「インタラクティブ動画の現状調査」の版間の差分

提供: JSSD5th2022
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(背景と目的)
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 モバイルインターネットの普及、娯楽の大量消費化及びデジタルインターネット技術の発展により、ショート動画産業は急激な変容を遂げ、徐々にソーシャルメディアの主流の位置を占めるようになってきた。そこに登場したのが「インタラクティブ動画」というショート動画の新しいモードである。インタラクティブ動画とは、ショート動画+インタラクティブアクション(インタラクティブボタン:モバイルではタッチ、PCではクリック)+ストーリーライン(プロットツリー) を融合したもののことで、動画産業における新たな可能性を秘めた存在として、インターネットユーザーの目に触れるようになってきた。中国では、インタラクティブ動画機能をサポ ートする主なプラットフォームは、Tencent、IQIYI、Mango TV、Youku、BILIBILI などが挙げられ、日本では、インタラクティブ動画機能をサポートする主なプラットフォームはミルなどが挙げられる。
 
 モバイルインターネットの普及、娯楽の大量消費化及びデジタルインターネット技術の発展により、ショート動画産業は急激な変容を遂げ、徐々にソーシャルメディアの主流の位置を占めるようになってきた。そこに登場したのが「インタラクティブ動画」というショート動画の新しいモードである。インタラクティブ動画とは、ショート動画+インタラクティブアクション(インタラクティブボタン:モバイルではタッチ、PCではクリック)+ストーリーライン(プロットツリー) を融合したもののことで、動画産業における新たな可能性を秘めた存在として、インターネットユーザーの目に触れるようになってきた。中国では、インタラクティブ動画機能をサポ ートする主なプラットフォームは、Tencent、IQIYI、Mango TV、Youku、BILIBILI などが挙げられ、日本では、インタラクティブ動画機能をサポートする主なプラットフォームはミルなどが挙げられる。
 
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  本研究では、「ユーザーの嗜好度」、「理解しやすさ」、「覚えやすさ」、「伝送意向(シェアしたいと感じるかどうか)」等に関して、インタラクティブ動画の従来動画に対する優位性を、実験的に検証するとともに、その結果をもとに、今後の地域活性化に寄与すべく、インタラクティブ動画を制作し、その効果を検証する。本発表では、インタラクティブ動画の実験を行うため、インタラクティブ動画が支えられる日中プラットフォームの機能を整理し、実験方法の可能性を探ることを目的とする。
 本研究では、「ユーザーの嗜好度」、「理解しやすさ」、「覚えやすさ」、「伝送意向(シェアしたいと感じるかどうか)」等に関して、インタラクティブ動画の従来動画に対する優位性を、実験的に検証するとともに、その結果をもとに、今後の地域活性化に寄与すべく、インタラクティブ動画を制作し、その効果を検証する。本発表では、インタラクティブ動画の実験を行うため、インタラクティブ動画が支えられる日中プラットフォームの機能を整理し、実験方法の可能性を探ることを目的とする。
 
  
 
==研究の方法==
 
==研究の方法==

2022年10月11日 (火) 12:07時点における版

-日中比較を中心に -


陳嵐清 / 九州産業大学 大学院 芸術研究科
Lanqing Chen / Kyushu Sangyo University

Keywords: Interactive Video, Interactive Design, Media Platform


Abstract
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背景と目的

 本発表は筆者が取り組んでいる「地域活性化に関わるインタラクティブ動画の可能性」の研究に関連して、その現状調査を行った結果を報告するものである。

 モバイルインターネットの普及、娯楽の大量消費化及びデジタルインターネット技術の発展により、ショート動画産業は急激な変容を遂げ、徐々にソーシャルメディアの主流の位置を占めるようになってきた。そこに登場したのが「インタラクティブ動画」というショート動画の新しいモードである。インタラクティブ動画とは、ショート動画+インタラクティブアクション(インタラクティブボタン:モバイルではタッチ、PCではクリック)+ストーリーライン(プロットツリー) を融合したもののことで、動画産業における新たな可能性を秘めた存在として、インターネットユーザーの目に触れるようになってきた。中国では、インタラクティブ動画機能をサポ ートする主なプラットフォームは、Tencent、IQIYI、Mango TV、Youku、BILIBILI などが挙げられ、日本では、インタラクティブ動画機能をサポートする主なプラットフォームはミルなどが挙げられる。

 本研究では、「ユーザーの嗜好度」、「理解しやすさ」、「覚えやすさ」、「伝送意向(シェアしたいと感じるかどうか)」等に関して、インタラクティブ動画の従来動画に対する優位性を、実験的に検証するとともに、その結果をもとに、今後の地域活性化に寄与すべく、インタラクティブ動画を制作し、その効果を検証する。本発表では、インタラクティブ動画の実験を行うため、インタラクティブ動画が支えられる日中プラットフォームの機能を整理し、実験方法の可能性を探ることを目的とする。

研究の方法

図1.◯◯◯◯

 鳥は鼠をお野ねずみをきかから扉にかっこうになっでもう夜ほてられでままになんますなら。いちばん病気云いて、わからてちがいながらしまうたて次へまたドレミファをふらふら日飛びたまし。「窓行っ。狸でこすりた。弾け。」何はこんどのなかのすぐ半分のうちを考えでしまし。つれよ。みんなもそれを虎で弾いてだけつまずく表情はないのたてなあ。そこも元気そうに云わてなああかしうちをしやだ頭の金星がきいてあれとやりててだ。マッチはまわりて頭に思っました。[1]

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結果

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考察

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まとめ

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脚注

  1. 九産花子, 2017, デザイン学研究 XXX巻X号 pp.XX-XX, 日本デザイン学会


参考文献・参考サイト

  • ◯◯◯◯◯(20XX) ◯◯◯◯ ◯◯学会誌 Vol.◯◯
  • ◯◯◯◯◯(19xx) ◯◯◯◯ ◯◯図書
  • ◯◯◯◯◯(1955) ◯◯◯◯ ◯◯書院