「ビジネスモデルがゲーム導入部の構成に与える影響」の版間の差分

提供: JSSD5th2021
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基本無料ゲーム作品として「チェインクロニクル」「グランブルーファンタジー」「白猫プロジェクト」の3作品を選定した。買い切りゲーム作品として「FANTASIAN」「VARIOUS DAYLIFE」「Cat Quest Ⅱ」の3作品を選定した。
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基本無料ゲーム作品として『チェインクロニクル』、『グランブルーファンタジー』、『白猫プロジェクト』の3作品を選定した。買い切りゲーム作品として『FANTASIAN』、『VARIOUS DAYLIFE』、『Cat Quest Ⅱ』の3作品を選定した。
  
 
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2021年10月21日 (木) 12:20時点における版

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注)

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髙田佑亮 / 九州大学大学院 統合新領域学府 ユーザー感性学専攻 感性価値クリエーションコース
Yusuke TAKADA / Kyushu University

Keywords: Smartphone game, Business model, Tutorial ← キーワード(斜体)


Abstract
In this study, we focused on the introduction of smartphone games and investigated the effects of different business models on the structure of the tutorial. As a result, we found that the differences in game design by business model affected the tutorials, such as "presence of Loot Box", "handling of quests", and "availability of tutorial skip".



背景と目的

研究の背景として国内ゲーム市場の拡大が挙げられる。国内のゲーム市場は10年連続で拡大を続けており、その中でも急成長しているのがモバイルアプリゲーム市場だ。2019年度にはゲーム市場全体の7割以上を占めるようになり、売り上げとユーザー人口のどちらの観点から見ても現在のゲーム市場の中心である。

モバイルゲームで主流となっているビジネスモデルが基本無料(Free to Play)と呼ばれるモデルだ。このモデルではユーザーに基本のゲームプレイを無料で提供し、付加機能(レアなアイテム、ゲーム効率の上昇、ゲーム内広告の除去等)に対して課金を促す。だが基本無料モデルの課題としてユーザーの離脱しやすさが考えられる。基本無料のフリーミアムは買い切りモデルに比べて始めやすくもやめやすいモデルであり、ゲーム導入部分の設計はゲーム提供者にとって重要な課題である。

本研究では、国内モバイルゲーム市場のゲームを対象に、ゲーム導入部のゲームデザインに関する文献調査及びゲームプレイ分析を通して、各ビジネスモデルが導入部の設計に与える影響について明らかにすることを目的とする。

調査方法

文献調査

ゲームに関する書籍や論文、ゲーム開発者の記事を参照して、ゲームのチュートリアル及びビジネスモデルとゲームデザインの関係についての記述を調査した。

ゲームプレイ分析

基本無料のビジネスモデルのゲーム3作品とAppleが運営するサブスクリプションサービス「Apple Arcade」で配信中の買い切りのビジネスモデルのゲーム3作品のチュートリアル部分を実際にゲームプレイし、内容の記録を行った。その後、各ゲームのチュートリアルで提供される情報の内容と構成を構造化し、各チュートリアルに共通する要素とビジネスモデルごとに異なる要素について検証を行った。

対象ジャンルと作品の選定基準

本研究では、チュートリアルの内容比較を行いやすくするため、ゲームの対象ジャンルをロールプレイングゲーム(RPG)に選定した。ジャンルにRPGを選んだ理由として国内モバイルゲーム市場での人気が高いジャンルであること、物語を主体としたジャンルなので序盤での離脱を避ける必要が他ジャンルに比べて高いことが挙げられる。また本研究ではRPGの定義を「戦闘」「育成」「探索」の要素を持った物語主体のゲームとし、対象作品もこれに則って選定を行った。

対象ゲームタイトル

基本無料ゲーム作品として『チェインクロニクル』、『グランブルーファンタジー』、『白猫プロジェクト』の3作品を選定した。買い切りゲーム作品として『FANTASIAN』、『VARIOUS DAYLIFE』、『Cat Quest Ⅱ』の3作品を選定した。

チュートリアルの範囲の定義

本研究でチュートリアルとして取り扱う各ゲームの範囲について、チュートリアルに関連するゲーム内の実績解除やApp StoreのGame Centerにある達成項目が存在する場合には、それを参考に決定する。ない場合にはユーザーがゲームの進行指示に完全に従わずに自由度を持ったゲームプレイができると判断できたタイミングまでを本研究のチュートリアルとして定義する。

文献調査結果

ビジネスモデルとゲームデザインの関係について、遠藤(2019)はアーケードゲームから家庭用、そしてPCのMMORPGで登場して以来モバイルアプリゲームでも主流となっている基本無料のビジネスモデルに至るまでの時代背景を含めた経緯と、その各時代のビジネスモデルに対応するようにゲームデザインが変化し、ジャンルが多様化してきた一連の流れを述べている。[1]

また松永(2020)は著書の中で現役のゲームディレクターとして、スマートフォンRPGの可能性と問題点について「ユーザーのプレイ環境」や「基本無料のビジネスモデル」の観点から述べている。他にも「ガチャ」システムがもたらす特別な体験の効用と抱える課題や、基本無料のゲームであるためゲームの”序盤”に力を注がざるを得ない状況についても述べている。[2]

プレイ分析結果 各チュートリアルに共通する要素

チュートリアル中のみ表示される情報の種類

チュートリアル中のみ画面上に表示される情報の種類は、ユーザーが次に行うべきゲーム上の行動やボタン操作を指示する「進行指示」と、戦闘や育成などゲームの各パートにおけるルールやヒント、またゲームサイクルなどゲーム全体の進行について説明する「システム説明」の2種類に分けられた。また「システム説明」はその内容から、「戦闘」「キャラクター」「ゲーム進行」の3種類に分けられた。

システム説明の種類別の情報提供順

システム説明を表示順に並べた場合、初めに登場するのは「戦闘」に関するシステム説明、もしくわステージ内移動に関するシステム説明だった。また「キャラクター」に関するシステム説明はチュートリアル全体の中で後半に登場していた。

ユーザーへの情報提供手段

「進行指示」と「システム説明」という2種類の情報の表現手段として「キャラクターのセリフ」、「ポップアップウィンドウ」、「矢印」、「映像」などが使われていた。

プレイ分析結果 ビジネスモデルにより異なる要素について

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まとめ

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脚注

  1. 遠藤雅信(2019). ゲーム道に通じるユーザーの振る舞いとゲームデザインへの応用, 東京工科大学大学院バイオ・情報メディア研究科メディアサイエンス専攻博士論文.
  2. 松永純(2020). チェインクロニクルから学ぶスマートフォンRPGのつくり方, 星海社.


参考文献・参考サイト

  • ◯◯◯◯◯(20XX) ◯◯◯◯ ◯◯学会誌 Vol.◯◯
  • ◯◯◯◯◯(19xx) ◯◯◯◯ ◯◯図書
  • ◯◯◯◯◯(1955) ◯◯◯◯ ◯◯書院