Blender2.5/Modeling
をテンプレートにして作成
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開始行:
*モデリング
Blender Ver. 2.5
~
物体の形を作る作業をモデリングと言います。一般的にはプリ...
~
**データフォーマット
BlenderにはMesh、Surface、Curve、Text、Metaballというデー...
タマゴを2つくっつけたような滑らかな曲面が欲しいときはMe...
すべてのデータフォーマットは、Mesh形式に変換することが...
~
~
**オブジェクトモードとエディットモード
Blenderには3Dのシーンのレイアウト(撮影現場の設計)を行う...
-''[TAB]'':オブジェクトモードとエディットモードの切り替...
~
~
**オブジェクトモードにおける操作
***オブジェクトの選択
マウスの右クリックで選択する・・というちょっとクセのある...
|選択|[MOUSE_RB]|
|追加選択|[SHIFT] + [MOUSE_RB]|
|全選択/解除|[A]|
|矩形選択|[B] + [MOUSE_Drag]|
|サークル選択|[C] + [MOUSE_Drag]|
~
***移動・回転・拡大縮小
最も簡単なモデリングは、複数のオブジェクトを組み合わせて...
|移動(Translate)|[G]を押した後マウスで移動|
|回転(Rotate)|[R]を押した後マウスで調整|
|拡大・縮小(Scale)|[S]を押した後マウスで調整|
※[CTRL]キーを押しながらマウス操作を行うとグリッド単位の移...
~
***キー入力のみで行う移動・回転・拡大縮小
操作>軸>値 の順にキー入力を行って操作する方法もあります。
-例えば、ワールドのZ軸方向に2倍に拡大させたい場合は
[S]>[Z]>[2]と入力し、[ENTER]で確定すればOKです。
-また例えば、カメラを15度ティルトアップしたい場合
つまり、カメラをローカルのX軸で15度回転させたい場合は
[R]>[X][X]>[15]と入力し、[ENTER]で確定すればOKです。
~
***複製・整列・操作の繰り返し
-複製
オブジェクトは単体でも、複数まとめてでも、簡単に複製でき...
--選択 > [Command]+[C] > [Command]+[V]
--従来の方法:Object > Dupulicate Objects または [SHIFT] ...
#image(Blender2.5/align.jpg,right,40%)
-整列
オブジェクトメニューの Transform > Align Objects
右図のように、ツールパネルにメニューが出ますので
そこで、x,y,z, どの軸で揃えるかを指定します。
-操作の繰り返し
直前の操作は記憶されているため、それを次に繰り返すことが...
ツールパネルの Repeat > Repeat Last または [SHIFT] + [R]
複製・移動の後に行うと、連続的な追加配置ができます。
Illustrator の [Command]+[D]と同じです。
~
***Boolean ブール演算
#image(Blender2.5/modifier.png,right,40%)
モディファイアのパネルから、Booleanを選択すると、オブジェ...
・積(交差) : Intersect
・和(結合) : Union
・差(刈取り) : Difference|180|240|c
-はじめに「主」となるオブジェクトを選択
-プロパティーパネル>モディファイアー>Boolean
-和・差・積のいずれかを選択して
-演算対象となる相手のオブジェクトをプルダウンリストから選択
-形状を確定する場合はApplyを押します。
#Clear
~
***Bevel ベベル処理
斜角をつける、つまり面取り(角を丸める)処理です。
凹凸がある形状でも正しく処理されます。
Widthの数値を変更するだけなので直感的に理解できると思いま...
より滑らかにしたい場合は、セグメントの値を増やします。
~
***Mirror ミラー処理
鏡で反転した形状を同時に生成します。|180|240|c
エディットモードでの変形操作もミラーリングされます。
自分以外のオブジェクトをミラーオブジェクトに設定する必要...
形状を確定したい場合はApplyを押して下さい。
~
***Subdivision Surface サブディビジョンサーフェイス
物体形状を構成する面(ポリゴン)を細分化して曲面を生成し...
Viewの数値を上げるとより滑らかになります。
最終的なレンダリング品質は Renderの値で決まります。
形状を確定したい場合はApplyを押して下さい。
~
~
**エディットモードにおける操作
データフォーマットごとに、操作の方法が異なります。
MESHデータの場合から順に紹介します。
~
***MESH のモデリング
モデリングでも最もよく利用されるのがMESHです。MESHは頂点(...
通常は、平面(Plane)、立方体(Cube)、球(UVSphere)などのプリ...
~
|移動・回転・拡大縮小|[G] [R] [S]|
|頂点の追加|[CTRL]+[LEFT_MB] または [E]xtrude|
|面、辺を生成|[F](Make Face)|
|>||
|''Subdivide''|分割|
|>||
|''Extrude''|掃引([E]keyでも可)|
|>||
|''Spin''|回転体の生成(角度・ステップ)&br;正面ビューで断...
|>||
~
***CURVE のモデリング
Blenderで扱える曲線には、ベジエ曲線(Bezier)、NURBS曲線(Nu...
~
|FREE/ARIGN|[V]|
|Curveを閉じる| [ALT]+[C] (TOGGLE)|
|面を貼る|[Front] / [Back]|
|押し出し・ベベル| Width:_ / [Ext1:_ , Ext2:_ / BevResol:_|
|MESHへの変換|[ALT]+[C]|
~
***NURBS Obj のモデリング
|Subdivide|面の分割|
|Spin|回転体の生成(Curveから)|
|Resol|UV方向の分解(きめ細かさ)|
|MESHへの変換|[ALT]+[C]|
~
***Meta Object のモデリング
|Wiresize|小さいほど滑らか|
|Threshold|閾値(値が小さいほどくっつきやすい)|
|Stiffness|堅さ|
|Negative|反転モードで使用(凹にする時)|
|MESHへの変換|[ALT]+[C]|
~
***複製・整列・操作の繰り返し
-複製
頂点データは単体でも、複数まとめてでも、簡単に複製できま...
ツールパネルの Object > Dupulicate Objects または [SHIFT]...
-整列
現状では、エディットモードで複数の頂点の整列を行うメニュ...
複数の頂点を選択して、拡大縮小>軸方向>0%とすることで、...
-操作の繰り返し
直前に行った操作は記憶されているため、それを次に繰り返す...
ツールパネルの Repeat > Repeat Last または [SHIFT] + [R]
複製・移動の後に行うと、連続的な追加配置ができます。
~
~
終了行:
*モデリング
Blender Ver. 2.5
~
物体の形を作る作業をモデリングと言います。一般的にはプリ...
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**データフォーマット
BlenderにはMesh、Surface、Curve、Text、Metaballというデー...
タマゴを2つくっつけたような滑らかな曲面が欲しいときはMe...
すべてのデータフォーマットは、Mesh形式に変換することが...
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**オブジェクトモードとエディットモード
Blenderには3Dのシーンのレイアウト(撮影現場の設計)を行う...
-''[TAB]'':オブジェクトモードとエディットモードの切り替...
~
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**オブジェクトモードにおける操作
***オブジェクトの選択
マウスの右クリックで選択する・・というちょっとクセのある...
|選択|[MOUSE_RB]|
|追加選択|[SHIFT] + [MOUSE_RB]|
|全選択/解除|[A]|
|矩形選択|[B] + [MOUSE_Drag]|
|サークル選択|[C] + [MOUSE_Drag]|
~
***移動・回転・拡大縮小
最も簡単なモデリングは、複数のオブジェクトを組み合わせて...
|移動(Translate)|[G]を押した後マウスで移動|
|回転(Rotate)|[R]を押した後マウスで調整|
|拡大・縮小(Scale)|[S]を押した後マウスで調整|
※[CTRL]キーを押しながらマウス操作を行うとグリッド単位の移...
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***キー入力のみで行う移動・回転・拡大縮小
操作>軸>値 の順にキー入力を行って操作する方法もあります。
-例えば、ワールドのZ軸方向に2倍に拡大させたい場合は
[S]>[Z]>[2]と入力し、[ENTER]で確定すればOKです。
-また例えば、カメラを15度ティルトアップしたい場合
つまり、カメラをローカルのX軸で15度回転させたい場合は
[R]>[X][X]>[15]と入力し、[ENTER]で確定すればOKです。
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***複製・整列・操作の繰り返し
-複製
オブジェクトは単体でも、複数まとめてでも、簡単に複製でき...
--選択 > [Command]+[C] > [Command]+[V]
--従来の方法:Object > Dupulicate Objects または [SHIFT] ...
#image(Blender2.5/align.jpg,right,40%)
-整列
オブジェクトメニューの Transform > Align Objects
右図のように、ツールパネルにメニューが出ますので
そこで、x,y,z, どの軸で揃えるかを指定します。
-操作の繰り返し
直前の操作は記憶されているため、それを次に繰り返すことが...
ツールパネルの Repeat > Repeat Last または [SHIFT] + [R]
複製・移動の後に行うと、連続的な追加配置ができます。
Illustrator の [Command]+[D]と同じです。
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***Boolean ブール演算
#image(Blender2.5/modifier.png,right,40%)
モディファイアのパネルから、Booleanを選択すると、オブジェ...
・積(交差) : Intersect
・和(結合) : Union
・差(刈取り) : Difference|180|240|c
-はじめに「主」となるオブジェクトを選択
-プロパティーパネル>モディファイアー>Boolean
-和・差・積のいずれかを選択して
-演算対象となる相手のオブジェクトをプルダウンリストから選択
-形状を確定する場合はApplyを押します。
#Clear
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***Bevel ベベル処理
斜角をつける、つまり面取り(角を丸める)処理です。
凹凸がある形状でも正しく処理されます。
Widthの数値を変更するだけなので直感的に理解できると思いま...
より滑らかにしたい場合は、セグメントの値を増やします。
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***Mirror ミラー処理
鏡で反転した形状を同時に生成します。|180|240|c
エディットモードでの変形操作もミラーリングされます。
自分以外のオブジェクトをミラーオブジェクトに設定する必要...
形状を確定したい場合はApplyを押して下さい。
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***Subdivision Surface サブディビジョンサーフェイス
物体形状を構成する面(ポリゴン)を細分化して曲面を生成し...
Viewの数値を上げるとより滑らかになります。
最終的なレンダリング品質は Renderの値で決まります。
形状を確定したい場合はApplyを押して下さい。
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**エディットモードにおける操作
データフォーマットごとに、操作の方法が異なります。
MESHデータの場合から順に紹介します。
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***MESH のモデリング
モデリングでも最もよく利用されるのがMESHです。MESHは頂点(...
通常は、平面(Plane)、立方体(Cube)、球(UVSphere)などのプリ...
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|移動・回転・拡大縮小|[G] [R] [S]|
|頂点の追加|[CTRL]+[LEFT_MB] または [E]xtrude|
|面、辺を生成|[F](Make Face)|
|>||
|''Subdivide''|分割|
|>||
|''Extrude''|掃引([E]keyでも可)|
|>||
|''Spin''|回転体の生成(角度・ステップ)&br;正面ビューで断...
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***CURVE のモデリング
Blenderで扱える曲線には、ベジエ曲線(Bezier)、NURBS曲線(Nu...
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|FREE/ARIGN|[V]|
|Curveを閉じる| [ALT]+[C] (TOGGLE)|
|面を貼る|[Front] / [Back]|
|押し出し・ベベル| Width:_ / [Ext1:_ , Ext2:_ / BevResol:_|
|MESHへの変換|[ALT]+[C]|
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***NURBS Obj のモデリング
|Subdivide|面の分割|
|Spin|回転体の生成(Curveから)|
|Resol|UV方向の分解(きめ細かさ)|
|MESHへの変換|[ALT]+[C]|
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***Meta Object のモデリング
|Wiresize|小さいほど滑らか|
|Threshold|閾値(値が小さいほどくっつきやすい)|
|Stiffness|堅さ|
|Negative|反転モードで使用(凹にする時)|
|MESHへの変換|[ALT]+[C]|
~
***複製・整列・操作の繰り返し
-複製
頂点データは単体でも、複数まとめてでも、簡単に複製できま...
ツールパネルの Object > Dupulicate Objects または [SHIFT]...
-整列
現状では、エディットモードで複数の頂点の整列を行うメニュ...
複数の頂点を選択して、拡大縮小>軸方向>0%とすることで、...
-操作の繰り返し
直前に行った操作は記憶されているため、それを次に繰り返す...
ツールパネルの Repeat > Repeat Last または [SHIFT] + [R]
複製・移動の後に行うと、連続的な追加配置ができます。
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