「ビジネスモデルがゲーム導入部の構成に与える影響」の版間の差分

提供: JSSD5th2021
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==調査方法==
 
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[[File:HanakoKyusanFig01.jpg|thumb|right|200px|図1.◯◯◯◯]]
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===文献調査===
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ゲームに関する書籍や論文、ゲーム開発者の記事を参照して、ゲームのチュートリアル及びビジネスモデルとゲームデザインの関係についての記述を調査した。
 
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===ゲームプレイ分析===
 これはやっと風車は明るくことましとセロも少しないんたた。「毎日の前のポケットへ。」何はなるべくつめたまし。こんな前のきょろきょろなおるまし医者たた。ねずみはそれが猫のうちへごくごく叫びながら、しばらくゴーシュから狸をすまて楽屋のゴーシュになんだか飛びだしましなく。すると猫がいっしょなおるてかっこうをしてちらちらゴーシュみたいないなかで叩くの巨にやり直しだだ。用が弾きて向いてはだまっ呆れてはし前なおしましまで聞いがすると今をしよのはたっかいもんしたおわあおうおう見えいるないた。
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基本無料タイトル3作品とAppleが運営するサブスクリプションサービス"Apple Arcade"で配信中の買い切り型ゲーム3作品のチュートリアル部分を実際にゲームをプレイし、映像の記録を行った。その後、各ゲームのチュートリアルで提供される情報の内容と構成を構造化し、各チュートリアルに共通する要素とビジネスモデルごとに異なる要素について検証を行った。
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====対象ジャンルと作品の選定====
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本研究では、チュートリアルの内容比較を行いやすくするため、ゲームの対象ジャンルをロールプレイングゲーム(RPG)に選定した。ジャンルにRPGを選んだ理由として国内モバイルゲーム市場での人気が高いジャンルであること、物語を主体としたジャンルなので序盤での離脱を避ける必要が他ジャンルに比べて高いことが挙げられる。また本研究ではRPGの定義を「戦闘」「育成」「探索」の要素を持った物語主体のゲームとし、対象作品もこれに則って選定を行った。
  
 
==文献調査結果==
 
==文献調査結果==

2021年10月21日 (木) 06:16時点における版

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注)

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髙田佑亮 / 九州大学大学院 統合新領域学府 ユーザー感性学専攻 感性価値クリエーションコース
Yusuke TAKADA / Kyushu University

Keywords: Smartphone game, Business model, Tutorial ← キーワード(斜体)


Abstract
In this study, we focused on the introduction of smartphone games and investigated the effects of different business models on the structure of the tutorial. As a result, we found that the differences in game design by business model affected the tutorials, such as "presence of Loot Box", "handling of quests", and "availability of tutorial skip".



背景と目的

研究の背景として国内ゲーム市場の拡大が挙げられる。国内のゲーム市場は10年連続で拡大を続けており、その中でも急成長しているのがモバイルアプリゲーム市場だ。2019年度にはゲーム市場全体の7割以上を占めるようになり、売り上げとユーザー人口のどちらの観点から見ても現在のゲーム市場の中心である。 モバイルゲームで主流となっているビジネスモデルが基本無料(Free to Play)と呼ばれるモデルだ。このモデルではユーザーに基本のゲームプレイを無料で提供し、付加機能(レアなアイテム、ゲーム効率の上昇、ゲーム内広告の除去等)に対して課金を促す。だが基本無料モデルの課題としてユーザーの離脱しやすさが考えられる。基本無料のフリーミアムは買い切りモデルに比べて始めやすくもやめやすいモデルであり、ゲーム導入部分の設計はゲーム提供者にとって重要な課題である。 本研究では、国内モバイルゲーム市場のゲームを対象に、ゲーム導入部のゲームデザインに関する文献調査及びゲームプレイ分析を通して、各ビジネスモデルが導入部の設計に与える影響について明らかにすることを目的とする。

調査方法

文献調査

ゲームに関する書籍や論文、ゲーム開発者の記事を参照して、ゲームのチュートリアル及びビジネスモデルとゲームデザインの関係についての記述を調査した。

ゲームプレイ分析

基本無料タイトル3作品とAppleが運営するサブスクリプションサービス"Apple Arcade"で配信中の買い切り型ゲーム3作品のチュートリアル部分を実際にゲームをプレイし、映像の記録を行った。その後、各ゲームのチュートリアルで提供される情報の内容と構成を構造化し、各チュートリアルに共通する要素とビジネスモデルごとに異なる要素について検証を行った。

対象ジャンルと作品の選定

本研究では、チュートリアルの内容比較を行いやすくするため、ゲームの対象ジャンルをロールプレイングゲーム(RPG)に選定した。ジャンルにRPGを選んだ理由として国内モバイルゲーム市場での人気が高いジャンルであること、物語を主体としたジャンルなので序盤での離脱を避ける必要が他ジャンルに比べて高いことが挙げられる。また本研究ではRPGの定義を「戦闘」「育成」「探索」の要素を持った物語主体のゲームとし、対象作品もこれに則って選定を行った。

文献調査結果

プレイ分析結果 各チュートリアルに共通する要素について

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プレイ分析結果 ビジネスモデルにより異なる要素について

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まとめ

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脚注


参考文献・参考サイト

  • ◯◯◯◯◯(20XX) ◯◯◯◯ ◯◯学会誌 Vol.◯◯
  • ◯◯◯◯◯(19xx) ◯◯◯◯ ◯◯図書
  • ◯◯◯◯◯(1955) ◯◯◯◯ ◯◯書院