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情報デザイン演習IIA/2024 のバックアップ差分(No.1)


#author("2024-03-05T16:55:34+09:00;1970-01-01T18:00:00+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
*[[情報デザイン演習IIA]]|2024
&small(情報デザイン専攻|前期 月曜3・4限|デジタルラボ502);
[[受講生一覧>]]|[[汎用シート>]]
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**第1回|2024.04.08
***科目概要
本科目、演習Aは「情報とメディアの歴史、原理、構造、機能についての「理解」を深めるとともに、ソーシャルデザインの観点から新たな情報環境の構築に関するデザイン提案を行う」ことを目的とした科目です。

ソーシャルデザインは「自分ゴト」から・・とよく言われます。1年次の演習では半径3m 〜 10m、2年次の演習では半径100m、3年次の演習では半径10km(すなわち地域社会)へと、徐々に活動の範囲を広げることをイメージしています。
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***演習テーマ
&scale(180){''半径 100m の「 面白い! 」''};
 
-現在のあなたの生活拠点から半径100mあたりを目処に、調査・撮影・録音・録画等が可能な「ヒト、モノ、場所、コト」を探して下さい。
-未だ「情報」になっていない、その「面白い!」ものを、最適な情報媒体を選んで「情報化(見える化)」する・・というのがこの演習の趣旨です。
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***求める成果物|前期全体を通して1つです。
選ぶテーマによって、公開に適した媒体は異なります。紙媒体、映像媒体、Web媒体、あるいはイベントのような時限つき「場」の提案。成果の最終形態(公開情報)は ''以下のいずれでも構いません(組み合わせも可)''が、成果物に至る過程で必要となるソフトウエア等が利用できるか否か、そのあたりもふまえて、方針を決めるようにして下さい。

-ポスター(グラフィック中心)
-PDF冊子(文章とグラフィックス)
-映像
-音楽・音声
-Webサイト
-イベントの開催
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***参考事例
以下、先輩のプロジェクトの成果です。

-[[''雑貨と暮らす''|青木暁光>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E9%9D%92%E6%9C%A8%E6%9A%81%E5%85%89/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''甘味処''|出光美心>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%87%BA%E5%85%89%E7%BE%8E%E5%BF%83/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''Sweetest''|久保絢菜>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E4%B9%85%E4%BF%9D%E7%B5%A2%E8%8F%9C/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''WAKE UP!!!''|西山 実伶>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E8%A5%BF%E5%B1%B1%E5%AE%9F%E4%BC%B6/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''東郷駅・一木一草'' 多くの公共交通機関を1つのサイトで|大石修悟>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%A4%A7%E7%9F%B3%E4%BF%AE%E6%82%9F/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''FiND MUSiC'' CDジャケットから出会う音楽サイト|木村天美>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%9C%A8%E6%9D%91%E5%A4%A9%E7%BE%8E/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''お金をかけずに遊ぶ方法''|名嘉はな>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%90%8D%E5%98%89%E3%81%AF%E3%81%AA/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''8Hands'' 完全自作カードゲーム|林耕平>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%9E%97%E8%80%95%E5%B9%B3/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''Shoes SNAP'' 九産大生の足元を紹介するフォトブック|堀田七海>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%A0%80%E7%94%B0%E4%B8%83%E6%B5%B7/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''the LAB. 2019''|佐伯華帆|パネル掲示形式>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E4%BD%90%E4%BC%AF%E8%8F%AF%E5%B8%86/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''KSU Design gateway''|平塚海登|PDF冊子形式>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%B9%B3%E5%A1%9A%E6%B5%B7%E7%99%BB/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]

-[[''図書館プロジェクト''|2017年度生|ポスター&Web>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA/2017]]
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***演習に必要なツール
各自のテーマに応じて、なるべくシンプルなツール(お金をかけずに準備できるもの)を使って下さい。演習A は「考える」ことに重きを置くので、ツールは何でも構いません)。

パソコンが無い方は、スマートフォンのアプリ上で制作できるものでも構いません。さらに言えば、成果物がアナログ手作業のものでもかまいません(最終的に学科サイト上に写真等が掲載できればOKです)。

-情報収集ツール
--カメラ
--筆記具(アナログ、デジタルを問いません)

-アイデア創出・プロトタイプ制作・本制作のためのツール
--紙と鉛筆、[[FieldNote>GoogleImage:KOKUYO Field Note]]、スケッチブック等
--GoogleDrive連動アプリ(Office系ソフト、[[Draw.io>Google:Draw.io]]等)
--画像処理ソフト、図形描画ソフト、映像編集ソフト、Web制作ソフト等

-情報公開のためのツール
--[[学科サイトの個人ページ >https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]] にて公表
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***演習の進め方
デザイン思考(後述)のプロセスに沿って進めます。

-1. テーマ設定(共感)
-2. 現状分析(調査・問題定義)
-3. アイデア創出

-4. プロトタイピング
-5. テスト(中間発表) > プロトタイプの改善(4に戻って繰り返し)
&small(「テスト」というのは、プロトタイプを試用する・・という意味で、「中間試験をします」という意味ではありません。);

-6. 実装 > 実運用

-付記:テーマ設定の段階から情報を共有(公開)します。
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> __[[デザイン思考>DesignThinking]]__
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***本日の演習
第1週の進捗報告を記載する欄を、学科サイトの個人ページ に、以下の形で用意しています。それぞれ書き込み・更新をお願いします。
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 **2023.04.10
 ***プロジェクトのテーマ候補(10件以上)
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯ 
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 ***参考リンク
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯ 
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**成績評価・単位認定について
***単位認定に必須の要件
-個人ページにプロジェクトの概要と作業記録がすべて記載されていること。
-成果物を公開していること。
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-付記:受講生それぞれの過去の経験値が異なることを前提に、作品のクオリティに関する評価は +α 部分とします(要件を満たしていれば A)。
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***参考:シラバス上の表記
-コンピテンシー((コンピテンシーとは、職務や役割において優秀な成果を発揮する行動特性を意味します。教育現場でこの言葉を使うときは、当該授業で育成する資質や能力のことを意味します。))
--課題や目的に沿って、必要な情報を収集・整理できる(情報収集力) 	
--自らの思考・判断のプロセスを説明し、伝達するためのプレゼンテーションとコミュニケーションを行うことができる(情報処理力)
--多様な情報ツールの機能を理解し、情報端末上で情報技術を活用することができる(ICTスキル) 

-評価方法
演習の成果物(内容、ビジュアル、ユーザビリティ、技術水準)を70%、企画報告・中間報告等のプレゼンテーションを30%として総合的に評価する。 

-ルーブリック((ルーブリックとは、学習目標の達成度を判断するための評価の観点と、観点の尺度を数段階に分けた「評価の基準」から構成される「評価ツール」のことです。))における「評価の観点」
--発想力 
--技術力 
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