のロック機構を有する製品について収集し、使用の目的別に分類を行った。この分類から、固定をするためにロック機構を使用している製品において、ロックすること自体に重きを置いていて、ロック機構の持つ本来の「安心」という精神的支援機能に強化が必要であると考えた。そこでそれがより顕著に現れている「シルバーカー 」について取り上げ、検討を行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、シルバーカーについて現状把握を行った中での先行調査&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.roken.co.jp/wp/risk/%E7%AC%AC76%E5%9B%9E%E3%80%80%E6%AD%A9%E8%A1%8C%E8%A3%9C%E5%8A%A9%E8%BB%8A%EF%BC%88%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%EF%BC%89%E3%81%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7/ 全老健共済会　第76回　歩行補助車（シルバーカー）の安全性]&amp;lt;/ref&amp;gt;によると、2004年度以降2008年度までの5年間に歩行補助車に関する事故事例は30件寄せられており、その中の27件が転倒し怪我をした事故事例であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[File:図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点.png|thumb|right|400px|図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点]]&lt;br /&gt;
　コンパクトタイプ(折り畳み式)シルバーカーの使用シーンとそのシーンごとに起こりうる問題点について検討した。最もよく見られるシルバーカーの展開、坂道等の傾斜での使用、停止して着座する使用の３つのシーンに着目すると、主な事故原因がタイヤのロックがされてるかどうかの確認の分かりにくさであることが共通している。そこで、視覚的に確認しやすいロック機構と物理的に必然的にロックされる機構の2つの視点でアイデアを展開してみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===アイデア展開===&lt;br /&gt;
====提案1====&lt;br /&gt;
[[File:図4.提案1.jpg|thumb|right|150px|図4.提案1]]&lt;br /&gt;
座る時の力と方向が違う斜めの力をかけると駐車ブレーキが解除される仕組み。参考商品画像：図4&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案2====&lt;br /&gt;
[[File:提案２.jpg|thumb|right|150px|図5.提案2]]&lt;br /&gt;
視覚上認識されやすい杖を抜くと駐車ブレーキがかかる仕組み。参考商品画像：図5&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案３====&lt;br /&gt;
ハンドルを前進方向に倒すとタイヤがロックされ、同時に車体が椅子に近い形になる仕組み。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|6srbxKt-VTo|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|NKPfJPL1zGY|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%BB%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E8%A6%8B%E3%81%9F%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%81%A8%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7308</id>
		<title>使用プロセスから見たシルバーカーの検証と提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:41:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 背景と目的 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 濱田 哲史 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 蒋 愷文 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 森山 真歩 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Walking trolleys, User Journey, Elderly People, Product Design, Industrial Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[File:図1.身の回りの製品の分類.png|thumb|right|400px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、4種類の支援機能の観点から現状の整理を行った。&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では精神的支援機能に着目し、ロック機構について取り上げる。ロック機構においては様々な製品に使用されており、その歴史も長い。しかし、同一の支援機能の強化の可能性を検討することで既存製品の改善や新たな付加価値を持つものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[File:図2.様々な分類のロック機能.png|thumb|right|400px|図2.様々な分類のロック機能]]&lt;br /&gt;
　次に、既存のロック機構を有する製品について収集し、使用の目的別に分類を行った。この分類から、固定をするためにロック機構を使用している製品において、ロックすること自体に重きを置いていて、ロック機構の持つ本来の「安心」という精神的支援機能に強化が必要であると考えた。そこでそれがより顕著に現れている「シルバーカー 」について取り上げ、検討を行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、シルバーカーについて現状把握を行った中での先行調査&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.roken.co.jp/wp/risk/%E7%AC%AC76%E5%9B%9E%E3%80%80%E6%AD%A9%E8%A1%8C%E8%A3%9C%E5%8A%A9%E8%BB%8A%EF%BC%88%E3%82%B7%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%EF%BC%89%E3%81%AE%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7/ 全老健共済会　第76回　歩行補助車（シルバーカー）の安全性]&amp;lt;/ref&amp;gt;によると、2004年度以降2008年度までの5年間に歩行補助車に関する事故事例は30件寄せられており、その中の27件が転倒し怪我をした事故事例であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[File:図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点.png|thumb|right|400px|図3.シルバーカーの使用プロセスと問題点]]&lt;br /&gt;
　コンパクトタイプ(折り畳み式)シルバーカーの使用シーンとそのシーンごとに起こりうる問題点について検討した。最もよく見られるシルバーカーの展開、坂道等の傾斜での使用、停止して着座する使用の３つのシーンに着目すると、主な事故原因がタイヤのロックがされてるかどうかの確認の分かりにくさであることが共通している。そこで、視覚的に確認しやすいロック機構と物理的に必然的にロックされる機構の2つの視点でアイデアを展開してみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===アイデア展開===&lt;br /&gt;
====提案1====&lt;br /&gt;
[[File:図4.提案1.jpg|thumb|right|150px|図4.提案1]]&lt;br /&gt;
座る時の力と方向が違う斜めの力をかけると駐車ブレーキが解除される仕組み。参考商品画像：図4&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案2====&lt;br /&gt;
[[File:提案２.jpg|thumb|right|150px|図5.提案2]]&lt;br /&gt;
視覚上認識されやすい杖を抜くと駐車ブレーキがかかる仕組み。参考商品画像：図5&amp;lt;ref&amp;gt;[https://kowa-seisakusho.co.jp/tacaof/products/category/product/?id=23 パインウォーカー PS-169]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====提案３====&lt;br /&gt;
ハンドルを前進方向に倒すとタイヤがロックされ、同時に車体が椅子に近い形になる仕組み。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|6srbxKt-VTo|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|NKPfJPL1zGY|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7307</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7307"/>
		<updated>2020-10-16T07:41:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 問題の発見と解決策の検討 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1. 身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、1つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2. 時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、4つの支援機能について分類を行った（図2）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3. ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4. ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図3、4)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5. アプリ画面1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6. アプリ画面2]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図5、6)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
 {{#ev:youtube|4T0udzLqbRE|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画&lt;br /&gt;
　https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7305</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7305"/>
		<updated>2020-10-16T07:40:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 4つの支援機能の視点に基づく製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1. 身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、1つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2. 時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、4つの支援機能について分類を行った（図2）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図3、4)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面2]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図5、6)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
 {{#ev:youtube|4T0udzLqbRE|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画&lt;br /&gt;
　https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7303</id>
		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7303"/>
		<updated>2020-10-16T07:38:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 背景と目的 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田 雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫 紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井 凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、4つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3]]&lt;br /&gt;
　分類した音について“発生の仕方”に着目すると能動的と受動的とに、“とらえ方”に着目すると快と不快とに分けられる。すなわち，「音」の特性は「2つ」の観点の組み合わせで4つの象限に分類して配置される（図3）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのうち、受動的に生じる不快な音には、工夫することで精神的支援機能を持たせることができる対象がある。高級車で，ドアの開閉音を工夫することにより高級感という精神的支援機能を持たせることに成功しているのは、その好例である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じるられることもある。このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このことから、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　静音性を特徴とする製品の広告では、これまで、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これに対して、本研究では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる、他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7302</id>
		<title>昆虫食を日常に取り込むデザイン的アプローチ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7302"/>
		<updated>2020-10-16T07:38:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握とテーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 加治 幸樹 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 山野 和磨 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Insect Food, Speculative Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、4つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===用具に関わる支援機能の調査===&lt;br /&gt;
[[File:mushi2.png|thumb|right|200px|図1. 身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを4つの支援機能の観点から分類した（図1）。40程度のサンプルを収集する際に、用具を含めることを意識した。それらの中で、子どもが触れることが多い虫の捕獲器には、用具であることから精神的支援、知的支援がほとんど施されていないことが知られた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===用具による捕獲対象の昆虫への対象の展開===&lt;br /&gt;
　捕獲器だけでは対象が広がり難いことから、捕獲の対象である昆虫を起点として遊撃的にデザイン提案の対象を広げた。現代生活では、一部のペット的飼育や蒐集目的以外では害虫として駆除される対象である昆虫の積極的利活用に目を向け、昆虫食に関わる製品やデザインに注目することとし、現存する昆虫食に関わる製品やサービスを調査した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==昆虫食の現状とアイデアの検討・提案==&lt;br /&gt;
===昆虫食を取り巻く現状===&lt;br /&gt;
　世界で有⽤なバイオマス、タンパク源として昆⾍⾷に関⼼が向いている。しかし戦後、政策によって作り上げられてきた「害⾍観」と⾷の多様化とによって、昆⾍を⾷として捉えることが難しくなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昆虫食について調査&amp;lt;ref&amp;gt;水野壮：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社，2016&amp;lt;/ref&amp;gt;した結果、鶏肉と牛肉ではそれぞれタンパク質を100グラム中52%、56%の割合で含むのに対して、コオロギとトノサマバッタではそれぞれタンパク質を100グラム中64%、67%の割合で含むということが分かった。また他の脂質やビタミン量などでも同様に他の肉類と遜色が無く、昆虫が他の肉類などの代替食品となる可能性があると言われていることがわかった。また、飼育に必要となる餌や水分などの持続可能性の観点からみると他の食用動物と比べてはるかに優っている。それにもかかわらず、現在日本の市場に常用食として出回ることは少なく、伝統⾷品、嗜好品、趣味として捉えられており、⽇常の⾷事範囲からは疎外されているといえる。これにおいて、昆虫食に対するサービスには精神的支援が不可欠であると結論した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　昆虫食を日常的に社会に取り込む様子をデザインフィクションを用いて表現した。&lt;br /&gt;
それにより思索を促し、食として昆虫食を捉えてもらう機会づくりを行うスペキュラティブデザインである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=Xeg-zyoEPjY&amp;amp;feature=youtu.be|480}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献・参考サイト==&lt;br /&gt;
*水野壮（2016）：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社&lt;br /&gt;
*三橋淳（2012）：虫を食べる人びと，平凡社&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7301</id>
		<title>昆虫食を日常に取り込むデザイン的アプローチ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7301"/>
		<updated>2020-10-16T07:38:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 背景と目的 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 加治 幸樹 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 山野 和磨 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Insect Food, Speculative Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、4つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===用具に関わる支援機能の調査===&lt;br /&gt;
[[File:mushi2.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを4つの支援機能の観点から分類した（図1）。40程度のサンプルを収集する際に、用具を含めることを意識した。それらの中で、子どもが触れることが多い虫の捕獲器には、用具であることから精神的支援、知的支援がほとんど施されていないことが知られた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===用具による捕獲対象の昆虫への対象の展開===&lt;br /&gt;
　捕獲器だけでは対象が広がり難いことから、捕獲の対象である昆虫を起点として遊撃的にデザイン提案の対象を広げた。現代生活では、一部のペット的飼育や蒐集目的以外では害虫として駆除される対象である昆虫の積極的利活用に目を向け、昆虫食に関わる製品やデザインに注目することとし、現存する昆虫食に関わる製品やサービスを調査した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==昆虫食の現状とアイデアの検討・提案==&lt;br /&gt;
===昆虫食を取り巻く現状===&lt;br /&gt;
　世界で有⽤なバイオマス、タンパク源として昆⾍⾷に関⼼が向いている。しかし戦後、政策によって作り上げられてきた「害⾍観」と⾷の多様化とによって、昆⾍を⾷として捉えることが難しくなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昆虫食について調査&amp;lt;ref&amp;gt;水野壮：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社，2016&amp;lt;/ref&amp;gt;した結果、鶏肉と牛肉ではそれぞれタンパク質を100グラム中52%、56%の割合で含むのに対して、コオロギとトノサマバッタではそれぞれタンパク質を100グラム中64%、67%の割合で含むということが分かった。また他の脂質やビタミン量などでも同様に他の肉類と遜色が無く、昆虫が他の肉類などの代替食品となる可能性があると言われていることがわかった。また、飼育に必要となる餌や水分などの持続可能性の観点からみると他の食用動物と比べてはるかに優っている。それにもかかわらず、現在日本の市場に常用食として出回ることは少なく、伝統⾷品、嗜好品、趣味として捉えられており、⽇常の⾷事範囲からは疎外されているといえる。これにおいて、昆虫食に対するサービスには精神的支援が不可欠であると結論した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　昆虫食を日常的に社会に取り込む様子をデザインフィクションを用いて表現した。&lt;br /&gt;
それにより思索を促し、食として昆虫食を捉えてもらう機会づくりを行うスペキュラティブデザインである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=Xeg-zyoEPjY&amp;amp;feature=youtu.be|480}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献・参考サイト==&lt;br /&gt;
*水野壮（2016）：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社&lt;br /&gt;
*三橋淳（2012）：虫を食べる人びと，平凡社&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7300</id>
		<title>知的支援機能を有する掃除”記”の提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:37:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握とテーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 石上 耕大 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 田中 敦士 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 中川 頌 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Vacuum Cleaner, Intelligence, Industrial Design, Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===身の回りの製品やサービスの分類===&lt;br /&gt;
[[File:Seihin.png|thumb|right|200px|図1. 身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして約60個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1のように整理することができた。その中で技術的支援機能に分類された掃除機は、ほとんどの人にとって必要不可欠なものである一方で、他の家電と比べてユーザーごとに使用の必要性に差があり、充分な活用がされていない。また、掃除機ごとにカラーや形などの差はあるが、4つの支援機能の観点から見ると、既存の掃除機は主に、「吸引力」「ゴミの捨てやすさ」「本体の大きさ・重さ」など，量的に向上や改良の程度がわかりやすい機能・性能といった項目に重点がおかれてきたと考えられた。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===知的支援機能をもつ掃除機へ着目===&lt;br /&gt;
[[File:Soujiki.png|thumb|right|200px|図2. 既存の掃除機を分類]]&lt;br /&gt;
　以上の現状調査を踏まえ、新しい付加価値をもつ掃除機の提案に向けて検討することとした。各社の掃除機のラインナップや、シェア、掃除機の進化の歴史、掃除家電に関するアンケ―トなどについて調べた。その結果、現代の掃除機を4つの支援機能の観点で分けると、知的支援機能をもつ掃除機がないことがわかった（図2）。そのため、知的支援機能をもつ掃除機に着目した。知的支援機能をもつ掃除機は、吸引力や静粛性など、技術的支援機能を中心に進化してきた従来の掃除機に対して、新たな価値をもつものであると考えられる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===ペルソナ手法を用いたアイデア展開===&lt;br /&gt;
[[File:ishigami3.png|thumb|right|200px|図3. ペルソナ]]&lt;br /&gt;
　アイデアを検討するにあたって、ペルソナ手法を用いた。図3が実際に作成したペルソナである。このペルソナから、掃除の頻度や程度を、他人と比較できる掃除機があれば良いのではないかというアイデアが出た。そのため、掃除に関するデータを記録し、知らせるという、知的支援機能をもつ掃除機を考えた。以上のことから、記録が残る掃除“記”という方向に決定した。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===掃除”記”の具体的なアイデア===&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、ランキング機能・タイマー機能を搭載した掃除機である。自分自身の順位が分かることや、走行距離の合計がわかることで、掃除に対するモチベーションが高まる。また、タイマーによって掃除を促すことで、掃除を習慣化させる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|eC8s9c6m8G4|480}}&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|E0F8YKsnFUM|480}}&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7299</id>
		<title>知的支援機能を有する掃除”記”の提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:37:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* アイデアの検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 石上 耕大 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 田中 敦士 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 中川 頌 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Vacuum Cleaner, Intelligence, Industrial Design, Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===身の回りの製品やサービスの分類===&lt;br /&gt;
[[File:Seihin.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして約60個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1のように整理することができた。その中で技術的支援機能に分類された掃除機は、ほとんどの人にとって必要不可欠なものである一方で、他の家電と比べてユーザーごとに使用の必要性に差があり、充分な活用がされていない。また、掃除機ごとにカラーや形などの差はあるが、4つの支援機能の観点から見ると、既存の掃除機は主に、「吸引力」「ゴミの捨てやすさ」「本体の大きさ・重さ」など，量的に向上や改良の程度がわかりやすい機能・性能といった項目に重点がおかれてきたと考えられた。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===知的支援機能をもつ掃除機へ着目===&lt;br /&gt;
[[File:Soujiki.png|thumb|right|200px|図2.既存の掃除機を分類]]&lt;br /&gt;
　以上の現状調査を踏まえ、新しい付加価値をもつ掃除機の提案に向けて検討することとした。各社の掃除機のラインナップや、シェア、掃除機の進化の歴史、掃除家電に関するアンケ―トなどについて調べた。その結果、現代の掃除機を4つの支援機能の観点で分けると、知的支援機能をもつ掃除機がないことがわかった（図2）。そのため、知的支援機能をもつ掃除機に着目した。知的支援機能をもつ掃除機は、吸引力や静粛性など、技術的支援機能を中心に進化してきた従来の掃除機に対して、新たな価値をもつものであると考えられる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===ペルソナ手法を用いたアイデア展開===&lt;br /&gt;
[[File:ishigami3.png|thumb|right|200px|図3. ペルソナ]]&lt;br /&gt;
　アイデアを検討するにあたって、ペルソナ手法を用いた。図3が実際に作成したペルソナである。このペルソナから、掃除の頻度や程度を、他人と比較できる掃除機があれば良いのではないかというアイデアが出た。そのため、掃除に関するデータを記録し、知らせるという、知的支援機能をもつ掃除機を考えた。以上のことから、記録が残る掃除“記”という方向に決定した。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===掃除”記”の具体的なアイデア===&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、ランキング機能・タイマー機能を搭載した掃除機である。自分自身の順位が分かることや、走行距離の合計がわかることで、掃除に対するモチベーションが高まる。また、タイマーによって掃除を促すことで、掃除を習慣化させる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|eC8s9c6m8G4|480}}&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|E0F8YKsnFUM|480}}&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7298</id>
		<title>知的支援機能を有する掃除”記”の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7298"/>
		<updated>2020-10-16T07:36:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握とテーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 石上 耕大 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 田中 敦士 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 中川 頌 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Vacuum Cleaner, Intelligence, Industrial Design, Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===身の回りの製品やサービスの分類===&lt;br /&gt;
[[File:Seihin.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして約60個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1のように整理することができた。その中で技術的支援機能に分類された掃除機は、ほとんどの人にとって必要不可欠なものである一方で、他の家電と比べてユーザーごとに使用の必要性に差があり、充分な活用がされていない。また、掃除機ごとにカラーや形などの差はあるが、4つの支援機能の観点から見ると、既存の掃除機は主に、「吸引力」「ゴミの捨てやすさ」「本体の大きさ・重さ」など，量的に向上や改良の程度がわかりやすい機能・性能といった項目に重点がおかれてきたと考えられた。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===知的支援機能をもつ掃除機へ着目===&lt;br /&gt;
[[File:Soujiki.png|thumb|right|200px|図2.既存の掃除機を分類]]&lt;br /&gt;
　以上の現状調査を踏まえ、新しい付加価値をもつ掃除機の提案に向けて検討することとした。各社の掃除機のラインナップや、シェア、掃除機の進化の歴史、掃除家電に関するアンケ―トなどについて調べた。その結果、現代の掃除機を4つの支援機能の観点で分けると、知的支援機能をもつ掃除機がないことがわかった（図2）。そのため、知的支援機能をもつ掃除機に着目した。知的支援機能をもつ掃除機は、吸引力や静粛性など、技術的支援機能を中心に進化してきた従来の掃除機に対して、新たな価値をもつものであると考えられる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===ペルソナ手法を用いたアイデア展開===&lt;br /&gt;
[[File:ishigami3.png|thumb|right|200px|図３.ペルソナ]]&lt;br /&gt;
　アイデアを検討するにあたって、ペルソナ手法を用いた。図3が実際に作成したペルソナである。このペルソナから、掃除の頻度や程度を、他人と比較できる掃除機があれば良いのではないかというアイデアが出た。そのため、掃除に関するデータを記録し、知らせるという、知的支援機能をもつ掃除機を考えた。以上のことから、記録が残る掃除“記”という方向に決定した。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===掃除”記”の具体的なアイデア===&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、ランキング機能・タイマー機能を搭載した掃除機である。自分自身の順位が分かることや、走行距離の合計がわかることで、掃除に対するモチベーションが高まる。また、タイマーによって掃除を促すことで、掃除を習慣化させる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|eC8s9c6m8G4|480}}&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|E0F8YKsnFUM|480}}&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7297</id>
		<title>知的支援機能を有する掃除”記”の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7297"/>
		<updated>2020-10-16T07:36:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 背景と目的 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 石上 耕大 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 田中 敦士 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 中川 頌 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Vacuum Cleaner, Intelligence, Industrial Design, Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===身の回りの製品やサービスの分類===&lt;br /&gt;
[[File:Seihin.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして約60個のサンプルを収集し、４つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１のように整理することができた。その中で技術的支援機能に分類された掃除機は、ほとんどの人にとって必要不可欠なものである一方で、他の家電と比べてユーザーごとに使用の必要性に差があり、充分な活用がされていない。また、掃除機ごとにカラーや形などの差はあるが、４つの支援機能の観点から見ると、既存の掃除機は主に、「吸引力」「ゴミの捨てやすさ」「本体の大きさ・重さ」など，量的に向上や改良の程度がわかりやすい機能・性能といった項目に重点がおかれてきたと考えられた。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===知的支援機能をもつ掃除機へ着目===&lt;br /&gt;
[[File:Soujiki.png|thumb|right|200px|図2.既存の掃除機を分類]]&lt;br /&gt;
　以上の現状調査を踏まえ、新しい付加価値をもつ掃除機の提案に向けて検討することとした。各社の掃除機のラインナップや、シェア、掃除機の進化の歴史、掃除家電に関するアンケ―トなどについて調べた。その結果、現代の掃除機を４つの支援機能の観点で分けると、知的支援機能をもつ掃除機がないことがわかった（図２）。そのため、知的支援機能をもつ掃除機に着目した。知的支援機能をもつ掃除機は、吸引力や静粛性など、技術的支援機能を中心に進化してきた従来の掃除機に対して、新たな価値をもつものであると考えられる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===ペルソナ手法を用いたアイデア展開===&lt;br /&gt;
[[File:ishigami3.png|thumb|right|200px|図３.ペルソナ]]&lt;br /&gt;
　アイデアを検討するにあたって、ペルソナ手法を用いた。図3が実際に作成したペルソナである。このペルソナから、掃除の頻度や程度を、他人と比較できる掃除機があれば良いのではないかというアイデアが出た。そのため、掃除に関するデータを記録し、知らせるという、知的支援機能をもつ掃除機を考えた。以上のことから、記録が残る掃除“記”という方向に決定した。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===掃除”記”の具体的なアイデア===&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、ランキング機能・タイマー機能を搭載した掃除機である。自分自身の順位が分かることや、走行距離の合計がわかることで、掃除に対するモチベーションが高まる。また、タイマーによって掃除を促すことで、掃除を習慣化させる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|eC8s9c6m8G4|480}}&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|E0F8YKsnFUM|480}}&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7296</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7296"/>
		<updated>2020-10-16T07:35:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 背景と目的 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科4年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、1つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、4つの支援機能について分類を行った（図2）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図3、4)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面2]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図5、6)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
 {{#ev:youtube|4T0udzLqbRE|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画&lt;br /&gt;
　https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7295</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7295"/>
		<updated>2020-10-16T07:34:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 最終提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、1つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、4つの支援機能について分類を行った（図2）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図3、4)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面2]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図5、6)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
 {{#ev:youtube|4T0udzLqbRE|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画&lt;br /&gt;
　https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7294</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7294"/>
		<updated>2020-10-16T07:34:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* アイデアの検討 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、1つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、4つの支援機能について分類を行った（図2）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図3、4)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
 {{#ev:youtube|4T0udzLqbRE|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画&lt;br /&gt;
　https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7293</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7293"/>
		<updated>2020-10-16T07:34:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* テーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、1つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、4つの支援機能について分類を行った（図2）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
 {{#ev:youtube|4T0udzLqbRE|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画&lt;br /&gt;
　https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7292</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7292"/>
		<updated>2020-10-16T07:33:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図1に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、1つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、4つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
 {{#ev:youtube|4T0udzLqbRE|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画&lt;br /&gt;
　https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7291</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7291"/>
		<updated>2020-10-16T07:33:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* テーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、4つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
 {{#ev:youtube|4T0udzLqbRE|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画&lt;br /&gt;
　https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7290</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:33:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 背景と目的 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、4つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
 {{#ev:youtube|4T0udzLqbRE|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画&lt;br /&gt;
　https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7288</id>
		<title>昆虫食を日常に取り込むデザイン的アプローチ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7288"/>
		<updated>2020-10-16T07:31:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 背景と目的 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 加治 幸樹 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 山野 和磨 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Insect Food, Speculative Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、4つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===用具に関わる支援機能の調査===&lt;br /&gt;
[[File:mushi2.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを4つの支援機能の観点から分類した（図1）。40程度のサンプルを収集する際に、用具を含めることを意識した。それらの中で、子どもが触れることが多い虫の捕獲器には、用具であることから精神的支援、知的支援がほとんど施されていないことが知られた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===用具による捕獲対象の昆虫への対象の展開===&lt;br /&gt;
　捕獲器だけでは対象が広がり難いことから、捕獲の対象である昆虫を起点として遊撃的にデザイン提案の対象を広げた。現代生活では、一部のペット的飼育や蒐集目的以外では害虫として駆除される対象である昆虫の積極的利活用に目を向け、昆虫食に関わる製品やデザインに注目することとし、現存する昆虫食に関わる製品やサービスを調査した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==昆虫食の現状とアイデアの検討・提案==&lt;br /&gt;
===昆虫食を取り巻く現状===&lt;br /&gt;
　世界で有⽤なバイオマス、タンパク源として昆⾍⾷に関⼼が向いている。しかし戦後、政策によって作り上げられてきた「害⾍観」と⾷の多様化とによって、昆⾍を⾷として捉えることが難しくなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昆虫食について調査&amp;lt;ref&amp;gt;水野壮：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社，2016&amp;lt;/ref&amp;gt;した結果、鶏肉と牛肉ではそれぞれタンパク質を100グラム中52%、56%の割合で含むのに対して、コオロギとトノサマバッタではそれぞれタンパク質を100グラム中64%、67%の割合で含むということが分かった。また他の脂質やビタミン量などでも同様に他の肉類と遜色が無く、昆虫が他の肉類などの代替食品となる可能性があると言われていることがわかった。また、飼育に必要となる餌や水分などの持続可能性の観点からみると他の食用動物と比べてはるかに優っている。それにもかかわらず、現在日本の市場に常用食として出回ることは少なく、伝統⾷品、嗜好品、趣味として捉えられており、⽇常の⾷事範囲からは疎外されているといえる。これにおいて、昆虫食に対するサービスには精神的支援が不可欠であると結論した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　昆虫食を日常的に社会に取り込む様子をデザインフィクションを用いて表現した。&lt;br /&gt;
それにより思索を促し、食として昆虫食を捉えてもらう機会づくりを行うスペキュラティブデザインである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=Xeg-zyoEPjY&amp;amp;feature=youtu.be|480}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献・参考サイト==&lt;br /&gt;
*水野壮（2016）：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社&lt;br /&gt;
*三橋淳（2012）：虫を食べる人びと，平凡社&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7286</id>
		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7286"/>
		<updated>2020-10-16T07:29:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* テーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田 雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫 紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井 凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、4つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3]]&lt;br /&gt;
　分類した音について“発生の仕方”に着目すると能動的と受動的とに、“とらえ方”に着目すると快と不快とに分けられる。すなわち，「音」の特性は「2つ」の観点の組み合わせで4つの象限に分類して配置される（図3）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのうち、受動的に生じる不快な音には、工夫することで精神的支援機能を持たせることができる対象がある。高級車で，ドアの開閉音を工夫することにより高級感という精神的支援機能を持たせることに成功しているのは、その好例である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じるられることもある。このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このことから、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　静音性を特徴とする製品の広告では、これまで、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これに対して、本研究では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる、他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7284</id>
		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:28:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 背景と目的 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田 雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫 紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井 凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の4つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、4つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3]]&lt;br /&gt;
　分類した音について“発生の仕方”に着目すると能動的と受動的とに、“とらえ方”に着目すると快と不快に分けられる。すなわち，「音」は「2つ」の観点の組み合わせで4つの象限に分類して配置される（図3）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのうち、受動的に生じる不快な音には、工夫することで精神的支援機能を持たせることができる対象がある。高級車で，ドアの開閉音を工夫することにより高級感という精神的支援機能を持たせることに成功しているのは、その好例である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じるられることもある。このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このことから、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　静音性を特徴とする製品の広告では、これまで、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これに対して、本研究では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる、他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:27:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 最終提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田 雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫 紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井 凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3]]&lt;br /&gt;
　分類した音について“発生の仕方”に着目すると能動的と受動的とに、“とらえ方”に着目すると快と不快に分けられる。すなわち，「音」は「2つ」の観点の組み合わせで4つの象限に分類して配置される（図3）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのうち、受動的に生じる不快な音には、工夫することで精神的支援機能を持たせることができる対象がある。高級車で，ドアの開閉音を工夫することにより高級感という精神的支援機能を持たせることに成功しているのは、その好例である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じるられることもある。このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このことから、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　静音性を特徴とする製品の広告では、これまで、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これに対して、本研究では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる、他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7280</id>
		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7280"/>
		<updated>2020-10-16T07:26:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 最終提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田 雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫 紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井 凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3]]&lt;br /&gt;
　分類した音について“発生の仕方”に着目すると能動的と受動的とに、“とらえ方”に着目すると快と不快に分けられる。すなわち，「音」は「2つ」の観点の組み合わせで4つの象限に分類して配置される（図3）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのうち、受動的に生じる不快な音には、工夫することで精神的支援機能を持たせることができる対象がある。高級車で，ドアの開閉音を工夫することにより高級感という精神的支援機能を持たせることに成功しているのは、その好例である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じるられることもある。このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このことから、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　静音性を特徴とする製品の広告では、これまで、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これに対して、本提案では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる、他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7279</id>
		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:26:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 最終提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田 雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫 紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井 凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3]]&lt;br /&gt;
　分類した音について“発生の仕方”に着目すると能動的と受動的とに、“とらえ方”に着目すると快と不快に分けられる。すなわち，「音」は「2つ」の観点の組み合わせで4つの象限に分類して配置される（図3）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのうち、受動的に生じる不快な音には、工夫することで精神的支援機能を持たせることができる対象がある。高級車で，ドアの開閉音を工夫することにより高級感という精神的支援機能を持たせることに成功しているのは、その好例である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じるられることもある。このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このことから、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　これまで、静音性を特徴とする製品の広告では、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これに対して、本提案では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる、他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
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		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:25:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* アイデアの検討 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田 雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫 紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井 凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3]]&lt;br /&gt;
　分類した音について“発生の仕方”に着目すると能動的と受動的とに、“とらえ方”に着目すると快と不快に分けられる。すなわち，「音」は「2つ」の観点の組み合わせで4つの象限に分類して配置される（図3）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのうち、受動的に生じる不快な音には、工夫することで精神的支援機能を持たせることができる対象がある。高級車で，ドアの開閉音を工夫することにより高級感という精神的支援機能を持たせることに成功しているのは、その好例である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じるられることもある。このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このことから、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　これまで、静音性を特徴とする製品の広告では、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本提案では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7274</id>
		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
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		<updated>2020-10-16T07:23:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* テーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田 雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫 紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井 凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3]]&lt;br /&gt;
　分類した音について“発生の仕方”に着目すると能動的と受動的とに、“とらえ方”に着目すると快と不快に分けられる。すなわち，「音」は「2つ」の観点の組み合わせで4つの象限に分類して配置される（図3）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのうち、受動的に生じる不快な音には、工夫することで精神的支援機能を持たせることができる対象がある。高級車で，ドアの開閉音を工夫することにより高級感という精神的支援機能を持たせることに成功しているのは、その好例である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じることもある。さらに、このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　これまで、静音性を特徴とする製品の広告では、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本提案では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E9%9F%B3%E3%81%AE%E5%BF%AB%E3%83%BB%E4%B8%8D%E5%BF%AB%E3%81%AB%E7%9D%80%E7%9B%AE%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E5%BA%83%E5%91%8A%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=7213</id>
		<title>音の快・不快に着目した新しい広告の提案</title>
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		<updated>2020-10-16T06:45:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 現状の把握 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 水田雅也 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 大貫紫温 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 亀井凜太郎 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Commercial, Sound, Pleasant and Unpleasant''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
==='''現状の把握'''===&lt;br /&gt;
[[File:Sionkai.jpg|thumb|right|200px|図1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta.bunrui222.jpg|thumb|right|200px|図2]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品63点をサンプルとして収集し、4つの支援機能の観点から分類した。(図1)&lt;br /&gt;
その結果、身体的支援機能にはロボット掃除機等の23点、知的支援機能には図鑑等の9点、精神的支援機能には香水等の25点、技術的支援機能には電動ドリル等の16点が該当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、「音」に着目して分類した結果をみてみると、音を主体的に利用している製品と音を補助的に利用している製品とに分けられ、後者が少ないことがわかった。そこで、改めて「音」を主体的に利用している製品36点を収集し、それらの製品における音の役割について、4つの支援機能の観点から分類することにした(図2)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、着信音や通知音のように知的支援機能と身体的支援機能の2つの機能を併せ持つ「音」もあれば、未開封ペットボトルの開栓音のように精神的支援機能を持つ「音」もあることがわかった。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''テーマの選定'''===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Mizuta hyou.png|thumb|right|200px|図3]]&lt;br /&gt;
　「音」の“発生の仕方”に着目すると、能動的な発生の仕方と受動的な発生の仕方に分けられ、「音」の“とらえ方”に着目すると、快と不快に分けられた。このように、「音」は「２つ」の観点の組み合わせで捉えられることがわかった（図３）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、受動的に生じる不快な音は工夫することで、精神的支援機能を持たせることができると考えられた。例えば、高級車のドアの開閉音である。これはドアの開閉音を工夫したことで、高級感という精神的支援機能を持たせることに成功している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上の考察を踏まえ、本研究では受動的に生じる不快な音に着目し、新たな価値を持たせる製品やサービスの提案を試みることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
==='''アイデアの検討'''===&lt;br /&gt;
　「音」における“快・不快”は、人によって感じ方が異なる。そのため、自分にとっては気にならない音が、他人にとっては不快と感じることもある。さらに、このような事実を知ったとき、 自分が発生させた音が他人に迷惑をかけているならば、その音を発生させないようにする、という意識や行動の変化が生じる、と考えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、一部の人にとって不快と感じる音に注目することとし、この性質を利用した製品の広告を考えることにした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
==='''最終提案'''===&lt;br /&gt;
　これまで、静音性を特徴とする製品の広告では、「自分が所有する製品が発生する音は不快だから製品を買い換えよう」と思わせるという、購入者自身の快・不快に訴求する方法がとられていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本提案では、静音性をアピールするのではなく、「他人や周囲の人々が不快と感じているから製品を買い換えよう」と思わせる他者に対する不快な音の迷惑性を強くアピールする広告のあり方を提案することとした。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
・プロジェクト紹介サイト:https://www.example.com&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Youtube:https://www.youtube.com/channel/UCepC8R75NgOSM6SqEwf41dg?view_as=subscriber&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7176</id>
		<title>昆虫食を日常に取り込むデザイン的アプローチ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7176"/>
		<updated>2020-10-16T06:20:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 用具による捕獲対象の昆虫への対象の展開 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 加治 幸樹 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 山野 和磨 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Insect Food, Speculative Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===用具に関わる支援機能の調査===&lt;br /&gt;
[[File:mushi2.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを4つの支援機能の観点から分類した（図1）。40程度のサンプルを収集する際に、用具を含めることを意識した。それらの中で、子どもが触れることが多い虫の捕獲器には、用具であることから精神的支援、知的支援がほとんど施されていないことが知られた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===用具による捕獲対象の昆虫への対象の展開===&lt;br /&gt;
　捕獲器だけでは対象が広がり難いことから、捕獲の対象である昆虫を起点として遊撃的にデザイン提案の対象を広げた。現代生活では、一部のペット的飼育や蒐集目的以外では害虫として駆除される対象である昆虫の積極的利活用に目を向け、昆虫食に関わる製品やデザインに注目することとし、現存する昆虫食に関わる製品やサービスを調査した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==昆虫食の現状とアイデアの検討・提案==&lt;br /&gt;
===昆虫食を取り巻く現状===&lt;br /&gt;
　世界で有⽤なバイオマス、タンパク源として昆⾍⾷に関⼼が向いている。しかし戦後、政策によって作り上げられてきた「害⾍観」と⾷の多様化とによって、昆⾍を⾷として捉えることが難しくなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昆虫食について調査&amp;lt;ref&amp;gt;水野壮：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社，2016&amp;lt;/ref&amp;gt;した結果、鶏肉と牛肉ではそれぞれタンパク質を100グラム中52%、56%の割合で含むのに対して、コオロギとトノサマバッタではそれぞれタンパク質を100グラム中64%、67%の割合で含むということが分かった。また他の脂質やビタミン量などでも同様に他の肉類と遜色が無く、昆虫が他の肉類などの代替食品となる可能性があると言われていることがわかった。また、飼育に必要となる餌や水分などの持続可能性の観点からみると他の食用動物と比べてはるかに優っている。それにもかかわらず、現在日本の市場に常用食として出回ることは少なく、伝統⾷品、嗜好品、趣味として捉えられており、⽇常の⾷事範囲からは疎外されているといえる。これにおいて、昆虫食に対するサービスには精神的支援が不可欠であると結論した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　昆虫食を日常的に社会に取り込む様子をデザインフィクションを用いて表現した。&lt;br /&gt;
それにより思索を促し、食として昆虫食を捉えてもらう機会づくりを行うスペキュラティブデザインである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=Xeg-zyoEPjY&amp;amp;feature=youtu.be|480}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献・参考サイト==&lt;br /&gt;
*水野壮（2016）：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社&lt;br /&gt;
*三橋淳（2012）：虫を食べる人びと，平凡社&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
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		<title>昆虫食を日常に取り込むデザイン的アプローチ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E6%98%86%E8%99%AB%E9%A3%9F%E3%82%92%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%82%80%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E7%9A%84%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81&amp;diff=7172"/>
		<updated>2020-10-16T06:20:02Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 加治 幸樹 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 山野 和磨 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Insect Food, Speculative Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===用具に関わる支援機能の調査===&lt;br /&gt;
[[File:mushi2.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを4つの支援機能の観点から分類した（図1）。40程度のサンプルを収集する際に、用具を含めることを意識した。それらの中で、子どもが触れることが多い虫の捕獲器には、用具であることから精神的支援、知的支援がほとんど施されていないことが知られた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===用具による捕獲対象の昆虫への対象の展開===&lt;br /&gt;
　捕獲器だけでは対象が広がり難いことから，捕獲の対象である昆虫を起点とし，遊撃的にデザイン提案の対象を広げた．現代生活では，一部のペット的飼育や蒐集目的以外では害虫として駆除される対象である昆虫の積極的利活用に目を向け，昆虫食に関わる製品やデザインに注目することとし、現存する昆虫食に関わる製品やサービスを調査した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==昆虫食の現状とアイデアの検討・提案==&lt;br /&gt;
===昆虫食を取り巻く現状===&lt;br /&gt;
　世界で有⽤なバイオマス、タンパク源として昆⾍⾷に関⼼が向いている。しかし戦後、政策によって作り上げられてきた「害⾍観」と⾷の多様化とによって、昆⾍を⾷として捉えることが難しくなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昆虫食について調査&amp;lt;ref&amp;gt;水野壮：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社，2016&amp;lt;/ref&amp;gt;した結果、鶏肉と牛肉ではそれぞれタンパク質を100グラム中52%、56%の割合で含むのに対して、コオロギとトノサマバッタではそれぞれタンパク質を100グラム中64%、67%の割合で含むということが分かった。また他の脂質やビタミン量などでも同様に他の肉類と遜色が無く、昆虫が他の肉類などの代替食品となる可能性があると言われていることがわかった。また、飼育に必要となる餌や水分などの持続可能性の観点からみると他の食用動物と比べてはるかに優っている。それにもかかわらず、現在日本の市場に常用食として出回ることは少なく、伝統⾷品、嗜好品、趣味として捉えられており、⽇常の⾷事範囲からは疎外されているといえる。これにおいて、昆虫食に対するサービスには精神的支援が不可欠であると結論した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　昆虫食を日常的に社会に取り込む様子をデザインフィクションを用いて表現した。&lt;br /&gt;
それにより思索を促し、食として昆虫食を捉えてもらう機会づくりを行うスペキュラティブデザインである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=Xeg-zyoEPjY&amp;amp;feature=youtu.be|480}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献・参考サイト==&lt;br /&gt;
*水野壮（2016）：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社&lt;br /&gt;
*三橋淳（2012）：虫を食べる人びと，平凡社&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
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		<title>昆虫食を日常に取り込むデザイン的アプローチ</title>
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		<updated>2020-10-16T06:19:23Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 加治 幸樹 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 山野 和磨 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Insect Food, Speculative Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===用具に関わる支援機能の調査===&lt;br /&gt;
[[File:mushi2.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを4つの支援機能の観点から分類した（図1）。40程度のサンプルを収集する際に，用具を含めることを意識した．それらの中で、子どもが触れることが多い虫の捕獲器には、用具であることから精神的支援、知的支援がほとんど施されていないことが知られた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===用具による捕獲対象の昆虫への対象の展開===&lt;br /&gt;
　捕獲器だけでは対象が広がり難いことから，捕獲の対象である昆虫を起点とし，遊撃的にデザイン提案の対象を広げた．現代生活では，一部のペット的飼育や蒐集目的以外では害虫として駆除される対象である昆虫の積極的利活用に目を向け，昆虫食に関わる製品やデザインに注目することとし、現存する昆虫食に関わる製品やサービスを調査した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==昆虫食の現状とアイデアの検討・提案==&lt;br /&gt;
===昆虫食を取り巻く現状===&lt;br /&gt;
　世界で有⽤なバイオマス、タンパク源として昆⾍⾷に関⼼が向いている。しかし戦後、政策によって作り上げられてきた「害⾍観」と⾷の多様化とによって、昆⾍を⾷として捉えることが難しくなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昆虫食について調査&amp;lt;ref&amp;gt;水野壮：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社，2016&amp;lt;/ref&amp;gt;した結果、鶏肉と牛肉ではそれぞれタンパク質を100グラム中52%、56%の割合で含むのに対して、コオロギとトノサマバッタではそれぞれタンパク質を100グラム中64%、67%の割合で含むということが分かった。また他の脂質やビタミン量などでも同様に他の肉類と遜色が無く、昆虫が他の肉類などの代替食品となる可能性があると言われていることがわかった。また、飼育に必要となる餌や水分などの持続可能性の観点からみると他の食用動物と比べてはるかに優っている。それにもかかわらず、現在日本の市場に常用食として出回ることは少なく、伝統⾷品、嗜好品、趣味として捉えられており、⽇常の⾷事範囲からは疎外されているといえる。これにおいて、昆虫食に対するサービスには精神的支援が不可欠であると結論した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　昆虫食を日常的に社会に取り込む様子をデザインフィクションを用いて表現した。&lt;br /&gt;
それにより思索を促し、食として昆虫食を捉えてもらう機会づくりを行うスペキュラティブデザインである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=Xeg-zyoEPjY&amp;amp;feature=youtu.be|480}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献・参考サイト==&lt;br /&gt;
*水野壮（2016）：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社&lt;br /&gt;
*三橋淳（2012）：虫を食べる人びと，平凡社&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
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		<title>昆虫食を日常に取り込むデザイン的アプローチ</title>
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		<updated>2020-10-16T06:18:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;竹之内和樹: /* 用具に関わる支援機能の調査 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 加治 幸樹 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 山野 和磨 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Insect Food, Speculative Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、既存のモノが提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つモノ」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===用具に関わる支援機能の調査===&lt;br /&gt;
[[File:mushi2.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを4つの支援機能の観点から分類した（図1）。40程度のサンプルを収集する際に，用具を含めることを意識した．それらの中で、子どもが触れることが多い虫の捕獲器には、用具であることから精神的支援、知的支援がほとんど施されていないことが知られた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===用具による捕獲対象の昆虫への対象の展開===&lt;br /&gt;
　捕獲器だけでは対象が広がり難いことから，捕獲の対象である昆虫を起点とし，遊撃的にデザイン提案の対象を広げた．現代生活では，一部のペット的飼育や蒐集目的以外では害虫として駆除される対象である昆虫の積極的利活用に目を向け，昆虫食に関わる製品やデザインに注目することとし、現存する昆虫食に関わる製品やサービスを調査した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==昆虫食の現状とアイデアの検討・提案==&lt;br /&gt;
===昆虫食を取り巻く現状===&lt;br /&gt;
　世界で有⽤なバイオマス、タンパク源として昆⾍⾷に関⼼が向いている。しかし戦後、政策によって作り上げられてきた「害⾍観」と、⾷の 多様化によって⾷として昆⾍を捉えることが難しくなっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昆虫食について調査&amp;lt;ref&amp;gt;水野壮：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社，2016&amp;lt;/ref&amp;gt;した結果、鶏肉と牛肉ではそれぞれタンパク質を100グラム中52%、56%の割合で含むのに対して、コオロギとトノサマバッタではそれぞれタンパク質を100グラム中64%、67%の割合で含むということが分かった。また他の脂質やビタミン量などでも同様に他の肉類と遜色が無く、昆虫が他の肉類などの代替食品となる可能性があると言われていることがわかった。また、飼育に必要となる餌や水分などの持続可能性の観点からみると他の食用動物と比べてはるかに優っている。それにもかかわらず、現在日本の市場に常用食として出回ることは少なく、伝統⾷品、嗜好品、趣味として捉えられており、⽇常の⾷事範囲からは疎外されているといえる。これにおいて、昆虫食に対するサービスには精神的支援が不可欠であると結論した。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　昆虫食を日常的に社会に取り込む様子をデザインフィクションを用いて表現した。&lt;br /&gt;
それにより思索を促し、食として昆虫食を捉えてもらう機会づくりを行うスペキュラティブデザインである。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレゼンテーション動画==&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|https://www.youtube.com/watch?v=Xeg-zyoEPjY&amp;amp;feature=youtu.be|480}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==参考文献・参考サイト==&lt;br /&gt;
*水野壮（2016）：昆虫食の科学と実践　昆虫を食べる！，洋泉社&lt;br /&gt;
*三橋淳（2012）：虫を食べる人びと，平凡社&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>竹之内和樹</name></author>
		
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