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	<title>JSSD5th2020 - 利用者の投稿記録 [ja]</title>
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		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-15T15:56:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 発表スライド */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
* (YouTube) https://youtu.be/4T0udzLqbRE&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6887</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-15T15:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 発表スライド */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
* (YouTube)https://youtu.be/4T0udzLqbRE&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<updated>2020-10-15T15:55:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 発表スライド */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
* https://youtu.be/4T0udzLqbRE&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6885</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6885"/>
		<updated>2020-10-15T15:55:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 発表スライド */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
https://youtu.be/4T0udzLqbRE&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Perusona2.png&amp;diff=6772</id>
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		<updated>2020-10-15T05:55:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: 野村竜成 が ファイル:Perusona2.png の新しいバージョンを アップロードしました&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ペルソナ２&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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	<entry>
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		<updated>2020-10-15T05:49:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: 野村竜成 が ファイル:Nomura2.png の新しいバージョンを アップロードしました&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;図２.時間に関連するものの分類&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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	<entry>
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		<updated>2020-10-15T05:47:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: 野村竜成 が ファイル:Nomura1.png の新しいバージョンを アップロードしました&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;図１.身の回りの製品を分類&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6766"/>
		<updated>2020-10-15T05:05:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 外部リンク */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/XbFF0pxzZlc&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6692</id>
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		<updated>2020-10-14T13:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* アイデアの検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==問題の発見と解決策の検討==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/IxzOJxOiNpE&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6691</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6691"/>
		<updated>2020-10-14T13:45:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 問題の発見と解決策の検討 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/IxzOJxOiNpE&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6690</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6690"/>
		<updated>2020-10-14T13:45:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* アイデアの検討 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===問題の発見と解決策の検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/IxzOJxOiNpE&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6688</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-14T13:43:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 機能の視点に基づく製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4つの支援機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/IxzOJxOiNpE&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6687</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6687"/>
		<updated>2020-10-14T13:43:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 現状の把握とテーマの選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==機能の視点に基づく製品の分類==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/IxzOJxOiNpE&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6686</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6686"/>
		<updated>2020-10-14T13:41:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 外部リンク */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので、夜間に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている（図５、６)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/IxzOJxOiNpE&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6394</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-13T04:28:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 外部リンク */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* 実際にアプリを使用する想定のストーリー動画(YouTube) https://youtu.be/aHd3fQhbNJo&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6366</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6366"/>
		<updated>2020-10-12T13:41:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 発表スライド */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6365</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6365"/>
		<updated>2020-10-12T13:40:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
file:///C:/Users/nomuryu/Desktop/%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88.pdf&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6361</id>
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		<updated>2020-10-12T09:25:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 最終提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図6.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6348</id>
		<title>知的支援機能を有する掃除”記”の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6348"/>
		<updated>2020-10-12T02:18:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 発表スライド */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 石上 耕大 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 田中 敦士 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 中川 頌 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Vacuum Cleaner, Intelligence, Industrial Design, Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[File:Seihin.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして約60個のサンプルを収集し、４つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１のように整理することができた。その中で技術的支援機能に分類された掃除機は、ほとんどの人にとって必要不可欠なものである一方で、他の家電と比べてユーザーごとに使用の必要性に差があり、充分な活用がされていない。また、掃除機ごとにカラーや形などの差はあるが、４つの支援機能の観点から見ると、既存の掃除機は主に、「吸引力」「ゴミの捨てやすさ」「本体の大きさ・重さ」など，量的に向上や改良の程度がわかりやすい機能・性能といった項目に重点がおかれてきたと考えられた。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[File:Soujiki.png|thumb|right|200px|図2.既存の掃除機を分類]]&lt;br /&gt;
　以上の現状調査を踏まえ、新しい付加価値をもつ掃除機の提案に向けて検討することとした。各社の掃除機のラインナップや、シェア、掃除機の進化の歴史、掃除家電に関するアンケ―トなどについて調べた。その結果、現代の掃除機を４つの支援機能の観点で分けると、知的支援機能をもつ掃除機がないことがわかった（図２）。そのため、知的支援機能をもつ掃除機に着目した。知的支援機能をもつ掃除機は、吸引力や静粛性など、技術的支援機能を中心に進化してきた従来の掃除機に対して、新たな価値をもつものであると考えられる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[File:ishigami3.png|thumb|right|200px|図３.ペルソナ]]&lt;br /&gt;
　アイデアを検討するにあたって、ペルソナ手法を用いた。図3が実際に作成したペルソナである。このペルソナから、掃除の頻度や程度を、他人と比較できる掃除機があれば良いのではないかというアイデアが出た。そのため、掃除に関するデータを記録し、知らせるという、知的支援機能をもつ掃除機を考えた。以上のことから、記録が残る掃除“記”という方向に決定した。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、ランキング機能・タイマー機能を搭載した掃除機である。自分自身の順位が分かることや、走行距離の合計がわかることで、掃除に対するモチベーションが高まる。また、タイマーによって掃除を促すことで、掃除を習慣化させる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|yBYPCIZsfDI|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6347</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6347"/>
		<updated>2020-10-12T02:03:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6346</id>
		<title>知的支援機能を有する掃除”記”の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E7%9F%A5%E7%9A%84%E6%94%AF%E6%8F%B4%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%82%92%E6%9C%89%E3%81%99%E3%82%8B%E6%8E%83%E9%99%A4%E2%80%9D%E8%A8%98%E2%80%9D%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6346"/>
		<updated>2020-10-12T02:02:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* アイデアの検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 石上 耕大 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 田中 敦士 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
; 中川 頌 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Vacuum Cleaner, Intelligence, Industrial Design, Design''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景と目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[File:Seihin.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして約60個のサンプルを収集し、４つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１のように整理することができた。その中で技術的支援機能に分類された掃除機は、ほとんどの人にとって必要不可欠なものである一方で、他の家電と比べてユーザーごとに使用の必要性に差があり、充分な活用がされていない。また、掃除機ごとにカラーや形などの差はあるが、４つの支援機能の観点から見ると、既存の掃除機は主に、「吸引力」「ゴミの捨てやすさ」「本体の大きさ・重さ」など，量的に向上や改良の程度がわかりやすい機能・性能といった項目に重点がおかれてきたと考えられた。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[File:Soujiki.png|thumb|right|200px|図2.既存の掃除機を分類]]&lt;br /&gt;
　以上の現状調査を踏まえ、新しい付加価値をもつ掃除機の提案に向けて検討することとした。各社の掃除機のラインナップや、シェア、掃除機の進化の歴史、掃除家電に関するアンケ―トなどについて調べた。その結果、現代の掃除機を４つの支援機能の観点で分けると、知的支援機能をもつ掃除機がないことがわかった（図２）。そのため、知的支援機能をもつ掃除機に着目した。知的支援機能をもつ掃除機は、吸引力や静粛性など、技術的支援機能を中心に進化してきた従来の掃除機に対して、新たな価値をもつものであると考えられる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[File:ishigami3.png|thumb|right|200px|図３.ペルソナ]]&lt;br /&gt;
　アイデアを検討するにあたって、ペルソナ手法を用いた。図3が実際に作成したペルソナである。このペルソナから、掃除の頻度や程度を、他人と比較できる掃除機があれば良いのではないかというアイデアが出た。そのため、掃除に関するデータを記録し、知らせるという、知的支援機能をもつ掃除機を考えた。以上のことから、記録が残る掃除“記”という方向に決定した。&lt;br /&gt;
{{clear}}&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、ランキング機能・タイマー機能を搭載した掃除機である。自分自身の順位が分かることや、走行距離の合計がわかることで、掃除に対するモチベーションが高まる。また、タイマーによって掃除を促すことで、掃除を習慣化させる。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|yBYPCIZsfDI|480}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==発表スライド==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6345</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-12T02:01:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* アイデアの検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面２]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6344</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6344"/>
		<updated>2020-10-12T02:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 最終提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|サムネイル]]&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri2.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面2]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;アプリ画面２&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<updated>2020-10-12T01:58:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* アイデアの検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|thumb|right|200px|図5.アプリ画面１]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6341</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-12T01:57:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 最終提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Apuri1.jpg|サムネイル]]&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Apuri1.jpg&amp;diff=6340</id>
		<title>ファイル:Apuri1.jpg</title>
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		<updated>2020-10-12T01:56:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;アプリ画面１&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
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		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-12T01:42:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===最終提案===&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6338</id>
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		<updated>2020-10-12T01:41:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* アイデアの検討 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6337</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-12T01:40:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* アイデアの検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-12T01:39:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
===テーマの選定===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アイデアの検討と提案==&lt;br /&gt;
===アイデアの検討===&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6333</id>
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		<updated>2020-10-12T01:31:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* ４つの支援機能による既存の製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==現状の把握とテーマの選定==&lt;br /&gt;
===現状の把握===&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ばーばを決策」の検討と提案==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6319</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6319"/>
		<updated>2020-10-12T00:04:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 背景・目的 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、本発表は、九州大学芸術工学工業設計学科４年前期に開設される「工業設計プロジェクト研究」のプロセスおよび成果の一端を報告するものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ばーばを決策」の検討と提案==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6258</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-09T15:46:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 「解決策」の検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ばーばを決策」の検討と提案==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が健康的に飼育されるという方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンのアプリで睡眠を計測する。アプリ上の動物の健康状態は自身の生活リズムの投影であり、適切な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が健康な状態になり、逆に不規則な生活リズムで睡眠をするとアプリ上の動物が不健康な状態となる。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。睡眠の計測の評価として、睡眠時間と規則的な就寝時間と起床時間を指標として用いる。また、アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-08T06:07:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 「解決策」の検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の検討と提案==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が飼育するという方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠時間をスマートフォンの充電時間に見立てた。専用の充電器を用いて適切な生活リズムで充電をするとアプリ上の動物が育つというものだ。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-07T15:17:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 可視化の結果に基づく課題の選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能、ファッションやインテリアとしての精神的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の検討と提案==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が育成するという方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠時間をスマートフォンの充電時間に見立てた。専用の充電器を用いて適切な生活リズムで充電をするとアプリ上の動物が育つというものだ。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6143</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-07T15:15:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 「解決策」の検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の検討と提案==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が育成するという方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠時間をスマートフォンの充電時間に見立てた。専用の充電器を用いて適切な生活リズムで充電をするとアプリ上の動物が育つというものだ。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6142</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-07T15:11:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 「解決策」の検討と提案 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の検討と提案==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、ゲームなどをするモチベーションより、早く寝ようとするモチベーションが少ないことに問題があると考えた。そこから、きちんとした生活リズムで睡眠をとることでスマートフォンのアプリ上において動物が育成するという方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマートフォンの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠時間をスマートフォンの充電時間に見立てた。専用の充電器を用いて適切な生活リズムで充電をするとアプリ上の動物が育つというものだ。利用者はアプリ上の動物の健康状態で自分の生活リズムを確認することができる。アプリ上の動物としてはバクを想定している。バクは夢を食べると言われているため、利用者が適切な睡眠をとり、夢をみることで育つことをモチーフにしている。（図５)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<updated>2020-10-06T13:50:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 「解決策」の洗い出しと絞り込み */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の検討と提案==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。睡眠は生活リズムに大きく関わり、身体的支援として良いと考えたからである。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6055</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-06T10:11:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* ４つの支援機能による既存の製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-06T10:11:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* ４つの支援機能による既存の製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。&lt;br /&gt;
　その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6053</id>
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		<updated>2020-10-06T10:11:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* ４つの支援機能による既存の製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。&lt;br /&gt;
その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6041</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-06T08:51:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* ４つの支援機能による既存の製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6040</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6040"/>
		<updated>2020-10-06T08:51:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 可視化の結果に基づく課題の選定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6039</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-06T08:51:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* ４つの支援機能による既存の製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが見てとれた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-06T08:49:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* ４つの支援機能による既存の製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスとして35個のサンプルを収集し、4つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
サンプルにおける4つの支援機能の分類から身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。サンプルにおいて、時計や車は一般的に3つの支援機能をもつことが考えられた。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6035</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6035"/>
		<updated>2020-10-06T08:39:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* ４つの支援機能による既存の製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、４つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
身の周りの製品やサービスとして、35個のサンプルを収集した。サンプルから身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつ製品やサービスが存在する場合がある分かった。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<id>https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6034</id>
		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
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		<updated>2020-10-06T08:36:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* ４つの支援機能による既存の製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、４つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
身の周りの製品やサービスとして、35個のサンプルを収集した。サンプルから身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつことが分かった。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<updated>2020-10-06T08:35:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* ４つの支援機能による既存の製品の分類 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー（サービスの需要者）の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ（内容）およびチャネル（方法）はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで本研究では、４つの支援機能の観点から既存の製品が提供する機能のありようについて整理することで課題を発見し、「新たな価値を持つ製品やサービス」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==４つの支援機能による既存の製品の分類==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、４つの支援機能の観点から分類を行った。その結果、図１に示すように整理することができた。&lt;br /&gt;
身の周りの製品やサービスとして、35個のサンプルを収集した。サンプルから身の周りの製品やサービスにおいて、１つの支援機能に限らず、複数の支援機能をもつことが分かった。時計においては一般的に知的支援機能、精神的&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==可視化の結果に基づく課題の選定==&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った（図２）。&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した(図３、４)。&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である（図５)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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		<title>より良い生活リズムをつくる情報表示の提案</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://design.kyusan-u.ac.jp/jssd5th2020/index.php?title=%E3%82%88%E3%82%8A%E8%89%AF%E3%81%84%E7%94%9F%E6%B4%BB%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8B%E6%83%85%E5%A0%B1%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88&amp;diff=6014"/>
		<updated>2020-10-06T06:37:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;野村竜成: /* 「解決策」の洗い出しと絞り込み */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
- 身体的支援機能・知的支援機能・精神的支援機能・技術的支援機能の観点から  -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 野村 竜成 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 墨田 知世 / 九州大学 芸術工学部　&lt;br /&gt;
; 椎葉 直也 / 九州大学 芸術工学部&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Keywords: Time Display, Clock, Watch, Daily Rhythm,  Product Design, Design''　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==背景・目的==&lt;br /&gt;
　サービスは、レシーバー(サービスの需要者)の「状態変化」を引き起こすことであり、コンテンツ(内容)およびチャネル(方法)はその実現手段といえる&amp;lt;ref&amp;gt;下村芳樹，原辰徳，渡辺健太郎，坂尾知彦，新井民夫，富山哲男：サービス工学の提案（第 1 報，サービス工学のためのサービスのモデル化技法），日本機械学會論文集Ｃ編，Vol.71，No.702，pp.669-676, 2005&amp;lt;/ref&amp;gt;。また、実現手段の方向性として、身体的支援・知的支援・精神的支援・技術的支援の４つの支援機能に分けて考えることができる&amp;lt;ref&amp;gt;亀岡秋男：サービス・製品・技術イノベーションを融合・創出・俯瞰する統合型戦略ロードマッピング，オペレーション・リサーチ経営の科学，Vol.51，No.9，pp.573-578，2006&amp;lt;/ref&amp;gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本研究では、既存の製品が提供する機能のありようについて、４つの支援機能の観点から整理し、「新たな付加価値を持つ製品」を提案することを目的とする。&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「課題」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura1.png|thumb|right|200px|図1.身の回りの製品を分類]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Nomura2.png|thumb|right|200px|図2.時間に関するもの分類]]&lt;br /&gt;
　身の回りの製品やサービスを収集し、４つの支援機能の観点から分類を行った。（図１）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　分類の中から、本研究では時計について着目した。時計においては、これまでの歴史においてより正確な時間・時刻を知ることを目的とした技術的支援機能における発展を遂げてきた。しかし、ほかの支援機能としての発展の歴史は浅いため、新しい付加価値をもつものが提案できるのではないかと思い、着目した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、既存の時計について収集し、４つの支援機能について分類を行った。（図２）&lt;br /&gt;
この分類から、既存の時計において現在、ファッションやインテリアとしての時計や精神的に「落ち着き」や「焦り」を提供する時計など精神的機能に着目した時計が広く展開されていた。また、身体的支援機能をもつ時計は眠りから身体を起こす目覚まし時計以外見られなかった。そこで、時間表示における身体的支援機能をもつものが新たな付加価値を与えると考えた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{clear}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==「解決策」の洗い出しと絞り込み==&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusonaー1.png|thumb|right|200px|図3.ペルソナ1]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Perusona2.png|thumb|right|200px|図4.ペルソナ2]]&lt;br /&gt;
[[ファイル:Saisyuu.png|thumb|right|200px|図5.最終提案物]]&lt;br /&gt;
　時間表示における身体的支援機能をもつもので夜に睡眠を促すものがあれば良いのではないかというアイデアが出た。&lt;br /&gt;
解決策を検討するにあたって、ペルソナを作成した。(図3,4)&lt;br /&gt;
ペルソナの作成から、睡眠時間の長さに応じて報酬やペナルティを与えるのがいいのではないかという話になった。そこから、睡眠をした分だけスマホも充電される充電器という方向性に決定した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的なアイデアとしては、睡眠時にスマホの充電を行うことを想定し、ヒトの睡眠をスマホの充電と見立てた。設定した時間より 睡眠時間が短いと、少ない分完全な充電がされない。また、寝過ぎた・寝る時間がずれた場合は、次の日の充電量が減るペナルティが発生するようにし、自分の睡眠時間が十分足りていたかどうか直感的に理解できる。また、100％充電させるために早く寝ようという気にさせてくれる充電器である。（図5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==外部リンク==&lt;br /&gt;
* プロジェクト紹介サイト https://www.example.com&lt;br /&gt;
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==脚注==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Category:未設定]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>野村竜成</name></author>
		
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