「ゲームライブ配信サイトのインターフェースのレイアウト研究」の版間の差分
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③このタイプのユーザーたちは、「直接にある新しいゲームをやれば、とても時間かかること」と思う、しかも自分がプレイしてみて、実際は自分の好きなゲームではないと判断されると、ユーザーは「もったいない」と思ってしまうので、彼らは興味のあるゲームのライブ配信を事前に見て、大まかな内容を把握したうえで、プレイするかどうかを決める。 | ③このタイプのユーザーたちは、「直接にある新しいゲームをやれば、とても時間かかること」と思う、しかも自分がプレイしてみて、実際は自分の好きなゲームではないと判断されると、ユーザーは「もったいない」と思ってしまうので、彼らは興味のあるゲームのライブ配信を事前に見て、大まかな内容を把握したうえで、プレイするかどうかを決める。 | ||
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+ | 調査によると、多くの人は画面に映っているコンテンツは多すぎて、その中で自分が必要としているものはほんの一部しかないと感じている。そして各プラットフォームがライブコンテンツをカテゴリーごとに分類しているが、分類の限界が曖昧で、自分の望むコンテンツを正確に見つけるのが難しいと回答している。一方で、生放送の所属するコーナーのカテゴリはキャスターが自ら選択することができるため、また毎回生放送の内容によって異なって調整することができる;一方、一部のキャスターがゲームライブ後の休憩時間に歌や絵などの特技を披露するなど、放送内容の不確実性から明確な分類は難しい。そのため、現在のライブ配信プラットフォームのコンテンツ分類では、ユーザー体験をある程度しか向上させることはできない、コンテンツの分類をはっきり実現していない。 | ||
==考察== | ==考察== |
2021年10月27日 (水) 23:41時点における版
注)
- この雛形は、研究発表(口頭・ポスター)に適用されます。
- 英文概要は、80ワード程度を目安にご執筆下さい。
- 本文部分は、2,000文字程度を目安にご執筆下さい。
- 見出しの語句は参考例です。
- 「あなた」が編集を行うとページの履歴に利用者名が残ります。
周 天培 / 九州大学 統合新領域学府 ユーザー感性学
Keywords: Product Design, Visual Design ← キーワード(斜体)
- Abstract
- Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typesetting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book. It has survived not only five centuries, but also the leap into electronic typesetting, remaining essentially unchanged.
背景と目的
eスポーツ市場の巨大化に伴い、今最も人気のあるメディアの一つであるライブ配信でも、ゲームのライブ配信サービスを提供している。代表的なのは、ゲームライブ配信に特化したtwichや中国で人気があるライブ配信プラットフォームhuyaのほか、世界最大の動画サイトyoutubeでもゲームのライブ配信を行っている。
これらサイトのデザインにはそれぞれの特徴があり、ページにはバナーやナビゲーション欄など様々な要素がある。だが設計された要素が多すぎると、かえってユーザーの使用に影響を与えてしまう。目に飛び込んでくる情報が多すぎる、そこに表示されている全てのボタンやアイコンなどの意味と機能を、もはや記憶することはできない、操作方法が多様化・複雑化し、多くの人が操作が面倒だと感じつつある中です。本研究では、現在主要なゲームライブ配信サイトのインターフェースを分析することと、現利用者の実態を把握することにより、ゲームライブを視聴して来るユーザーに情報を伝え易く、ユーザーが使いやすいと感じさせるインタフェースの要素を見つけること。
研究の方法
先行研究
先行研究では、ウェブのレイアウトに関する本と論文を調査して、ゲーム配信サイトに関する過去の研究論文を調査することによって、その中からウェブサイトのフロントエンドのデザインに注意を払う必要があることを理解して、現代のウェブページのデザインの特徴、次にゲームライブ配信サイトのウェブページの特徴を把握する。そして各国のゲームイブ配信サイトのデータと資料を調査して、その中から特徴的、代表的なサイトをいくつ選び出して研究対象とする。最後にユーザー像を得るため、調査対象のウェブサイトの年次報告書を調査し、実際の利用者の画像を把握する。
研究対象
資料・データで調べた結果、最終的な研究対象は次の通り
Twich:世界で最初にゲームコンテンツを特化したライブ配信プラットフォームであり、現在では世界で最も利用者が多いゲームライブ配信プラットフォームである。
Youtube:世界最大の総合働画サイトであり、登録者数や月間利用者数など世界1位を夸り、2010年にyoububeliveをスタートさせ、ライブ配信サービスを開始した。
huya:世界で最もeスポーツ投資の多い国の一つである中国の、ゲームを特化したライブ配信プラットフォームのトップである
分析調査
図1のように、三つのサイトのインタフェース設定を把握するためには、実際に各サイトを使って、各サイトのレイアウトの配置と内容を記録する、そして3つのサイトのインターフェースを比較分析することで、各サイトのデザインの特徴を把握する。
=== ヒアリング調査 ===
各ゲームライブ配信サイトの年次報告書で分かるように、現在、重度のライブを見ていた性別のうち、男性は主体として半分以上を占めている、これは、現在ゲームをしている人の多くが男性であることと、ゲームライブを見ているユーザーの多くが、キャスターの優れたゲーム技術を習得するために来ているからと推測できる。年齢分布は18歳から30歳までで、普段は大学生など時間に余裕のある職業の人が視聴している。
3つの調査対象サイトのユーザーコミュニティの実態、使用感想、心理活動などを得るためにヒアリング調査を行った。
調査対象全てはゲームが好きで、最近もライブを見ている大学以上の在学生である。調査はヴィチャットのビデオ通話の形で行い、二回分けて実行した。
一回目はユーザーの使用感想・サイトに対するコメントを得るため実施して
二回目はユーザーの心理活動・ライブを視聴する目的・実際の収获を把握するため実施した
その結果の記録は図2のとうりである
結果
心理活動と目的
ヒアリング調査の結果、各サイトの年次報告書に反映されているユーザー画像とほぼ一致しており、いずれも暇な時間が多い層であることがわかった。また、ゲームキャスターには大きく分けてテクノキャスター(ゲームが上手なタイプ)とエンターテイメントキャスター(トークが上手で雰囲気が良いアナウンサー)の2種類があり、ユーザーがそれぞれの目的によって違うタイプのキャスターを視聴する、そして視聴の目的は大きく3つに分類されることができる。
①時間を潰す:彼らはゲームが好きで、実際に自分で操作するのではなく、単に他人やキャスターが自分の好きなゲームをしているのを見ているだけで満足できることもある、ライブの中で好きなゲームについて自分が知らないことや情報を得る時に、収獲感があるので、楽しんでいる。このタイプのユーザーはエンターテインメント系キャスターを好む傾向がある。
②技術を学ぶ:このようなユーザーの多くはテクノキャスターを選ぶ。技テクノキャスターはゲームをするのがとても上手で、ゲームの中で常に優位にあるため、視聴体験がいい。そして一部ゲームそのもののデザインの困难、ユーザーの技術があんまり得意じやない時、ゲームの後続の内容までクリアできないので、ユーザーはゲームライブを視聴することで、好きなゲームの完全な内容を体験する。そして、ユーザーにとってライブから通関テクニックを勉强できて、今度は自分でやる時に、クリアできるかもしれない、達成感がある。
③このタイプのユーザーたちは、「直接にある新しいゲームをやれば、とても時間かかること」と思う、しかも自分がプレイしてみて、実際は自分の好きなゲームではないと判断されると、ユーザーは「もったいない」と思ってしまうので、彼らは興味のあるゲームのライブ配信を事前に見て、大まかな内容を把握したうえで、プレイするかどうかを決める。
=== 使用感想 ===
調査によると、多くの人は画面に映っているコンテンツは多すぎて、その中で自分が必要としているものはほんの一部しかないと感じている。そして各プラットフォームがライブコンテンツをカテゴリーごとに分類しているが、分類の限界が曖昧で、自分の望むコンテンツを正確に見つけるのが難しいと回答している。一方で、生放送の所属するコーナーのカテゴリはキャスターが自ら選択することができるため、また毎回生放送の内容によって異なって調整することができる;一方、一部のキャスターがゲームライブ後の休憩時間に歌や絵などの特技を披露するなど、放送内容の不確実性から明確な分類は難しい。そのため、現在のライブ配信プラットフォームのコンテンツ分類では、ユーザー体験をある程度しか向上させることはできない、コンテンツの分類をはっきり実現していない。
考察
まとめ
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脚注
参考文献・参考サイト
- ◯◯◯◯◯(20XX) ◯◯◯◯ ◯◯学会誌 Vol.◯◯
- ◯◯◯◯◯(19xx) ◯◯◯◯ ◯◯図書
- ◯◯◯◯◯(1955) ◯◯◯◯ ◯◯書院
- ◯◯◯◯◯ https://www.example.com (◯年◯月◯日 閲覧)