ビジネスモデルがゲーム導入部の構成に与える影響
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- 髙田佑亮 / 九州大学大学院 統合新領域学府 ユーザー感性学専攻 感性価値クリエーションコース
- Yusuke TAKADA / Kyushu University
Keywords: Smartphone game, Business model, Tutorial ← キーワード(斜体)
- Abstract
- In this study, we focused on the introduction of smartphone games and investigated the effects of different business models on the structure of the tutorial. As a result, we found that the differences in game design by business model affected the tutorials, such as "presence of Loot Box", "handling of quests", and "availability of tutorial skip".
目次
背景と目的
研究の背景として国内ゲーム市場の拡大が挙げられる。国内のゲーム市場は10年連続で拡大を続けており、その中でも急成長しているのがモバイルアプリゲーム市場だ。2019年度にはゲーム市場全体の7割以上を占めるようになり、売り上げとユーザー人口のどちらの観点から見ても現在のゲーム市場の中心である。 モバイルゲームで主流となっているビジネスモデルが基本無料(Free to Play)と呼ばれるモデルだ。このモデルではユーザーに基本のゲームプレイを無料で提供し、付加機能(レアなアイテム、ゲーム効率の上昇、ゲーム内広告の除去等)に対して課金を促す。だが基本無料モデルの課題としてユーザーの離脱しやすさが考えられる。基本無料のフリーミアムは買い切りモデルに比べて始めやすくもやめやすいモデルであり、ゲーム導入部分の設計はゲーム提供者にとって重要な課題である。 本研究では、国内モバイルゲーム市場のゲームを対象に、ゲーム導入部のゲームデザインに関する文献調査及びゲームプレイ分析を通して、各ビジネスモデルが導入部の設計に与える影響について明らかにすることを目的とする。
調査方法
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文献調査結果
プレイ分析結果 各チュートリアルに共通する要素について
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プレイ分析結果 ビジネスモデルにより異なる要素について
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まとめ
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脚注
- 元の位置に戻る ↑ 九産花子, 2017, デザイン学研究 XXX巻X号 pp.XX-XX, 日本デザイン学会
参考文献・参考サイト
- ◯◯◯◯◯(20XX) ◯◯◯◯ ◯◯学会誌 Vol.◯◯
- ◯◯◯◯◯(19xx) ◯◯◯◯ ◯◯図書
- ◯◯◯◯◯(1955) ◯◯◯◯ ◯◯書院
- ◯◯◯◯◯ https://www.example.com (◯年◯月◯日 閲覧)