「メッセージアプリケーションにおける表現方法に関する研究」の版間の差分
1行目: | 1行目: | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
; 野村 竜成 / 九州大学 大学院芸術工学府 | ; 野村 竜成 / 九州大学 大学院芸術工学府 | ||
: Nomura Ryusei / Graduate School of Design,Kyushu University | : Nomura Ryusei / Graduate School of Design,Kyushu University | ||
16行目: | 4行目: | ||
: Tamura Ryoichi / Faculty of Design, Kyushu University | : Tamura Ryoichi / Faculty of Design, Kyushu University | ||
− | ''Keywords: | + | ''Keywords: Messaging Application, Feelings, Expression Methods'' ← キーワード(斜体) |
26行目: | 14行目: | ||
==背景と目的== | ==背景と目的== | ||
− | 2022年(令和4年)現在、日本においてSNS(Social networking | + | [[ファイル:研究の流れ.png|thumb|right|300px|図1.研究の流れ]] |
+ | 2022年(令和4年)現在、日本においてSNS(Social networking service)の利用者数は年々増加している。また、多様化するSNSの中でも、LINEをはじめとするメッセージアプリケーション(以下、メッセージアプリと記す)といったメッセージを送る機能をもつSNSが高い利用率となっている。メッセージアプリにおいては、スタンプや絵文字などの表情を特定のイラストで表現するエモーティコンをメッセージに付加することで行なわれており、動きのあるエモーティコンなどその種類も多様となっている。一方、文字やそれに付随する吹き出しにおける気持ちの表現についてはみられない。 | ||
− | + | 本研究は既存のメッセージアプリにおける文字に付随する表現方法を抽出、整理するとともに、それらの表現方法と気持ちの伝達との関係を明らかにすることを目的とする。 | |
− | == | + | ==気持ち・シーンの選定== |
− | + | 気持ち・シーンについて調査を行い、本研究で対象とするメッセージアプリ上で表現する気持ち・シーンについて選定した。 | |
− | |||
− | + | 本研究における気持ちとは、「物事に接したときに心にいだく感情や考え方。」を定義として用いる。自身の先行研究では、気持ちの定義にある感情に着目し、メッセージアプリ上の文字に付随する表現と感情伝達との関係を明らかにした。本研究では感情以外の気持ちとメッセージアプリ上のシーンとして高橋ら(2021)の評価実験の内容を参考に「'''感謝'''」、「'''依頼'''」、「'''謝罪'''」の3種類の気持ちと、「'''挨拶'''」、「'''連絡'''」のメッセージアプリでの2つのシーンを本研究で対象とする気持ち・シーンとして選定した。 | |
− | |||
− | == | + | ==文字に付随する表現手段の選定== |
− | + | [[ファイル:調査対象としたメッセージアプリ.png|thumb|right|300px|表1. 調査対象としたメッセージアプリ]] | |
+ | メッセージアプリの概要や、既存のメッセージアプリについて現状の把握を行い、本研究で対象とする文字に付随する表現手段の選定を行った。 | ||
− | + | 本研究におけるメッセージアプリとは、「モバイル端末向けのインスタントメッセンジャーの総称。リアルタイムで、テキストの送受信を1対1またはグループで行えるほか、VoIP技術を用いた音声通話機能をもつものもある。」を定義として用いる。 | |
+ | 世界や日本での利用者が多いメッセージアプリ計12個を対象に表現手段の整理を行った。各メッセージアプリにおいては、表現手段に若干の違いはあるものの大きな差はみられなかった。自身の気持ちを表現する際には、エモーティコンが用いられており、文字に付随する表現方法での工夫はみられなかった。本研究では,メッセージアプリでの気持ちの表現手段として「吹き出し」に着目することとした。また、動き方、形状、色の違いによって特定の感情を想起できることについて言及している複数の文献がみられたことから、メッセージアプリにおける気持ちを伝達するための文字に付随する表現手段として、「'''吹き出し・文字の動き'''」、「'''吹き出し・文字の動きの周期'''」、「'''吹き出しの形状'''」、「'''吹き出しの色'''」を選定することにした。 | ||
− | == | + | ==メッセージアプリ上の気持ち・シーンの表現手法の抽出== |
− | + | 先行研究や漫画における吹き出しの調査を行い、3種類の気持ちごとに、選定した4種類の表現手段における具体的な表現手法の抽出を行った。また、2種類のメッセージアプリ上のシーンについては、既存のメッセージアプリで見慣れた表現(吹き出し・文字の動きの有無の表現)との比較を行うために「吹き出し・文字の動きの周期」を除いた3種類の表現手段において具体的な表現手法の抽出を行った。 | |
− | + | ==サンプル作成== | |
+ | [[ファイル:因子と選定した水準.png|thumb|right|300px|表2. 因子と選定した水準]] | ||
+ | 5種類の気持ち・シーンにおける効果的な表現手段と表現手法との関係を把握するため、実験計画法を用いてサンプルを作成した。L₈(2⁷)の直行表を用い、「吹き出し・文字の動き」、「吹き出し・文字の動きの周期」、「吹き出しの形状」、「吹き出しの色」の4種類の表現手段を因子(2種類のメッセージアプリのシーンについては「吹き出し・文字の動きの周期」を除く3種類の因子)として割り付け、それらの因子に対する具体的な表現手法を抽出した候補から2つずつ選定して水準として割り付けた。 | ||
+ | サンプルの背景は既存のメッセージアプリに似せたものを作成し、画面サイズはスマートフォンの主要なサイズとして考えられる16:9にした。また、調査に際して8つのサンプルを比較してもらう間、吹き出しや文字の動きを提示する必要があるため、約3分間、特定の吹き出しや文字が動きを繰り返す動画をサンプルとして作成した。 | ||
+ | |||
+ | ==評価実験の実施と考察== | ||
+ | ===評価実験の実施と分析=== | ||
+ | 大学生18名(21歳~25歳,男性9名女性9名)を実験対象者として、 各気持ち・シーンで、スマートフォン8台を用いて8サンプルを提示し、各気持ちやシーンの表現として適切だと感じる順番に1位から8位まで順位づけを行う評価実験を実施した。 | ||
+ | |||
+ | 評価実験の回答結果は,「1位=8点~8位=1点」のように、それぞれの順位をもとに得点換算し、各気持ち・シーンにおいて、8サンプルのそれぞれに対する18人の得点の平均値を各サンプルの評価得点として、主効果の算出や分散分析を行なった。 | ||
+ | |||
+ | ===結果と考察=== | ||
+ | 評価実験の結果から、気持ちの「感謝」、「依頼」の2種類において、有意水準1%で「吹き出し・文字の動き」に有意な差がみられた。気持ちの「謝罪」、シーンの「挨拶」においてはどの因子でも有意な差がみられなかった。シーンの「連絡」においては3つの因子すべてで有意な差がみられた。 | ||
+ | |||
+ | このことから、気持ちの表現においては動きに関する表現手段はメッセージアプリの気持ちを伝える表現手段として基本的に重要であると考えられる。しかし、「謝罪」のようなマイナスの気持ちの表現をする際には、相手との関係性ややりとりの状況等が大きく影響するため、それらについて言及していなかった本研究では「謝罪」において有意な差がみられなかったと考えられる。シーンの「挨拶」においても同様に相手との関係性や状況等が大きく影響するため、有意な差がみられなかったと考える。「連絡」においてはどの状況においても形式的な状況が想定されたため、既存のメッセージアプリの見慣れた表現において有意な差がみられたと考えられる。 | ||
==まとめ== | ==まとめ== | ||
− | + | メッセージアプリ上において吹き出し・文字の動きを工夫することはメッセージアプリでの気持ちの表現において有効的な手段であることがわかった。また、形式的なメッセージのやりとりにおいては既存のメッセージアプリの見慣れた表現が適切であることがわかった。しかし、相手との関係性などの状況やメッセージアプリ利用者の違いによって表現の解釈が異なることがあるため、今後はメッセージアプリ上の幅広いシチュエーションや年齢層を想定したうえで条件を設定し、研究を進める必要があると考える。 | |
− | |||
− | |||
2022年10月18日 (火) 18:31時点における版
- 野村 竜成 / 九州大学 大学院芸術工学府
- Nomura Ryusei / Graduate School of Design,Kyushu University
- 田村 良一 / 九州大学 大学院芸術工学研究院
- Tamura Ryoichi / Faculty of Design, Kyushu University
Keywords: Messaging Application, Feelings, Expression Methods ← キーワード(斜体)
- Abstract
- Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book. It has survived not only five centuries, but also the leap into electronic typesetting, remaining essentially unchanged.
目次
背景と目的
2022年(令和4年)現在、日本においてSNS(Social networking service)の利用者数は年々増加している。また、多様化するSNSの中でも、LINEをはじめとするメッセージアプリケーション(以下、メッセージアプリと記す)といったメッセージを送る機能をもつSNSが高い利用率となっている。メッセージアプリにおいては、スタンプや絵文字などの表情を特定のイラストで表現するエモーティコンをメッセージに付加することで行なわれており、動きのあるエモーティコンなどその種類も多様となっている。一方、文字やそれに付随する吹き出しにおける気持ちの表現についてはみられない。
本研究は既存のメッセージアプリにおける文字に付随する表現方法を抽出、整理するとともに、それらの表現方法と気持ちの伝達との関係を明らかにすることを目的とする。
気持ち・シーンの選定
気持ち・シーンについて調査を行い、本研究で対象とするメッセージアプリ上で表現する気持ち・シーンについて選定した。
本研究における気持ちとは、「物事に接したときに心にいだく感情や考え方。」を定義として用いる。自身の先行研究では、気持ちの定義にある感情に着目し、メッセージアプリ上の文字に付随する表現と感情伝達との関係を明らかにした。本研究では感情以外の気持ちとメッセージアプリ上のシーンとして高橋ら(2021)の評価実験の内容を参考に「感謝」、「依頼」、「謝罪」の3種類の気持ちと、「挨拶」、「連絡」のメッセージアプリでの2つのシーンを本研究で対象とする気持ち・シーンとして選定した。
文字に付随する表現手段の選定
メッセージアプリの概要や、既存のメッセージアプリについて現状の把握を行い、本研究で対象とする文字に付随する表現手段の選定を行った。
本研究におけるメッセージアプリとは、「モバイル端末向けのインスタントメッセンジャーの総称。リアルタイムで、テキストの送受信を1対1またはグループで行えるほか、VoIP技術を用いた音声通話機能をもつものもある。」を定義として用いる。
世界や日本での利用者が多いメッセージアプリ計12個を対象に表現手段の整理を行った。各メッセージアプリにおいては、表現手段に若干の違いはあるものの大きな差はみられなかった。自身の気持ちを表現する際には、エモーティコンが用いられており、文字に付随する表現方法での工夫はみられなかった。本研究では,メッセージアプリでの気持ちの表現手段として「吹き出し」に着目することとした。また、動き方、形状、色の違いによって特定の感情を想起できることについて言及している複数の文献がみられたことから、メッセージアプリにおける気持ちを伝達するための文字に付随する表現手段として、「吹き出し・文字の動き」、「吹き出し・文字の動きの周期」、「吹き出しの形状」、「吹き出しの色」を選定することにした。
メッセージアプリ上の気持ち・シーンの表現手法の抽出
先行研究や漫画における吹き出しの調査を行い、3種類の気持ちごとに、選定した4種類の表現手段における具体的な表現手法の抽出を行った。また、2種類のメッセージアプリ上のシーンについては、既存のメッセージアプリで見慣れた表現(吹き出し・文字の動きの有無の表現)との比較を行うために「吹き出し・文字の動きの周期」を除いた3種類の表現手段において具体的な表現手法の抽出を行った。
サンプル作成
5種類の気持ち・シーンにおける効果的な表現手段と表現手法との関係を把握するため、実験計画法を用いてサンプルを作成した。L₈(2⁷)の直行表を用い、「吹き出し・文字の動き」、「吹き出し・文字の動きの周期」、「吹き出しの形状」、「吹き出しの色」の4種類の表現手段を因子(2種類のメッセージアプリのシーンについては「吹き出し・文字の動きの周期」を除く3種類の因子)として割り付け、それらの因子に対する具体的な表現手法を抽出した候補から2つずつ選定して水準として割り付けた。
サンプルの背景は既存のメッセージアプリに似せたものを作成し、画面サイズはスマートフォンの主要なサイズとして考えられる16:9にした。また、調査に際して8つのサンプルを比較してもらう間、吹き出しや文字の動きを提示する必要があるため、約3分間、特定の吹き出しや文字が動きを繰り返す動画をサンプルとして作成した。
評価実験の実施と考察
評価実験の実施と分析
大学生18名(21歳~25歳,男性9名女性9名)を実験対象者として、 各気持ち・シーンで、スマートフォン8台を用いて8サンプルを提示し、各気持ちやシーンの表現として適切だと感じる順番に1位から8位まで順位づけを行う評価実験を実施した。
評価実験の回答結果は,「1位=8点~8位=1点」のように、それぞれの順位をもとに得点換算し、各気持ち・シーンにおいて、8サンプルのそれぞれに対する18人の得点の平均値を各サンプルの評価得点として、主効果の算出や分散分析を行なった。
結果と考察
評価実験の結果から、気持ちの「感謝」、「依頼」の2種類において、有意水準1%で「吹き出し・文字の動き」に有意な差がみられた。気持ちの「謝罪」、シーンの「挨拶」においてはどの因子でも有意な差がみられなかった。シーンの「連絡」においては3つの因子すべてで有意な差がみられた。
このことから、気持ちの表現においては動きに関する表現手段はメッセージアプリの気持ちを伝える表現手段として基本的に重要であると考えられる。しかし、「謝罪」のようなマイナスの気持ちの表現をする際には、相手との関係性ややりとりの状況等が大きく影響するため、それらについて言及していなかった本研究では「謝罪」において有意な差がみられなかったと考えられる。シーンの「挨拶」においても同様に相手との関係性や状況等が大きく影響するため、有意な差がみられなかったと考える。「連絡」においてはどの状況においても形式的な状況が想定されたため、既存のメッセージアプリの見慣れた表現において有意な差がみられたと考えられる。
まとめ
メッセージアプリ上において吹き出し・文字の動きを工夫することはメッセージアプリでの気持ちの表現において有効的な手段であることがわかった。また、形式的なメッセージのやりとりにおいては既存のメッセージアプリの見慣れた表現が適切であることがわかった。しかし、相手との関係性などの状況やメッセージアプリ利用者の違いによって表現の解釈が異なることがあるため、今後はメッセージアプリ上の幅広いシチュエーションや年齢層を想定したうえで条件を設定し、研究を進める必要があると考える。
脚注
参考文献・参考サイト
- ◯◯◯◯◯(20XX) ◯◯◯◯ ◯◯学会誌 Vol.◯◯
- ◯◯◯◯◯(19xx) ◯◯◯◯ ◯◯図書
- ◯◯◯◯◯(1955) ◯◯◯◯ ◯◯書院
- ◯◯◯◯◯ https://www.example.com (◯年◯月◯日 閲覧)