Blender2.5/Animation
をテンプレートにして作成
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開始行:
*アニメーション
Blender Ver. 2.5
~
Blenderではキーフレームごとの動きの記録や、モーションパス...
~
#contents2_1
~
~
**はじめに
***タイムラインの理解
-ワークスペースの一番下にある横に長いウインドウがタイムラ...
-数字はフレーム番号、すなわち今何コマ目であるかを指し示し...
-Window上ではオブジェクト名の括弧内の数字が現在フレームを...
-タイムライン上をドラッグするとフレームが移動します(時刻...
-左右のカーソルで1フレーム、上下のカーソルで10フレームの...
-再生ボタンを押す、または[Alt(Option)] + [A] で、プレビュ...
~
***ムービーファイルのレンダリング
-レンダリングパラメータの確認
|Resolution| X:640 Y:480 100% | サイズ |
|Frame Range| Start:1 End:150 | 出力フレーム |
|Aspect Ratio| X:100 Y:100 | アスペクト比 |
|Frame Rate| FPS:29.97 | 1秒あたりのコマ数 |
|Anti-Aliasing on| 8 | アンチエリアシング |
//|Shading| Check All | 基本的にすべてON |
|''Output''| &color(red){デスクトップなどに設定 };| ムー...
|~| 出力形式:QuickTime|コデック MPEG4|
-レンダリングの実行
プロパティパネルの[Render] > [Animation]をクリック
※中断したいときは[ESC]キー
ムービーファイルは [Output] で指定されたディレクトリに出...
//尚 //(Current Directory)というの は~.blendファイルと同...
~
~
**キーフレームアニメーション
***位置・回転・拡大縮小に関する動きのキーフレーム
以下、いくつかの方法があります。
#ref(Blender2.5/InsertKey.png,nolink,right,around,100%)
-タイムラインウインドウから
--自動記録
タイムラインの自動録画ボタン(赤いボタン)がONになってい...
--キーフレームアイコン
キーフレームの種類がセットされていると、キーアイコンをク...
#clear()
-画面左のツールメニューから
3DWindow左メニューの [Keyframes] > [Insert] をクリックし...
-ショートカット(慣れたらこれが一番です)
3DWindow上で [I]キー、あとは上と同様。
~
***色・明るさ等のマテリアルの変化に関わるキーフレーム
設定項目の上で右クリックすると、コンテクストメニュー内に ...
~
~
**シェイプキーによる変形
アメーバのように形を変えたり、顔の表情を変えたり、特定の...
以下、「顔」をオブジェクトとして、そのメッシュの変形によ...
~
***シェイプキーの作成
#image(Blender2.5/shapeKey.png,right,30%)
変形させるオブジェクト(「顔」)を選択
プロパティーエディタ の ObjectData タブを開く
-ShapeKeysのところで、[+]を押す
→ Basisというデフォルト用意される
-EditMode に入って、デフォルト形状を編集する
(例えば、両目と口を開けた状態をデフォルトとします)
-オブジェクトモードに戻る
以上で、デフォルト形状がBasisとして記録されました。
-ShapeKeysのところで、必要な動作項目の数だけ [+] を押す
顔の例でいえば、口閉じる、右目閉じる、左目閉じるの3項目分...
→ Key1、Key2、Key3とキー記録用の変数(アイコン)が用意さ...
-Key1 を選択し、EditMode に入って形状を編集する
例えば、標準形状から口だけ閉じた状態をつくる
-Key2、Key3についても同じ様にその形状を編集する
-オブジェクトモードにもどる
-各 Key の Valueを0から1.0へ変化させてみて下さい。
各Key の値に応じて、形が変化するのがわかるはずです。
-Value 0.0:デフォルト形
-Value 1.0:変形しきった状態
~
***キーフレームの記録
キーフレームの記録方法は、これまでと同様です。
アニメーションの当該フレームまでタイムカーソルを進める
各キーの変形度合いをValueで調整して目的の表情をつくる
各キーごとにValue入力エリアの上で [ I ] Key
すべてのキーを記録することで、その瞬間の表情が記録できた...
例えば、「口を半開きにして右目だけ閉じた」表情は、以下の...
Key1 0.50 ← 口が半開き
Key2 1.00 ← 右目閉じ
Key3 0.00 ← 左目開いたまま
~
~
**ペアレントとトラッキング
***ペアレント設定
複数のオブジェクトからなる被写体でアニメーションを実現す...
[SHIFT]+RightClick で子→親の順に選択
[Object]>[Parent] ([CTRL]+[P]) で[Object]を選択します。
親を動かす → 子はそれにしたがって動く
子を動かす → 親の位置から相対的に動く
~
***トラッキング設定
通常の撮影でもよく行われるように「被写体の動きにカメラを...
[SHIFT]+RightClick でカメラ→被写体の順に選択。
[Object]>[Track] ([CTRL]+[T]) でTrack to Constraint を選...
~
~
**パスアニメーション
被写体やカメラを一定の曲線に沿って移動するように制御した...
-上面ビューからモーションパスを配置する
Add > Curve > Path
-パスの形状を編集する(通常の曲線の編集と同様)
-対象となるオブジェクトとパスに親子関係を設定する
オブジェクト → パスの順に選択
[Object]>[Parent]([CTRL]+[P]) として、[Follow Path]を選び...
プロパティーパネルの [Object Data] のところで、以下のよう...
-Path Animation Frames : パスの始点から終点までのフレーム数
-Path Animation Follow にチェック:進行方向に頭を向けて動...
~
~
**ラティスによるデフォーム
Latticeは3Dの格子から成る外部コントロール構造で、それ自...
***設定の手順
-オブジェクトの準備
シェイプ・アニメーションの対象を準備します。
-Latticeの配置
Add > Lattice
エッディットウィンドウのUとVの値でグリッドの数を調節しま...
その後、エディットモードで各頂点の位置を編集して外部コン...
構造を決めます。
-関連付け
オブジェクト→Latticeの順に選択して [Object]>[Parent]([CTR...
Lattice Deformを選ぶと設定完了です。
オブジェクトを動かし、Latticeによる形状変形の効果を確認し...
~
~
**Armature(スケルトン・ボーン)によるデフォーム
Armatureはキャラクターアニメーションを実現する際の骨組み...
ArmatureはいくつかのBone(骨)から構成されますが、オブジェ...
以下、それぞれ手順を説明しましょう。
~
以下 Kator and Legaz のサイトにあるサンプルです。
http://3dmodels.katorlegaz.com/human_male/0143/
~
***1-Object / 1-Armature
-オブジェクトの形状編集
関節の位置(付近)に頂点がくるように編集します。頂点がない...
-Armatureの配置
ADD > Armature
関節がある程度できた状態のもの(メタリグ)と単品のボーン...
シングルボーンの場合、エディットモードで頂点をエクストル...
オブジェクトの関節となる位置にArmatureのJointが一致するよ...
(完全に一致する必要はありません)。
-関連付け
オブジェクト→Armatureの順に選択して、親子関係を設定します...
[Set Parent] > [Armature Deform] > [With Automatic Weight...
自動的に近接する頂点が関節に結びつけられます。
-振り付け
ポーズモードに入ります([CTRL]+[TAB])。
関節の位置を動かしながらキーフレームを記録していきます。
記録は通常のアニメーションと同様、[I]です。
~
***1-Object / 1-Bone
-オブジェクトの準備
Boneの数に相当する数のオブジェクトを配置します。
-Armatureの配置
関節がある程度できた(メタリグ)と単品のボーンとがありま...
各オブジェクトとArmatureの各Boneが一致するように編集しま...
-関連付け
#lightbox(Blender2.5/ObjectBone.png,right,around,30%)
まず、Armatureを選択してポーズモードに入ります。
その状態で、オブジェクト → 特定の Bone の順に選択し、
メニューの[Pose]>[Parent]の順で親子関係を設定します([CTRL...
[Set] > [Bone]と選べば、オブジェクトがBoneに関連付けられ...
すべてのオブジェクトとボーンについて、この関係づくりを行...
#clear()
-振り付け
ポーズモードに入ります([CTRL]+[TAB])。
関節の位置を動かしながらキーフレームを記録していきます。
ここは上の事例と同じです。
~
***インバースキネマティクス( Armature & IK )
関節の動きを伴うキャラクターのアニメーションでは、階層上...
-オブジェクトとArmatureの準備・関連付け
ここまでは上述した手順と同様です。
-IKの設定
ポーズモードに入って、先端のボーンを選択します。
1) メニューから Pose > Inverse Kinematics > Add IK to Bo...
または
2)プロパティパネルの[Bone Constraints]パネルから
[Add Constraint] > [Invers Kinematics]を選択
-振り付け
--先端ボーンがハンドルの場合、通常の記録と同様、ポーズモ...
--先端のボーンの先にEmptyを置いて、それをTargetに設定する...
~
~
終了行:
*アニメーション
Blender Ver. 2.5
~
Blenderではキーフレームごとの動きの記録や、モーションパス...
~
#contents2_1
~
~
**はじめに
***タイムラインの理解
-ワークスペースの一番下にある横に長いウインドウがタイムラ...
-数字はフレーム番号、すなわち今何コマ目であるかを指し示し...
-Window上ではオブジェクト名の括弧内の数字が現在フレームを...
-タイムライン上をドラッグするとフレームが移動します(時刻...
-左右のカーソルで1フレーム、上下のカーソルで10フレームの...
-再生ボタンを押す、または[Alt(Option)] + [A] で、プレビュ...
~
***ムービーファイルのレンダリング
-レンダリングパラメータの確認
|Resolution| X:640 Y:480 100% | サイズ |
|Frame Range| Start:1 End:150 | 出力フレーム |
|Aspect Ratio| X:100 Y:100 | アスペクト比 |
|Frame Rate| FPS:29.97 | 1秒あたりのコマ数 |
|Anti-Aliasing on| 8 | アンチエリアシング |
//|Shading| Check All | 基本的にすべてON |
|''Output''| &color(red){デスクトップなどに設定 };| ムー...
|~| 出力形式:QuickTime|コデック MPEG4|
-レンダリングの実行
プロパティパネルの[Render] > [Animation]をクリック
※中断したいときは[ESC]キー
ムービーファイルは [Output] で指定されたディレクトリに出...
//尚 //(Current Directory)というの は~.blendファイルと同...
~
~
**キーフレームアニメーション
***位置・回転・拡大縮小に関する動きのキーフレーム
以下、いくつかの方法があります。
#ref(Blender2.5/InsertKey.png,nolink,right,around,100%)
-タイムラインウインドウから
--自動記録
タイムラインの自動録画ボタン(赤いボタン)がONになってい...
--キーフレームアイコン
キーフレームの種類がセットされていると、キーアイコンをク...
#clear()
-画面左のツールメニューから
3DWindow左メニューの [Keyframes] > [Insert] をクリックし...
-ショートカット(慣れたらこれが一番です)
3DWindow上で [I]キー、あとは上と同様。
~
***色・明るさ等のマテリアルの変化に関わるキーフレーム
設定項目の上で右クリックすると、コンテクストメニュー内に ...
~
~
**シェイプキーによる変形
アメーバのように形を変えたり、顔の表情を変えたり、特定の...
以下、「顔」をオブジェクトとして、そのメッシュの変形によ...
~
***シェイプキーの作成
#image(Blender2.5/shapeKey.png,right,30%)
変形させるオブジェクト(「顔」)を選択
プロパティーエディタ の ObjectData タブを開く
-ShapeKeysのところで、[+]を押す
→ Basisというデフォルト用意される
-EditMode に入って、デフォルト形状を編集する
(例えば、両目と口を開けた状態をデフォルトとします)
-オブジェクトモードに戻る
以上で、デフォルト形状がBasisとして記録されました。
-ShapeKeysのところで、必要な動作項目の数だけ [+] を押す
顔の例でいえば、口閉じる、右目閉じる、左目閉じるの3項目分...
→ Key1、Key2、Key3とキー記録用の変数(アイコン)が用意さ...
-Key1 を選択し、EditMode に入って形状を編集する
例えば、標準形状から口だけ閉じた状態をつくる
-Key2、Key3についても同じ様にその形状を編集する
-オブジェクトモードにもどる
-各 Key の Valueを0から1.0へ変化させてみて下さい。
各Key の値に応じて、形が変化するのがわかるはずです。
-Value 0.0:デフォルト形
-Value 1.0:変形しきった状態
~
***キーフレームの記録
キーフレームの記録方法は、これまでと同様です。
アニメーションの当該フレームまでタイムカーソルを進める
各キーの変形度合いをValueで調整して目的の表情をつくる
各キーごとにValue入力エリアの上で [ I ] Key
すべてのキーを記録することで、その瞬間の表情が記録できた...
例えば、「口を半開きにして右目だけ閉じた」表情は、以下の...
Key1 0.50 ← 口が半開き
Key2 1.00 ← 右目閉じ
Key3 0.00 ← 左目開いたまま
~
~
**ペアレントとトラッキング
***ペアレント設定
複数のオブジェクトからなる被写体でアニメーションを実現す...
[SHIFT]+RightClick で子→親の順に選択
[Object]>[Parent] ([CTRL]+[P]) で[Object]を選択します。
親を動かす → 子はそれにしたがって動く
子を動かす → 親の位置から相対的に動く
~
***トラッキング設定
通常の撮影でもよく行われるように「被写体の動きにカメラを...
[SHIFT]+RightClick でカメラ→被写体の順に選択。
[Object]>[Track] ([CTRL]+[T]) でTrack to Constraint を選...
~
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**パスアニメーション
被写体やカメラを一定の曲線に沿って移動するように制御した...
-上面ビューからモーションパスを配置する
Add > Curve > Path
-パスの形状を編集する(通常の曲線の編集と同様)
-対象となるオブジェクトとパスに親子関係を設定する
オブジェクト → パスの順に選択
[Object]>[Parent]([CTRL]+[P]) として、[Follow Path]を選び...
プロパティーパネルの [Object Data] のところで、以下のよう...
-Path Animation Frames : パスの始点から終点までのフレーム数
-Path Animation Follow にチェック:進行方向に頭を向けて動...
~
~
**ラティスによるデフォーム
Latticeは3Dの格子から成る外部コントロール構造で、それ自...
***設定の手順
-オブジェクトの準備
シェイプ・アニメーションの対象を準備します。
-Latticeの配置
Add > Lattice
エッディットウィンドウのUとVの値でグリッドの数を調節しま...
その後、エディットモードで各頂点の位置を編集して外部コン...
構造を決めます。
-関連付け
オブジェクト→Latticeの順に選択して [Object]>[Parent]([CTR...
Lattice Deformを選ぶと設定完了です。
オブジェクトを動かし、Latticeによる形状変形の効果を確認し...
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**Armature(スケルトン・ボーン)によるデフォーム
Armatureはキャラクターアニメーションを実現する際の骨組み...
ArmatureはいくつかのBone(骨)から構成されますが、オブジェ...
以下、それぞれ手順を説明しましょう。
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以下 Kator and Legaz のサイトにあるサンプルです。
http://3dmodels.katorlegaz.com/human_male/0143/
~
***1-Object / 1-Armature
-オブジェクトの形状編集
関節の位置(付近)に頂点がくるように編集します。頂点がない...
-Armatureの配置
ADD > Armature
関節がある程度できた状態のもの(メタリグ)と単品のボーン...
シングルボーンの場合、エディットモードで頂点をエクストル...
オブジェクトの関節となる位置にArmatureのJointが一致するよ...
(完全に一致する必要はありません)。
-関連付け
オブジェクト→Armatureの順に選択して、親子関係を設定します...
[Set Parent] > [Armature Deform] > [With Automatic Weight...
自動的に近接する頂点が関節に結びつけられます。
-振り付け
ポーズモードに入ります([CTRL]+[TAB])。
関節の位置を動かしながらキーフレームを記録していきます。
記録は通常のアニメーションと同様、[I]です。
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***1-Object / 1-Bone
-オブジェクトの準備
Boneの数に相当する数のオブジェクトを配置します。
-Armatureの配置
関節がある程度できた(メタリグ)と単品のボーンとがありま...
各オブジェクトとArmatureの各Boneが一致するように編集しま...
-関連付け
#lightbox(Blender2.5/ObjectBone.png,right,around,30%)
まず、Armatureを選択してポーズモードに入ります。
その状態で、オブジェクト → 特定の Bone の順に選択し、
メニューの[Pose]>[Parent]の順で親子関係を設定します([CTRL...
[Set] > [Bone]と選べば、オブジェクトがBoneに関連付けられ...
すべてのオブジェクトとボーンについて、この関係づくりを行...
#clear()
-振り付け
ポーズモードに入ります([CTRL]+[TAB])。
関節の位置を動かしながらキーフレームを記録していきます。
ここは上の事例と同じです。
~
***インバースキネマティクス( Armature & IK )
関節の動きを伴うキャラクターのアニメーションでは、階層上...
-オブジェクトとArmatureの準備・関連付け
ここまでは上述した手順と同様です。
-IKの設定
ポーズモードに入って、先端のボーンを選択します。
1) メニューから Pose > Inverse Kinematics > Add IK to Bo...
または
2)プロパティパネルの[Bone Constraints]パネルから
[Add Constraint] > [Invers Kinematics]を選択
-振り付け
--先端ボーンがハンドルの場合、通常の記録と同様、ポーズモ...
--先端のボーンの先にEmptyを置いて、それをTargetに設定する...
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