Blender/Modeling
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開始行:
*Modeling
Blender Tutorial
~
物体の形を作る作業をモデリングと言います。モデリングの対...
通常は最も基本的なデータ構造をもつ Mesh すなわち、ポリゴ...
なおここでは、大半の操作をマウスとキーボートで行う前提で...
~
~
**はじめに
***オブジェクトモードとエディットモード __[[&color(red){...
Blender には3Dの''シーンのレイアウトを行うオブジェクトモ...
編集対象となるオブジェクトを選択して
1. ワークスペースを Modeling に切り替え
2. Header の モードセレクトで Edit Mode へ切り替え
3. [TAB] キー(Blender 初期バージョンからの方法)
~
***編集ツールについて
3D Viewport Editor の ToolBar([T] のトグル)は、エディッ...
なお、編集ツールは、以下のキー操作で 3D Viewport 内に出す...
[SHIFT] + [Space]
~
***編集操作におけるスナップについて
形状編集では、頂点をグリッドやカーソル位置に揃えうる必要...
頂点を選択
右クリック > コンテクストメニュー > Snap Vertices
Selection to Grid:選択した頂点が最も近いグリットの格子...
Selection to Cursor:選択した頂点がカーソルの位置に移動
Cursor to Selection:カーソルが選択された頂点位置に移動
~
~
**Mesh
モデリングでも最もよく利用されるのが Mesh です。Meshは頂...
通常は、平面(Plane)、立方体(Cube)、球(UV Sphere)な...
~
***頂点・辺・面の選択 __[[&color(red){''&fontawesome(fas...
#image(Blender/SelectMode.jpg,right,30%)
選択には、頂点・辺・面の3つのモードの切り替えがあります...
頂点選択モード:[1]
辺選択モード:[2]
面選択モード:[3]
&scale(85){注) Select Mode [1] - [3] は、テンキーではなく...
モード切り替え後の選択操作は、オブジェクトモードと同じで...
選択:[LMB]
追加選択:[SHIFT] + [LMB]
全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A]
矩形選択:[B] + [Drag]
サークル選択:[C] + [Drag]
選択メソッドの切り替え:[W]
&scale(85){注) SelectMethod [W] は領域選択方法の切り替え...
#image(Blender/SelectMethod.jpg,,15%)
~
***移動・回転・拡大縮小
移動・回転・拡大縮小等の操作は、オブジェクトモードと同じ...
移動:[G] + [Mouse Move]
回転:[R] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [Mouse Move]
~
***頂点・辺・面の追加・削除・複製 __[[&color(red){''&fon...
頂点の追加、頂点を接続して線にする、3つの頂点から面をつ...
頂点の新規追加:[CTRL] + [RMB] (何もないところに最初の...
頂点の追加:[CTRL] + [RMB] または [E]xtrude
辺・面の生成:2点または3点を選択して [F](Make Face)
頂点・辺・面の削除:[X]
頂点・辺・面の 複製:[SHIFT] + [D]
~
***面の分離
以下、いずれかの方法で可能です。
Header > Mesh > Split > Selection
分離したい面を選択して [Y]
~
***整列
現状では、エディットモードで複数の頂点の整列を行うメニュ...
複数の頂点を選択して、拡大縮小>軸方向>0%とすることで、...
~
***押し出し(掃引)|Extrude __[[&color(red){''&fontawes...
面(辺・頂点)を法線方向に引っ張って立体(面・辺)へと次...
面(辺)を選択して、[E] + [Mouse Move]
~
***面の挿入|Inset Faces
選択した面の中に面を追加します。ツールバーの ''Inset Face...
面を選択して、[I] + [Mouse Move]
~
***面取り|Bevel __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-f...
立体の角を落とす操作(面取り)を一般にベベル処理といいま...
頂点を選択して、[SHIFT] + [CTRL] + [B]
面(辺)を選択して、[CTRL] + [B]
表示されるハンドルを [MMB Drag] で初期変形(遠ざけると角...
コントロールパネルが表示されるので、以下を調整
Affect:頂点を落とすか、辺を落とすかを選択
Width:ベベルの量を調整(大きいほど効果大)
Segments:ベベルによる面の分割量を調整(大きいほど滑らか)
&scale(85){注)オブジェクト全体に Bevel 操作を行う場合は...
~
***回転|Spin __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film...
頂点・辺を回転させて形状を作るには、ツールバーの ''Spin''...
一般に次のような準備を行います。
回転体の元になる頂点・辺は、正面ビューで形を整える
上面ビューに切り替える:[7]
回転の中心となる場所に 3Dカーソルを移動:[SHIFT] + [RMB]
これで回転体を作る準備が整いました。次に・・
回転させたい辺(頂点)を全選択
ツールバーの Spin をクリック
画面に表示される [+] アイコンをドラッグ(回転)して回転...
&scale(85){回転させる際に [CTRL] を押して操作すると回転角...
360度回転して回転体を作った場合、回転角が正確でないと0度...
重複をなくしたい頂点のある領域を選択:[B] or [C] + [Drag]
Mesh > Clean Up > Merge By Distance
コントロールパネルが表示されるので
重複点が結合されるまで Merge Distance を変更
&scale(85){以前のバージョンでは Remove Doubles という用語...
~
***細分化|Subdivide __[[&color(red){''&fontawesome(fas ...
メッシュを細分化したい場合は、以下の手順です。
細分化したい面を選択
Header > Edge > Subdivide
コントロールパネルが表示されるので以下を設定
Number of Cuts:分割数
Fractal:ランダムな分割の係数(必要に応じて)
~
***曲げ|Bend __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film...
オブジェクトを曲げるには、相当数の頂点が必要です。事前に...
-方法1:Warp 機能を使う
曲げの中心になる部分に 3Dカーソルを移動します。
方法1:Header > Mesh > Transform > Warp(非推奨)
方法2:[SHIFT] + [W] マウス操作で曲げる(推奨)
-方法2:プロポーショナルエディティングを使う
Header アイコン Propotional Edhiting を ON
引っ張りたい部分を選択 > [G] で引っ張る
注)影響範囲はスクロールホイールで調整できます。
~
***カット|Loop Cut / Knife
オブジェクトを自由にカット(境界を挿入)することができま...
オブジェクトを選択
ツールバーの Loop Cut / Knife をクリック
3D Viewポート上で任意の部分に境界を挿入 > [Enter] で確定
~
***Modifier の利用 __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa...
オブジェクトの形状を Twist(捻る)、Bend(曲げる)、Stret...
-モディファイアは ''非破壊変形ツール''です。通常の形状編...
プロパティエディタの Modifier タブで、Add Modifier > 手...
当該手法に関わる各種パラメータの設定
&small(注)Modifierはモデルのデータ構造によって、使える機...
-モディファイアは、追加した順にプロセスを踏むので、効果を...
-以下のような変形操作が可能です。
Modify:変更(頂点などの細かいデータを扱います)
Generate:生成(ポリゴンの追加、削除、複製等が行われます)
Deform:変形(メッシュを曲げたり凹凸をつけるなどの変形が...
Physics:物理シミュレーション
-なお、変形操作を確定して Mesh オブジェクトにするには、パ...
-''例:ブール演算|Boolean''
オブジェクトモードで、モディファイアのパネルから、Boolean...
積(交差) : Intersect
和(結合) : Union
差(刈取り) : Difference
手順は以下のとおりです。
はじめに「主」となるオブジェクトを選択
プロパティーエディター > Modifier > Add Modifier > Bo...
和・差・積のいずれかを選択して
演算対象となる相手のオブジェクトをプルダウンリストから選択
形状を確定する場合はApplyを押します。
~
***スカルプト|Sculpting
スカルプティングとは、オブジェクトを彫刻感覚で編集する機...
3D Viewport の編集モードを ''Sculpt Mode'' に切り替えると...
~
***その他
-直前に行った操作は記憶されているため、それを次に繰り返す...
ツールパネルの Repeat > Repeat Last または [SHIFT] + [R]
複製・移動の後に行うと、連続的な追加配置ができます。
-選択したオブジェクトの表示 / 非表示はオブジェクトモード...
対象を非表示:[H]
対象以外を非表示:[SHIFT] + [H]
解除:[ALT] + [H]
~
~
**Curve & Surface
曲線と曲面は、計算によって形状が補完されるオブジェクトで...
~
***曲線|Curve
Blenderで扱える曲線には、ベジエ曲線(Bezier)、NURBS曲線...
以下、プロパティーエディタの Curve タブの用語です。
-Shape
2D / 3D:平面上の曲線とするか、立体的な曲線とするか
Resolution Preview:プレビュー時の UV方向の分解(きめ細...
Resolution Render:レンダリング時の UV方向の分解(きめ細...
Fill Mode( Full / Front / Back / Both):面を貼って立体...
-Geometry
Extrude:2D曲線を掃引して立体化する厚み
Bevel(Depth Resolution):ベベル処理の深さと解像度
-Active Spline
Cyclic:閉曲線か開曲線か
~
***曲面|Surface
Blenderで扱える曲面は NURBS曲面で、以下のようなものがあり...
Cylinder:円筒
Surface:面
Sphere:球
Torus:トーラス
以下、プロパティーエディタの Surface タブの用語です。
Resolution Preview:プレビュー時の UV方向の分解(きめ細...
Resolution Render:レンダリング時の UV方向の分解(きめ細...
以下、Header にある基本的なキーワードです。
Segments > Subdivide:面の分割
Control Points > Extrude:掃引
Surface > Spin:回転体の生成
~
~
**Metaball
メタボール(濃度球)とは、それ同士をスライム状に結合・分...
-以下のようなプリミティブがあります。
Ball:ボール
Capsule:カプセル
Plane:平面
Ellipsoid:楕円体
Cube:立方体
-エディットモードでは Sidebar の Item タブに以下の項目が...
Radius:半径
Stiffness:剛性(堅さ)
-以下、プロパティーエディタの Metaball タブの用語です。
Resolution Preview:プレビュー時のポリゴン化解像度
Resolution Render:レンダリング時のポリゴン化解像度
Influence Treshold:メタボール要素の影響域値(最小値)
~
~
**Text
テキストオブジェクトは、アウトラインフォントを 3D空間に配...
-''文字列は''、エディットモードの 3D Viewport上で直接タイ...
-''フォントは''プロパティーエディタの Text タブ > Font ...
MacintoshHD:/System/Library/Fonts/
-デフォルトでは、厚みのない平面になっていますが、プロパテ...
-形状そのものを変形したい場合は、オブジェクトモードの Hea...
~
~
**Volume
ボリュームオブジェクトは、一定の空間を ボクセル(3次元ピ...
Header > Object > Volume で以下2つの方法があります。
OpenVDB ファイルを読み込む
Volume Empty オブジェクトを用意して Mesh をボリューム化...
~
***OpenVDB の読み込み
OpenVDBは、スパース(希薄な)ボリュームデータを処理するた...
https://www.openvdb.org/download/
-Header > Add > Volume から .vdb ファイルを読み込みます。
-一般に VDB ファイルは重いので、オブジェクトはワイヤーフ...
-レンダリングには、Principled Volume シェーダーが利用され...
~
***Meshのボリューム化
Volume Empty オブジェクトにモディファイアを適用して、メッ...
-はじめに、Header > Add > Volume から Volume Empty オブ...
-元となるMesh 自体は表示する必要がないので非表示にします...
-Volume Empty オブジェクトを選択して( Outliner を利用す...
-Add Modifier から Mesh to Volume と Volume Displace を追...
-Mesh to Volume では、以下の設定を行います。
Object の部分で、利用する Mesh を選択(必須)
Density:生成されるボリュームの密度を設定(例えば 10)
Exterior Band Width:ボリュームを生成する領域サイズ
Voxcel Amount:ボクセルの量
-Volume にマテリアルを追加(Principled Volume)して、例え...
-Volume の移動が難しい場合は、以下の設定すると扱いやすく...
Volume を親、Mesh を子となるように、親子関係を設定
~
~
**Grease Pencil
グリースペンシルは、3D空間での描画を可能にするオブジェク...
-以下のように準備します。
Header > Add > Grease Pencil > Blank
-3D Viewport の編集モードを ''Draw Mode'' に切り替えると...
Radius:ペンの太さ(1~500px)
Strength:ペンの透明度(1.0=透明度100%)
Surface :モデルの面に沿って描く
-Header のプルダウンメニューを以下のように設定すると、3D...
Stroke Placement:Orig
Drawing Plane:Front(X-Z)
-Gpencilオブジェクトに、Mesh 等のオブジェクトがペアレント...
Stroke Placement:Surface
Offset:0.0
Drawing Plane:View
-この方法を使うと、3次元のモデルに手描きで色を塗るような...
-描画したグリースペンシルは、パス、ベジェカーブ、ポリゴン...
~
~
終了行:
*Modeling
Blender Tutorial
~
物体の形を作る作業をモデリングと言います。モデリングの対...
通常は最も基本的なデータ構造をもつ Mesh すなわち、ポリゴ...
なおここでは、大半の操作をマウスとキーボートで行う前提で...
~
~
**はじめに
***オブジェクトモードとエディットモード __[[&color(red){...
Blender には3Dの''シーンのレイアウトを行うオブジェクトモ...
編集対象となるオブジェクトを選択して
1. ワークスペースを Modeling に切り替え
2. Header の モードセレクトで Edit Mode へ切り替え
3. [TAB] キー(Blender 初期バージョンからの方法)
~
***編集ツールについて
3D Viewport Editor の ToolBar([T] のトグル)は、エディッ...
なお、編集ツールは、以下のキー操作で 3D Viewport 内に出す...
[SHIFT] + [Space]
~
***編集操作におけるスナップについて
形状編集では、頂点をグリッドやカーソル位置に揃えうる必要...
頂点を選択
右クリック > コンテクストメニュー > Snap Vertices
Selection to Grid:選択した頂点が最も近いグリットの格子...
Selection to Cursor:選択した頂点がカーソルの位置に移動
Cursor to Selection:カーソルが選択された頂点位置に移動
~
~
**Mesh
モデリングでも最もよく利用されるのが Mesh です。Meshは頂...
通常は、平面(Plane)、立方体(Cube)、球(UV Sphere)な...
~
***頂点・辺・面の選択 __[[&color(red){''&fontawesome(fas...
#image(Blender/SelectMode.jpg,right,30%)
選択には、頂点・辺・面の3つのモードの切り替えがあります...
頂点選択モード:[1]
辺選択モード:[2]
面選択モード:[3]
&scale(85){注) Select Mode [1] - [3] は、テンキーではなく...
モード切り替え後の選択操作は、オブジェクトモードと同じで...
選択:[LMB]
追加選択:[SHIFT] + [LMB]
全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A]
矩形選択:[B] + [Drag]
サークル選択:[C] + [Drag]
選択メソッドの切り替え:[W]
&scale(85){注) SelectMethod [W] は領域選択方法の切り替え...
#image(Blender/SelectMethod.jpg,,15%)
~
***移動・回転・拡大縮小
移動・回転・拡大縮小等の操作は、オブジェクトモードと同じ...
移動:[G] + [Mouse Move]
回転:[R] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [Mouse Move]
~
***頂点・辺・面の追加・削除・複製 __[[&color(red){''&fon...
頂点の追加、頂点を接続して線にする、3つの頂点から面をつ...
頂点の新規追加:[CTRL] + [RMB] (何もないところに最初の...
頂点の追加:[CTRL] + [RMB] または [E]xtrude
辺・面の生成:2点または3点を選択して [F](Make Face)
頂点・辺・面の削除:[X]
頂点・辺・面の 複製:[SHIFT] + [D]
~
***面の分離
以下、いずれかの方法で可能です。
Header > Mesh > Split > Selection
分離したい面を選択して [Y]
~
***整列
現状では、エディットモードで複数の頂点の整列を行うメニュ...
複数の頂点を選択して、拡大縮小>軸方向>0%とすることで、...
~
***押し出し(掃引)|Extrude __[[&color(red){''&fontawes...
面(辺・頂点)を法線方向に引っ張って立体(面・辺)へと次...
面(辺)を選択して、[E] + [Mouse Move]
~
***面の挿入|Inset Faces
選択した面の中に面を追加します。ツールバーの ''Inset Face...
面を選択して、[I] + [Mouse Move]
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***面取り|Bevel __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-f...
立体の角を落とす操作(面取り)を一般にベベル処理といいま...
頂点を選択して、[SHIFT] + [CTRL] + [B]
面(辺)を選択して、[CTRL] + [B]
表示されるハンドルを [MMB Drag] で初期変形(遠ざけると角...
コントロールパネルが表示されるので、以下を調整
Affect:頂点を落とすか、辺を落とすかを選択
Width:ベベルの量を調整(大きいほど効果大)
Segments:ベベルによる面の分割量を調整(大きいほど滑らか)
&scale(85){注)オブジェクト全体に Bevel 操作を行う場合は...
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***回転|Spin __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film...
頂点・辺を回転させて形状を作るには、ツールバーの ''Spin''...
一般に次のような準備を行います。
回転体の元になる頂点・辺は、正面ビューで形を整える
上面ビューに切り替える:[7]
回転の中心となる場所に 3Dカーソルを移動:[SHIFT] + [RMB]
これで回転体を作る準備が整いました。次に・・
回転させたい辺(頂点)を全選択
ツールバーの Spin をクリック
画面に表示される [+] アイコンをドラッグ(回転)して回転...
&scale(85){回転させる際に [CTRL] を押して操作すると回転角...
360度回転して回転体を作った場合、回転角が正確でないと0度...
重複をなくしたい頂点のある領域を選択:[B] or [C] + [Drag]
Mesh > Clean Up > Merge By Distance
コントロールパネルが表示されるので
重複点が結合されるまで Merge Distance を変更
&scale(85){以前のバージョンでは Remove Doubles という用語...
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***細分化|Subdivide __[[&color(red){''&fontawesome(fas ...
メッシュを細分化したい場合は、以下の手順です。
細分化したい面を選択
Header > Edge > Subdivide
コントロールパネルが表示されるので以下を設定
Number of Cuts:分割数
Fractal:ランダムな分割の係数(必要に応じて)
~
***曲げ|Bend __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film...
オブジェクトを曲げるには、相当数の頂点が必要です。事前に...
-方法1:Warp 機能を使う
曲げの中心になる部分に 3Dカーソルを移動します。
方法1:Header > Mesh > Transform > Warp(非推奨)
方法2:[SHIFT] + [W] マウス操作で曲げる(推奨)
-方法2:プロポーショナルエディティングを使う
Header アイコン Propotional Edhiting を ON
引っ張りたい部分を選択 > [G] で引っ張る
注)影響範囲はスクロールホイールで調整できます。
~
***カット|Loop Cut / Knife
オブジェクトを自由にカット(境界を挿入)することができま...
オブジェクトを選択
ツールバーの Loop Cut / Knife をクリック
3D Viewポート上で任意の部分に境界を挿入 > [Enter] で確定
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***Modifier の利用 __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa...
オブジェクトの形状を Twist(捻る)、Bend(曲げる)、Stret...
-モディファイアは ''非破壊変形ツール''です。通常の形状編...
プロパティエディタの Modifier タブで、Add Modifier > 手...
当該手法に関わる各種パラメータの設定
&small(注)Modifierはモデルのデータ構造によって、使える機...
-モディファイアは、追加した順にプロセスを踏むので、効果を...
-以下のような変形操作が可能です。
Modify:変更(頂点などの細かいデータを扱います)
Generate:生成(ポリゴンの追加、削除、複製等が行われます)
Deform:変形(メッシュを曲げたり凹凸をつけるなどの変形が...
Physics:物理シミュレーション
-なお、変形操作を確定して Mesh オブジェクトにするには、パ...
-''例:ブール演算|Boolean''
オブジェクトモードで、モディファイアのパネルから、Boolean...
積(交差) : Intersect
和(結合) : Union
差(刈取り) : Difference
手順は以下のとおりです。
はじめに「主」となるオブジェクトを選択
プロパティーエディター > Modifier > Add Modifier > Bo...
和・差・積のいずれかを選択して
演算対象となる相手のオブジェクトをプルダウンリストから選択
形状を確定する場合はApplyを押します。
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***スカルプト|Sculpting
スカルプティングとは、オブジェクトを彫刻感覚で編集する機...
3D Viewport の編集モードを ''Sculpt Mode'' に切り替えると...
~
***その他
-直前に行った操作は記憶されているため、それを次に繰り返す...
ツールパネルの Repeat > Repeat Last または [SHIFT] + [R]
複製・移動の後に行うと、連続的な追加配置ができます。
-選択したオブジェクトの表示 / 非表示はオブジェクトモード...
対象を非表示:[H]
対象以外を非表示:[SHIFT] + [H]
解除:[ALT] + [H]
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**Curve & Surface
曲線と曲面は、計算によって形状が補完されるオブジェクトで...
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***曲線|Curve
Blenderで扱える曲線には、ベジエ曲線(Bezier)、NURBS曲線...
以下、プロパティーエディタの Curve タブの用語です。
-Shape
2D / 3D:平面上の曲線とするか、立体的な曲線とするか
Resolution Preview:プレビュー時の UV方向の分解(きめ細...
Resolution Render:レンダリング時の UV方向の分解(きめ細...
Fill Mode( Full / Front / Back / Both):面を貼って立体...
-Geometry
Extrude:2D曲線を掃引して立体化する厚み
Bevel(Depth Resolution):ベベル処理の深さと解像度
-Active Spline
Cyclic:閉曲線か開曲線か
~
***曲面|Surface
Blenderで扱える曲面は NURBS曲面で、以下のようなものがあり...
Cylinder:円筒
Surface:面
Sphere:球
Torus:トーラス
以下、プロパティーエディタの Surface タブの用語です。
Resolution Preview:プレビュー時の UV方向の分解(きめ細...
Resolution Render:レンダリング時の UV方向の分解(きめ細...
以下、Header にある基本的なキーワードです。
Segments > Subdivide:面の分割
Control Points > Extrude:掃引
Surface > Spin:回転体の生成
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**Metaball
メタボール(濃度球)とは、それ同士をスライム状に結合・分...
-以下のようなプリミティブがあります。
Ball:ボール
Capsule:カプセル
Plane:平面
Ellipsoid:楕円体
Cube:立方体
-エディットモードでは Sidebar の Item タブに以下の項目が...
Radius:半径
Stiffness:剛性(堅さ)
-以下、プロパティーエディタの Metaball タブの用語です。
Resolution Preview:プレビュー時のポリゴン化解像度
Resolution Render:レンダリング時のポリゴン化解像度
Influence Treshold:メタボール要素の影響域値(最小値)
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**Text
テキストオブジェクトは、アウトラインフォントを 3D空間に配...
-''文字列は''、エディットモードの 3D Viewport上で直接タイ...
-''フォントは''プロパティーエディタの Text タブ > Font ...
MacintoshHD:/System/Library/Fonts/
-デフォルトでは、厚みのない平面になっていますが、プロパテ...
-形状そのものを変形したい場合は、オブジェクトモードの Hea...
~
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**Volume
ボリュームオブジェクトは、一定の空間を ボクセル(3次元ピ...
Header > Object > Volume で以下2つの方法があります。
OpenVDB ファイルを読み込む
Volume Empty オブジェクトを用意して Mesh をボリューム化...
~
***OpenVDB の読み込み
OpenVDBは、スパース(希薄な)ボリュームデータを処理するた...
https://www.openvdb.org/download/
-Header > Add > Volume から .vdb ファイルを読み込みます。
-一般に VDB ファイルは重いので、オブジェクトはワイヤーフ...
-レンダリングには、Principled Volume シェーダーが利用され...
~
***Meshのボリューム化
Volume Empty オブジェクトにモディファイアを適用して、メッ...
-はじめに、Header > Add > Volume から Volume Empty オブ...
-元となるMesh 自体は表示する必要がないので非表示にします...
-Volume Empty オブジェクトを選択して( Outliner を利用す...
-Add Modifier から Mesh to Volume と Volume Displace を追...
-Mesh to Volume では、以下の設定を行います。
Object の部分で、利用する Mesh を選択(必須)
Density:生成されるボリュームの密度を設定(例えば 10)
Exterior Band Width:ボリュームを生成する領域サイズ
Voxcel Amount:ボクセルの量
-Volume にマテリアルを追加(Principled Volume)して、例え...
-Volume の移動が難しい場合は、以下の設定すると扱いやすく...
Volume を親、Mesh を子となるように、親子関係を設定
~
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**Grease Pencil
グリースペンシルは、3D空間での描画を可能にするオブジェク...
-以下のように準備します。
Header > Add > Grease Pencil > Blank
-3D Viewport の編集モードを ''Draw Mode'' に切り替えると...
Radius:ペンの太さ(1~500px)
Strength:ペンの透明度(1.0=透明度100%)
Surface :モデルの面に沿って描く
-Header のプルダウンメニューを以下のように設定すると、3D...
Stroke Placement:Orig
Drawing Plane:Front(X-Z)
-Gpencilオブジェクトに、Mesh 等のオブジェクトがペアレント...
Stroke Placement:Surface
Offset:0.0
Drawing Plane:View
-この方法を使うと、3次元のモデルに手描きで色を塗るような...
-描画したグリースペンシルは、パス、ベジェカーブ、ポリゴン...
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