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川村晋太郎/情報デザイン研究II のバックアップ差分(No.9)


#author("2021-11-10T07:21:30+09:00","default:member","member")
#author("2021-11-10T15:47:03+09:00;2021-11-10T07:21:30+09:00","default:member","member")
*Pix Cell

ドット絵を使った表現方法の研究
ドット絵を使った映像制作


#image(バナー.png)



-''川村晋太郎''
-'''Keywords:ドット絵, 映像, 3DCG'''
//-https://www.example.com

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**概要
***これは何?
昔のゲームによく使われていた、「ドット絵」の表現を用いて映像を制作し、新しいドット絵の可能性を探る研究です。
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-ドット絵とは
1970年代から1990年代にかけて多く用いられたゲームのグラフィックの手法です。そのため、懐かしさを感じる表現として扱われたり、「ビデオゲーム」の象徴として認知されています。
コンピュータの性能が低かった当時、制限された解像度の中で、目的のものを表現しようとした結果、産まれたのがドット絵の技術です。コンピュータの性能が高くなった今、ドット絵で描かれたゲームは減少したものの、レトロな表現を好むゲームクリエイターや、3D表現を扱うことが難しいクリエイターによって、今でもドット絵で描かれたゲームは生み出されています。
//&color(red){これは何か・・を簡潔に};
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***背景と目的

ドット絵が映像に使われる際、レトロゲーム風のノスタルジーを感じる表現としてドット絵が使われることが多いですが、そういった表現とはまた違う、ドット絵の映像表現を研究し、作品を制作することが目的です。
//&color(red){プロジェクトの背景と目的};
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***コンセプト
懐かしくないドット絵
//&color(red){基本的な考え方、枠組み、視点など};
~

***成果物の仕様
映像をYoutubeにアップする予定です。
1分から2分ほどの映像を予定
//&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);};
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***メンバー
川村晋太郎
//&color(red){共同プロジェクトの場合のみ|メンバーと役割分担を明記};
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***制作ツール
Piskel-0.14.0
blender
unity
//&color(red){使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア};
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***プロジェクトの期間
2021.09.15 - 2021.12.01
//&color(red){プロジェクトの期間|20XX.XX.XX - 20XX.XX.XX };
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***まとめ
//&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。};
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**調査

***現状調査
ドット絵で制作された映像を調べてみると、ひと昔前の、ファミコン風の映像を再現したものや、懐かしいゲームのグラフィックを再現した映像が見つかりました。
スーパーマリオやロックマンのような、2Dのスクロールで動く映像が多く、これはつまり、映像で扱われているドット絵は、子どものころの懐かしさの表現として使われていることが多いようです。
ドット絵とゲームの歴史は、非常に深いつながりがありますが、ドット絵はゲームだけの表現では無いと思います。
//しかし、ドット絵とゲームの歴史は、非常に深いつながりがありますが、ドット絵はゲームだけの表現では無いと私は思います。//
//&color(red){プロジェクトのテーマに関わる社会の現状と問題の洗い出し};
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***先行事例
[[NHK [未来へ 17アクション] 山下達郎「フェニックス」>https://www.nhk.or.jp/d-garage-mov/movie/280-15.html]]
[[「関ケ原山水図屏風」をドット絵でアニメ化した作品。>https://www.gizmodo.jp/2021/06/236402.html]]
//&color(red){プロジェクトのテーマに該当する先行事例の紹介、傾向分析など};
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***技法・技術情報

[[ドット絵を動かすには>https://www.youtube.com/watch?v=iWvfaiiVuDI&t=140s&pp=ugMICgJqYRABGAE%3D]]
[[3DCGソフトでドット絵に照明効果を加える方法>https://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/06/08/220000]]
//&color(red){プロジェクトの遂行に必要な技法・技術に関する調査};

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**プロジェクト管理

***スケジュール
[[予定表>https://jamboard.google.com/d/12H-SvittIwvtfxCj7gWwN2nHkAwzG3biYhd-qqpQPCA/edit?usp=sharing]]
//&color(red){計画的な遂行のために、進行管理表を作成してリンクして下さい。};
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***ToDo
作品のテーマを決める
%%映像を何本作るか%% → 一本
スケジュール作成

//&color(red){やるべきこと(タスク)を箇条書きにします。};
//&color(red){完了後は「%%取り消し線%%」あるいは「// コメントアウト」」};


//***NotToDo
***NotToDo
ドット絵だけどゲームは作らない。
//&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える};
//&color(red){例:10人以上の会議には出ない。苦手なことは誰かに頼む・・};

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#hr
CENTER:''進捗記録''
//&color(red){最新の情報を一番上に記載して下さい(古い記事が下へ沈む)。};
#hr
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**2021.10.27
試作として、完成作品に使うであろう技術を試してみる。
#youtube(1UFgFNI_dFM)
3Dソフトの解像度を極端に落とし、ドット絵風にする。
モデルにドット絵を張り付ければ、ドットで陰影を表現する手間が省けるのではないか。
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**2021.10.20
-メインビジュアルの更新
映像で表現したいことを洗い出す。
#image(jam.png)
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**2021.10.13
-タイトルの決定
「Pixel Renaissance」から、「Pix Cell」に変更しました。
「Pixel」という言葉は、「Picture element」 という言葉の略称。
pic( pictureの略 )の複数形の「pix」に、「element」の頭文字の「el」を組み合わせて出来たそうだ。([[参照>https://eow.alc.co.jp/search?q=pix]])

pixelの「セル」の部分を、私は「cell」から来ているのだろうと勘違いしていたので、大いに勉強になった。しかし、画像、映像という意味の「pix」と、細胞という意味の「cell」を組み合わせると、これはこれでかっこいいと思う。そのまま「ピクセル」とも読めてしまいそうなので、タイトルを「Pix Cell」に決定した。
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//**2021.10.06//
**2021.09.29
#image(jam1.png)
ドット絵を使った映像制作を行いたい。
ドット絵のギザギザ感や、ぼんやりとしたグラフィックを活かす。
3DCGのモデルをドット絵に変換すれば、映像のカメラワークも動かしやすいはず。
//-「Pixel Renaissance」//
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-ドット絵で制作されたMV
#youtube(XPwkQLAUN3A)
理想形はこんな感じであろう
#youtube(OyZulKpqax4)
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**2021.09.22
-映像
「関ケ原山水図屏風」をドット絵でアニメ化した作品。

#youtube(cW4EQePf2Iw)
画面に顔を近づけて、隅々まで見渡したくなるような最密度。
近すぎず、遠すぎない距離で、ある程度画面の様子が分かるのは、ドット絵で省略された適度な解像度のお陰ではなかろうか。
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-3DCG
#youtube(pslJg8vpeHo)
3Dモデルの解像度を落とし、ドット絵風に見せた映像。
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**2021.09.15

***テーマ
ドット絵の可能性を探ること
//私が思うドット絵の魅力とは、密度と省略だと思う。

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***ドット絵の表現を活かせそうな媒体
-アニメーション
-モーショングラフィック
-3DCG
***ドット絵に向いていない媒体
-文字
漢字などの細かな文字をピクセルに変換してしまうと、文字が潰れて読みづらくなる恐れがある。
-UIデザインなど

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