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加藤麻梨絵/情報デザイン研究I の変更点


#author("2019-11-27T07:56:30+09:00;2019-07-28T09:22:50+09:00","default:member","member")
*seven beasts
●TRPGの面白さをもっと引き出すシステム開発
'''Keywords:TRPG/Adobe Illustrator

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#image(ilastA.png) 

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**プロジェクトの概要
TRPG(テーブルトークプレイングゲーム)という"対談型の会話”をメインとしたゲームのシナリオとキャラクター設定とルールの開発。
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**そもそもTRPGとは?
↓ざっくりとまとめています
▷[[TRPG用語部屋>http://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%8A%A0%E8%97%A4%E9%BA%BB%E6%A2%A8%E7%B5%B5/TRPG%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%83%A8%E5%B1%8B]]
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**完成した作品
ルール説明+セッション内容
|#image(1.png)||#image(2.png)||#image(3.png)||#image(4.png)|
|#image(5.png)||#image(6.png)||#image(7.png)||#image(8.png)|
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サンプルシナリオ+キャラクターシート
|#image(9.png)||#image(10.png)||#image(11.png)||#image(12.png)|
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***目的・主旨

TRPGのRP(キャラクターになりきりながら会話する)がマンネリ化している現状を踏まえて新しいシステムを開発し、さらなる魅力を引き出していくため


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***TRPGの課題と解決策

●現状TRPGというジャンルは一部の層に広まりつつあるジャンルである。特に動画投稿サイトでTRPGの認知度は少しずつ広まっている。
TRPGの醍醐味は名前の通りロールプレイ(役割演技)である。プレイヤー同士のロールプレイから1つの物語が作られていく。
しかし、回数を重ねていくうちロールプレイのワンパターン化(一連の流れで終わってしまう、また話に進展がない、行動ロールで物語が進んでしまう)などの問題が出てきた。
ロールプレイに新鮮さを取り戻すため、TRPGの既存ルールに新たなシステムを取り入れて面白さがより引き立つTRPGの開発を課題解決とした。

取り入れるシステム
・戦闘
・ハンドアウト

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***調査

どのTRPGのジャンルもお話の導入→探索→(戦闘)→エンディングと大まかに決まっている。その中でも探索パートと戦闘パートに力が入っているがロールプレイの波がある。
そこで、プレイヤーを2つのクラスに分け、もらえる情報が異なるようにし、また【HO】で重要な情報を全員が取得することによって、さらに全員が参加したくなるシステムにした。
戦闘パート開始時には、情報が行き渡る仕組みにし、またゲームクリア後に「昇格点」というプレイヤー全員で評価しポイントが一定数溜まるとさらに強いスキルが手に入る仕組みを取り入れ、その評価ポイント内容にロールプレイを評価する内容をいれ、また戦闘処理ではサイコロを6面ダイスのみにし、算出方法も簡易化しロールプレイ促進に繋げた。

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【テストプレイ時反省点】

#image(テストプレイ反省点-min.png,,50%)

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**プロジェクトの期間・スケジュール

▷[[スケジュール>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CJzPO5OwAA4r77gXwE3fwhZmuN9j99m7IM3Sar4yuZs/edit?usp=sharing]]

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**ToDo

4/25 %%スケジュールを細かく作る%%
6/6 %%一通りゲームシステム・戦闘システム・行為判定は完成。微調整を入れていく。%%
%%・ビジュアル作成%%
%%・キャラクターシートの作成(最優先)%%
%%・テストプレイは6月下旬に決定。%%
・発表の時どのように説明していくか 
%%・webに載せる際の文章の魅せ方も考える%%
・webサイトにTRPGのルールを載せると把握しにくい為、PDFにしてbooth(創作物の総合マーケット)にて配布していく
またboothを使用することで自身で作ったサイトより見てもらえる確率が上がる為。また気軽に保存できるメリット(安全性)があるため


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**進捗・記録
反省
最終発表では専門用語等が多く聞いてる人を困惑させる部分が多かった。

***2019.7.10
サンプルシナリオを足したルール本完成

***2019.6.15
テストプレイ
人数は4人
時間は2時間弱だった
テストプレイをしての反省は上に記載

***2019.6.6
TRPGのゲームシステムを大方完成。(戦闘システム・行為判定等)
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***2019.5.30
中間プレゼン反省と問題点
・TRPGの説明ページを別途に作る(TRPGのジャンルを書いておく)
・このTRPGが本当に作れるのか?ちゃんと根拠をかく(HOやシーン表など)
・動画などを使ってTRPGの雰囲気を伝える
・また本当に出来上がるのか(前期までに)夏休みにテストプレイじゃ遅い。もっと早く完成させて前期までにテストプレイをやったほうがいい。
↓プレゼン前までに全て作って結果まで出したほうがいい

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***2019.5.9
おおまかなシナリオの世界観決まり
→七つの大罪を題材に
細かい世界設定決め(表決め)
なるべくシナリオではシーンは荒く決めロールプレイが大きく反映するようにする。行動判定をあまり多くしない

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***2019.4.25
・TRPGの知名度が低い→知名度を上げていきたい
どうやってあげるか→簡易的TRPGのシステムを作りそれ専用のwebサイトを作っていきたい

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***2019.4.22
・普通のTRPGは初心者には厳しくすぐには飲み込めない
・もっと砕いた簡易的なルールも考えた方がいいかも

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***2019.4.18
□思いついたこと
・啓発ポスター
・イラストpv動画の音楽を効果音にして物語ベースの動画作成
(前期後期あわてつくるか)
・あるあるを題材にする
・はっとさせられる
◎簡易的trpgを作る
 ↓それをwebなどで発信
・現実離れしたもの
・逆転の発想


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***2019.4.11
・音と絵を使ったイラストpv動画
(ただし既存の音楽が利用できないのでそこを考える)

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**参考
▷[[作る上で>http://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/thinking/MKrpg.html]]