インターネット絶滅危惧種展
インターネットカルチャー×ノベルゲーム
- 本田麻緒
- Keywords:internet, culture, novel-game
- 相互評価シート ←回答しやすいものだけでも構いません。評価をお願いします。
概要
これは何?
インターネット文化を「水族館」という空間に置き換え、観察・探索・解釈するノベルゲーム作品である。
展示される内容は、AA(アスキーアート)、掲示板文化、Flash文化、配信者文化など多岐にわたり、過去から現在までのネット文化の変遷や空気感を体験する。
背景と目的
現代ではSNSや動画配信サービスの普及により、インターネット文化は日常生活に深く浸透している。
一方で、過去の掲示板文化、Flash文化、AA文化など、時代とともに消えつつあるネット文化も多い。
また、現在のインターネットは便利である反面、炎上、承認欲求、情報過多など独特の問題も抱えている。
本制作では、そうした過去と現在のネット文化をエンターテインメントとして再解釈し、体験的に振り返ることを目的とする。
コンセプト
「インターネット文化を展示する水族館」
魚や海洋生物の代わりに、ネットミームやAA、生態系としてのSNS文化を展示する。
水槽=コミュニティ、深海=匿名掲示板、ショーエリア=配信文化 など空間化する。
一見コミカルだが、ネット文化の盛衰や人間心理も描く。
プレイヤーは笑いながら探索し、最後には少し考えさせられる作品を目指す。
成果物の仕様
ジャンル:探索型ノベルゲーム
プラットフォーム:PCブラウザ想定
プレイ時間:15〜30分程度
操作:クリック / 選択肢
エンディング:複数分岐予定
- 主な内容
館内探索
展示物閲覧
キャラクターとの会話
分岐選択による結末変化 - 予定エリア
表層海域(SNS文化)
中層海域(2010年代ネット文化)
深海海域(掲示板・Flash遺跡)
特別館(配信者文化)
制作ツール
ティラノスクリプト
Pixel Studio
プロジェクトの期間
2026.04.10 - 2026.
まとめ
ここまでの進捗として、インターネットカルチャーを「水族館」という空間に置き換える方向性を決定し、企画のコンセプト整理を行った。
今後の予定としては、シナリオとエンディング分岐についてを最優先に製作し、自身のインターネットの将来像について考えていく必要がある。
また、各SNSの特徴についての調査も行う必要があると考える。
調査
現状調査
- インターネットカルチャーは、掲示板、SNS、動画サイト、配信サービスなどを通して発展してきた文化である。
しかし近年では、短時間で大量の情報を消費する形式が主流となり、ネット文化そのものの流行や寿命も短くなっている。
また、一昔前のような自由さがなく、発言しづらい面もある。
- 総務省トップ > 政策 > 白書 > 令和7年版 > インターネット
https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r07/html/nd21b120.html
スマートフォンの利用数がパソコンの利用数を27.6ポイント上回っていることから、簡単かつ短時間で情報を得る人が増えていることがわかる。
先行事例
- アクアリウムを忘れないで
https://unityroom.com/games/seal#google_vignette
水族館を舞台にした探索型ノベルゲーム
- じごくのインターネッツ
https://novelgame.jp/games/show/5227
匿名発信の責任をコメディにしたノベルゲーム
技法・技術情報
ティラノスクリプトを使用したノベルゲーム制作
プロジェクト管理
スケジュール
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AO0O4SBAQGdcUr1I2LME3fjZSIiwM7jrGu7PyJG2mu8/edit?usp=sharing
ToDo
- サムネイル
- キャラクターイラスト
- 背景
- ストーリー(分岐)
- BGM
NotToDo
- 極力絵は描かない
2026.05.08
- 中間発表
- ノベルゲームから他のゲームや、動画に繋がる演出
FlashゲームがAnimateで作れる
参考:https://cktrc.com/kakaposwf2025/
- 2000年代を思わせるような音質
- AAからイラストに変わる演出
- ゲームの設定について
・ジャンル
常設型ARGノベルゲーム ARG(Alternate Reality Game:代替現実ゲーム)は、現実と物語の境界をあいまいにする体験型コンテンツ。
・AAからイラストに
検索から水族館に行ける バーチャル水族館 ペルソナ5のフタバ・パレスみたいな、空中ディスプレイ
・エンディング3分岐
GOOD END TRUE END BAD END
・主人公(プレイヤー)
男性
・登場人物
水族館の案内 女性 客A 女性 客B 男性
・水族館の参考イメージ
マリンワールド
2026.05.01
AA参照
https://aahub.org/mlt/c257093970dec2495cd7a8e9073d6cab
UI参考:ペルソナ5
https://persona5.jp
https://www.famitsu.com/news/201711/13145540.html
2026.04.24
キャラクターデザイン
インターネットカルチャーについて
1990年代以降の通信技術普及に伴い、ネット上のコミュニティ(2ちゃんねる、SNS、動画サイト等)で醸成された独自の文化
2026.04.17
前例・参考
アクアリウムを忘れないで
https://unityroom.com/games/seal#google_vignette
じごくのインターネッツ
https://novelgame.jp/games/show/5227
制作において
サムネイル
キャラクターイラスト
背景
ストーリー(分岐)
今後追加
2026.04.10
テーマ案出し
- メインテーマ
インターネット × ◯◯◯
- サブテーマ
ミーム
性格診断
承認欲求
都市伝説
ゲーム
水族館
炎上
世界
流行
山手線ゲーム
ダーツ
ライトアップ
五七五
DTM
MMD
人種
- 種類
体験型
ノベルゲーム
ルーレット
ゲーム
アプリ
視聴型
まとめサイト
shorts動画(あるあるネタ)
Webサイト
テーマ案1
- インターネット×ノベルゲーム×水族館
インターネット
→ 現代社会の情報環境
ゲーム
→ 体験として提示する手段
都市伝説
→ 社会の心理・文化
水族館
→ 情報空間のメタファー
現代のインターネット社会における情報と心理の構造を、水族館という空間で体験的に可視化するノベルゲーム



