「ゲームの構造に着目したプレイヤーの意思決定と戦略性に関する研究」の版間の差分

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: hogehogehogehoge
  
  

2021年10月18日 (月) 02:38時点における版

- サブタイトルがある場合はここに記載 -


注)

  • この雛形は、研究発表(口頭・ポスター)に適用されます。
  • 英文概要は、80ワード程度を目安にご執筆下さい。
  • 本文部分は、2,000文字程度を目安にご執筆下さい。
  • 見出しの語句は参考例です。
  • 「あなた」が編集を行うとページの履歴に利用者名が残ります。


古瀬亮太 / 九州大学芸術工学府デザインストラテジー専攻 ← 氏名 / 所属(筆頭者)
FURUSE Ryota/ Kyushu University ← 氏名 / 所属 の英語表記(筆頭者)

Keywords: Product Design, Visual Design ← キーワード(斜体)


Abstract
hogehogehogehoge



研究の背景と目的

普段私たちがゲームを遊ぶとき、ルールの中で定められた選択肢の中からどの行動を選択するのかについて考えて決定するというプロセスを踏んでいる。たとえばトランプゲームであれば「手札の中からどのカードを選ぶべきか」であったり、戦闘ゲームであれば「どういう立ち回りをするべきか」であったりといった具合である。そこで本研究では、プレイヤーが何を基準にして行動を選んでいるのかという部分に着目して、ゲームの分析をしようとしている。具体的には、ボードゲームやビデオゲームといったゲームについて、「プレイヤーの意思決定」、「ゲームのルール」という2つの視点を組み合わせながら分析していく。特に、プレイヤーの技量とルールの構造に着目したゲームの分析モデルを新しく構築することで、ゲームのルールが有する構造がプレイヤーの意思決定にどのような影響を与えているか、プレイヤーの技量によってゲームの戦略性がどのように変化していくかといった点について明らかにすることを目的としている。

研究の方法

図1.◯◯◯◯

 鳥は鼠をお野ねずみをきかから扉にかっこうになっでもう夜ほてられでままになんますなら。いちばん病気云いて、わからてちがいながらしまうたて次へまたドレミファをふらふら日飛びたまし。「窓行っ。狸でこすりた。弾け。」何はこんどのなかのすぐ半分のうちを考えでしまし。つれよ。みんなもそれを虎で弾いてだけつまずく表情はないのたてなあ。そこも元気そうに云わてなああかしうちをしやだ頭の金星がきいてあれとやりててだ。マッチはまわりて頭に思っました。[1]

 これはやっと風車は明るくことましとセロも少しないんたた。「毎日の前のポケットへ。」何はなるべくつめたまし。こんな前のきょろきょろなおるまし医者たた。ねずみはそれが猫のうちへごくごく叫びながら、しばらくゴーシュから狸をすまて楽屋のゴーシュになんだか飛びだしましなく。すると猫がいっしょなおるてかっこうをしてちらちらゴーシュみたいないなかで叩くの巨にやり直しだだ。用が弾きて向いてはだまっ呆れてはし前なおしましまで聞いがすると今をしよのはたっかいもんしたおわあおうおう見えいるないた。



結果

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考察

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まとめ

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脚注

  1. 九産花子, 2017, デザイン学研究 XXX巻X号 pp.XX-XX, 日本デザイン学会


参考文献・参考サイト

  • ◯◯◯◯◯(20XX) ◯◯◯◯ ◯◯学会誌 Vol.◯◯
  • ◯◯◯◯◯(19xx) ◯◯◯◯ ◯◯図書
  • ◯◯◯◯◯(1955) ◯◯◯◯ ◯◯書院