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山本彩花/情報デザイン研究II

Nutrient Fight in Convenience

子供から大人まで楽しく学べる食育カードゲーム

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概要

これは何?

素材を印刷して切るだけで栄養素や食材の知識を気軽に遊びながら学べるカードゲーム。

背景と目的

現代の食生活は、時間に追われる生活や利便性の高い食品の増加により、栄養バランスの乱れが問題となっている。特に子供から大人まで、多忙な日常で栄養素について十分に考えた食事を選ぶ機会が減少しつつあり、食育の重要性があると考えた。
カードゲームといったアプローチを用いることで、直感的に栄養の知識を身につけ、食材や栄養素のバランスの大切さを学べるようにする。また、この教材を通じて「選ぶ力」を育み、栄養に対する関心を高めるとともに、日々の食生活での実践へと繋げることを目指す。

コンセプト

栄養素や食材の役割を理解できるようにする。視覚や触覚を活かして、栄養バランスの大切さを楽しみながら学べる教材を提供し、食に対する興味と知識を深められるようにする。

成果物の仕様

A4(210mm × 297mm)×4

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制作ツール

プロジェクトの期間

2024.09.16 - 卒制

まとめ




調査

現状調査

食習慣改善の意思
食習慣における具体的な項目として、「野菜を十分に食べる」「果物を食べる」「食塩の摂取を控える」に関する改善の意思を調査した。これらについて、男女ともに「問題がないため改善の必要はない」と回答した者が最多であった。特に1日の野菜摂取量が70g未満、果物摂取量が0gの層では、「関心はあるが改善するつもりはない」と回答した割合が顕著であった。また、1日の食塩摂取量が7g以上の者でも、同様に改善の必要性を感じていないとの結果が得られた。

先行事例

食事の栄養バランスを視覚的に確認し、栄養素について学べる教材。一食または一日の食事内容を入力することで、そのバランスを数値化し、視覚的に確認することができる。四つのメニューからバランスを考慮して選択する仕組みで、栄養素の組み合わせや不足を意識できるようになっている。




プロジェクト管理

スケジュール


ToDo





進捗記録




2024.01.09

修正箇所

修正後

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カード印刷修正3.jpg
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修正前

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カード印刷2.png
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2024.12.23

最終発表

2024.12.16

2024.12.9

作業




2024.12.2

作業




2024.11.25

意見

改善点




2024.11.18

作業




2024.11.11

試作(内容試し)

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プレイしてみてもらった意見




2024.11.11

https://www.mhlw.go.jp/topics/bukyoku/iyaku/syoku-anzen/kodomo/cardgame.html


内容

ルール
プレイ人数2人固定
イラストと三大栄養素(脂質、タンパク質、炭水化物)の三つの数値が書かれている。
それぞれに10枚ずつにカードを配る。自分で好きなカードを五枚残す。特殊カードを裏返しの三枚の中からそれぞれ一枚選ぶ。
2人で同じタイミングでカードを出す。それぞれカードを出し合ってその栄養素の数値が高い方が勝ち。出す栄養素は最初はじゃんけんに勝った方、二回目以降はカード勝負で負けた方が決める。一回勝負をするごとに使った手札を捨てる。特殊カードは食材カードと一緒に出し、次のターンに効果が発動する。

特殊カード
・好きなカードを1枚交換する。
・一枚相手のを見る
・強さ上下反対



2024.11.11

内容

2024.11.11

これは何?

栄養素や食材の知識を遊びながら学べるクラフトキットを用いた体験型の食育キット。

背景と目的

現代の食生活は、時間に追われる生活や利便性の高い食品の増加により、栄養バランスの乱れが問題となっている。特に子供から大人まで、多忙な日常で栄養素について十分に考えた食事を選ぶ機会が減少しつつあり、食育の重要性があると考えた。
クラフトキットといったアプローチを用いることで、直感的に栄養の知識を身につけ、食材や栄養素のバランスの大切さを学べるようにする。また、この教材を通じて「選ぶ力」を育み、栄養に対する関心を高めるとともに、日々の食生活での実践へと繋げることを目指す。




2024.10.28

中間発表




2024.10.21

案1

表ラフ.JPG
裏ラフ.JPG

ルール

裏のポイントを見ずに1食分の「栄養バランスの良い食事」になるようにカードを組み合わせる。
炭水化物30〜40ポイント、タンパク質20〜30ポイント、脂質10〜20ポイント、ビタミンとミネラルが5〜10ポイントずつで合計が80〜100ポイントになるようなこれを満たした場合に「バランスの良い食事」とする。




2024.10.14

子供も大人も出来る体験型食育教材


内容案

現状調査

先行事例


背景と目的

現代の食生活は、時間に追われる生活や利便性の高い食品の増加により、栄養バランスの乱れが問題となっている。特に子供から大人まで、多忙な日常で栄養素について十分に考えた食事を選ぶ機会が減少しつつあり、食育の重要性があると考えた。
アートワークシートといったアプローチを用いることで、直感的に栄養の知識を身につけ、食材や栄養素のバランスの大切さを学べるようにする。また、この教材を通じて「選ぶ力」を育み、栄養に対する関心を高めるとともに、日々の食生活での実践へと繋げることを目指す。

コンセプト

視覚と触覚を活かしたインタラクティブ学習
栄養素や食材の役割が明確に理解できるようにする。視覚や触覚を活かして、栄養バランスの大切さを楽しみながら学べる教材を提供し、食に対する興味と知識を深められるようにする。

これは何?

栄養素や食材の知識を遊びながら学べるアートワークシートを用いた体験型の食育キット。




2024.10.07

子供向け体験型食育教材
食べ残しの食品ロスを減らしたい
子供に食への興味を引き出し、食わず嫌いや偏見を無くす企画。


ターゲットを子供に絞る必要ないのかも
実際に試遊した結果がある方がかなり良い 避けて通れないのでは




2024.09.30

架空の団体を設定。柑橘類の規格外食品ロス削減のためのブランディングデザイン


先行事例


3種類ほどデザイン展開

規格外の野菜や果物について
ブランディングデザインについて
規格外農作物について


規格外のものは安い値段で販売されていることが多い。商品の見た目が悪いというだけで商品の価値を下げて販売せざるを得なくなっている。物を変えることによって認知をあげ商品価値もあげられるようにしたい。
現実的に考えて、どのように作って運ぶのか。コスト高きなりすぎると、、
現状の食品ロスどうなっているかをしっかり調べる。自分が答えられるようにする。
何を作るかを一覧で出す。全部出してこれだけやるを決める。
柑橘類の規格外食品ロス削減の部分を練り直し、要件等

2024.09.23

デジタルアートをキーワードに
身近に感じるものでデジタルアー作品を
ar使ったもの
技法

架空の店を設定して商品をパッケージやロゴにする
中身も既存のやつでok
架空の というワードでサイト検索すると先行事例

2024.09.16

テーマ案

参考団体


先行事例



PAGES

GUIDE

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Last-modified: 2025-01-10 (金) 04:57:10