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SocialDesign

ソーシャルデザイン

 
ソーシャルデザインとは、社会が抱える様々な問題に「気づき」、「伝え」、そしてその解決策を持続可能な方法をもって「提案する」活動です。
まずは半径10m。自分が暮らす身近なところから世界を変えていく…。

SocialDesign/Links


芸術学部にソーシャルデザイン学科がある理由


社会のための学術

新しい学術の体系|日本学術会議より(一部文言省略)
http://www.scj.go.jp/ja/info/kohyo/pdf/kohyo-18-t995-60-2.pdf




ソーシャルデザインの前提

問題に気付く

私たちの身の回りには、様々な問題(problem)があります。
まずは、問題に気付くことができるかどうか?
アーティストとしての感性が問われる部分です。

問題を忘れない

問題は無数にあって、せっかくそれに気づいても、
忘れてしまうことが多いのも事実です。
見えやすい場所に問題を銘記し、みんなで共有することが大切です。

問題の本質をとらえる

橋をデザインするのではなく、川をどう渡るのかをデザインする。
かたちを作る前に、そもそも何が目的なのかを考えることが大切です。

注意:そもそもその問題は共有できるか

ある人にとっては「寒い」部屋でも、他の人にはちょうどいい・・・
「問題」が共有されなければ、その「解決」は混乱を招くだけです。
価値観、宗教観など文化の違いも含め、問題そのものが共有できない場合は、
「棲み分け」が必要です。
先を急ぐ人と、のんびりしたい人を一緒にすると、お互いが不幸。
実は「棲み分け」るだけで解決する問題が多いことも事実です。

課題を設定する

課題とは、問題を解決するための具体的な方法です。
問題(problem)と課題(issue)は違うので、まずこれを区別しましょう。
問題とは「あるべき姿と現状とのギャップ」で、
課題とは「そのギャップを埋める方法」を意味します。

例えば

「村が孤立して住民が困っている」というのは「問題」。
「物資を届ける」「住民を移動させる」「橋を架ける」などは「課題」。

一般にひとつの「問題」に対して、いくつもの「課題」が設定できます。問題が発生した段階では「何をどうすればいいか」が定まっていませんが、課題を定義すると「誰が何をいつまでにどうするか」が明確になります。

ソーシャルデザインの上流工程では、この「課題」を明確に「設定」して、
参加するメンバー全員がこれを共有する必要があります。



ソーシャルデザインの方針

面白い・楽しい・・ものであること

ソーシャルデザインの提案は、基本的に「面白い・楽しい」ものであることが大切です。自分自身が「面白い・楽しい」と感じること、そして、それに関わる人たちも自発的に参加したくなるような提案でなければ、持続できません。

参考:「面白い!」に関する考察



 

そこに誰かの「ありがとう」があること

モノづくりにせよ、コトづくりにせよ、仕事とは本来誰かの「ありがとう」が伴うものです。誰にも感謝されない仕事というものは、自己肯定感が得られない点で長続きするものではありません。
 「自分のやりたいことがわからない」という学生さんが多くいますが、それでいいんです。そんなものは自分の中を探しても見つからないことの方が多いと思います。「自分がやりたいこと」というのは、誰かに「ありがとう」といわれたときに初めて生まれるもの。「価値」は所与のものではなく、人と人との「関係」において生成されるものなのです。
 「自分のやりたいことを探す」から「誰かが必要としていることを探す」という方へと考え方を変えれば、人生はもっと楽しくなります。


日常化できること

ソーシャルデザインの成果は、特別なものとしてではなく、あたりまえのこととして日常化されるのが理想です。その存在を意識することはないけれど、それがなければ生きていけない、「」や「風(空気)」のような存在。実は、私たちの生活は、すでにそうしたものに囲まれていて、それを再認識することも必要です。たとえば「道」は典型的なソーシャルデザインの成果物です。ソーシャルデザインは「森の中に道をつくること(筧裕介)」と例えられます。

省資源・省エネルギー・少廃棄物|自然の道理に反しないこと

現在の私たちは、生物としてのヒトのスケールをはるかに超える量の資源とエネルギーを消費しています。人間も地球上の生物の一種にすぎません。自然界の存在を無視して身勝手に環境に手を加えれば、その先には間違いなく破綻が訪れます。
 太陽エネルギーによって水と土(無機物)から、葉や実などの有機物を作り出す植物、動物の排泄物や死がい、枯死した植物などを無機物に分解する微生物、すべてが共生関係にあることを意識した活動が求められます。

規模が小さいこと(半径10mの自分ゴトから半径10kmの「地域」まで)

まずは自分自身が楽しいと思える「自分ゴト」からはじめる。組織を急に大きくしたり、大きな施設や設備を投入したりすると、リスクも大きくなります。
 行政や企業といった大きな組織による支援も、それがあるとプロジェクトの外面はいい(マスコミも取り上げてくれる)のですが、手続きがめんどくさい、しがらみが多くなる、自由に動けない・・など、現場のモチベーションが下がって短期間で立ち消えになる「取り組み」が多いのも事実です。助成金などの支援がなくなったとたんに破綻するようではダメなのです。
 昭和の町に見られた個人商店のように、小さな規模で自力走行する「小商い」のスタイル。「足るを知る」という言葉のとおり、儲けはそこそこに・・少し儲けて、長〜く続けられる仕事がいいのではないでしょうか?
 いきなり「世界を変えよう」などと考える必要はありません。Webが世界をつないでいます。小さな石でも、投じればその波紋は大きく広がります。

小さいことをうまくやる|UNIX の哲学
生物の細胞は、おとなりの細胞とうまくやることだけに専念しています。それでも全体はうまく動くのです。


主役はその地域に住む人たち

プロジェクトを企画したデザイナーがその役目を終えて不在となった後も、地域(現地)の人たちだけで継続できるものであることが大切です。プロジェクトの推進役には現地の人をあてる(あるいは予定する)。デザイナーが目立ちすぎてはいけないと思います。
 ハイテクの井戸を物資として提供するのではなく、現地の人の技術と現地にある道具でつくることができる井戸の作り方を伝える・・現地の人が主役になれるような「知識」や「情報」を伝えることが大切です。

現地にあるもの、すでにあるものを活かす

地産地消という言葉にも象徴されるとおり、モノを動かすのは人が普通に移動できる半径10km、つまり「地域」をベースに考えるのが基本です(「地方」ではありません。「地域」です)。また、資源とエネルギーを使って新たにモノをつくるのではなく、既存のものを転用する(見立てる)という発想も日本人が得意とするコンセプトです。

持続可能(サスティナブル)であること

その場限りの「支援」や「提案」は、結果的に問題をリバウンドさせます。ゴミや負の遺産を増やすことにもなりかねません。続けることで成熟するような、サスティナブルな提案が望まれます。

結果として生じる「新たな問題」に留意すること

どこかに「秩序」をつくると、別のどこかにエントロピー(無秩序・複雑さ)が生じる。人間の行為すべてに言えることですが、人が何かを発明したり、組み換えたりすれば、必ず人間社会や自然環境にインパクトを与えてしまいます。
 新しいメディアの登場によって新たな犯罪が生まれたり(電話の発明が「誘拐」を生んだ)、新たな製品が結果的に大量の粗大ゴミを生んだり、新たな法律の整備を必要としたり(近年ではドローンの登場で航空法が改正・複雑化)、新しい物質の開発が「毒」を撒き散らしたり・・。もとはといえば科学者や技術者の好奇心・「面白い!」に端を発したものです。そして一般に多くの資源・エネルギーを費やすもの(≒多くのお金がかかるもの)ほど、副作用も大きくなります。人が何か事を起こせば、必ずどこかに歪みは起こる。作用には反作用が伴うということを肝に銘じておく必要があります。

プロジェクトの常識に囚われないこと

 通常プロジェクトといわれるものには、目標、手段、予算、期限、評価方法といったものを設定するのが常識ですが、私たちの日常の「楽しみ」の多くは、そうしたものとは無縁です。ソーシャルデザインはコマーシャルデザインではないので、競争社会の常識にとらわれない「ゆるさ」があっていい。無理にビジネスの常識を適用する必要はないのでは・・とも思います。


みんなが幸せになる「仕事」をすること

現代社会は、技術的には便利で快適になりました。しかし「人は幸せになったのか?」という観点で考えると、歴史は逆向しているようにも見えます*1。誰もが「成長」という言葉を無批判に受け入れていますが、成長のための「競争原理」が結果として何をもたらしているのか、人類の歴史を振り返るとともに、現代人の常識を疑ってみることも必要だと思います。
 何かをはじめるときは、「その仕事は人を幸せにするのか?」、「その仕事はみんなを笑顔にするのか?」という問いかけが必要だと思います。

誰にも「ありがとう」と言われない仕事は・・
人を幸せにする仕事には、「ありがとう」という感謝の声が上がるものです。現代人が取り組む「ビジネス」には、誰にも「ありがとう」と言われないような仕事があまりにも多すぎるように思います。


補足:会社に「入る」から、仕事を「得る」へ

一般に多くの人が「大学に入る」、「会社に入る」といった表現を無意識に使っていますが、既存の器に「入る」という感覚はあまりお勧めできません。それでは「入れ物」が主役で、人はそれを越えることができません。人生の主役は「あなた」であって、そのあなたが「◯◯大学の◯◯専攻 Get!」、「◯◯会社のデザイナー職 Get!」する。人はそんなふうに様々なアイテムを得て成熟するのだと考える方が、人生はずっと楽しくなります。自分の軸をしっかりと地に据えて、世界を捉えなおす。ソーシャルデザインは「自分ゴト」からはじめる・・というのが基本です。




ソーシャルデザインのアイデア

意味を生成する

新たな意味・価値が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

編集する

関係の組み換えが生じる場面=「面白い!」を感じる場面

見立てる

認識の更新・価値の転倒が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

つなぐ

関係の構築が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

情報を共有する

知の共有・関係の更新が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

発想を転換する

価値の転倒が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

参考:発想法について

KJ法の生みの親である川喜田二郎氏によれば、科学には、書斎科学、実験科学、野外科学の大きく3つの分野があり、それぞれ演繹、帰納、発想(アブダクション)という方法が研究の中心的役割を果たします。ソーシャルデザインは、フィールドの観察から、問題を発見し 仮説を発想する野外科学の方法が参考になります。
参考:学問の方法




以下、未整理

地域の活性化

地域の活性化は企業活動の活性化とは異なります。ソーシャルキャピタルとしての地域には市場の原理は馴染みません。よって、目標設定のようなものも馴染まないのではないかと思います。何かを生み出すことよりも、何かが生まれる仕組みをつくることが必要だと考えます。


地域と神様

地域が停滞しいる理由は、政治・経済的な問題もありますが、すべてが日常化したこと、すなわち、ポテンシャルの差異が消失し(エントロピーが増え)、熱的死に陥ったことにも原因があるのかもしれません。

地域のデザインには「神」あるいは「闇」といった「非日常」を内包させた秩序の動的更新が必要であると思います(闇のない秩序は面白くない)。

人は大型動物としては稀な「定住」という道を選択しています。大型動物が定住に耐えるには、食料の安定確保はもちろんですが、日常空間の中にそれ自身を動的に変革する仕組みが必要です。「神」の存在が措定されたことは、生活世界の動的更新、閉塞感の解消を可能にする上で、重要な意味があったのではないかと思います。科学的には存在しなくても、共同幻想として「神」を存在させることはできます。それは人間の最大の発明です。

カタチ < しくみ

一般にデザインというとポスターのビジュアルや家電製品の外装形状といった、「カタチ」のデザインが注目されがちですが、むしろその根底にある「仕組み」のデザインや「考え方」のデザインがとても重要です。人や社会を元気にする「仕組み」のデザイン、心を豊かにする「考え方」のデザイン。

ソーシャルデザインは、何かをつくる仕事というより、その社会の当事者に対して、本質的な問題がどこにあるかを気付かせる仕事です。

コンクリートジャングルに石を投げても何も起こりませんが、水面に石を投げれば遠くまでその波紋が広がります。Webは社会の水面です。


平等・公平について

体積の計算ができない複雑な形のケーキがある。これをAとBが喧嘩にならないように平等に切り分けるにはどうすればいいか?

上から目線の「平均化」と、現場の声を聞く「公平性」とは別物です。民主主義の形式だけを取り入れた明治以後の日本は、前者をそれと勘違いしたために、結果的に多くの可能性を失いました。

おにぎりが欲しい人、缶コーヒーが欲しい人。人はそれぞれ、「今、欲しいもの」が異なります。その声を聞かずに、すべてに両方を均等配分したのが明治以降の日本の考えた「公平性」でした。

現場のみんなが納得できるような「大岡裁き」が必要です。


市場の原理への違和感

ソーシャルデザインはコマーシャルデザインではない・・という点で、市場の原理をそのまま適用することはできません。

人間という生き物は、ひとつの原理ですべてのことがうまくいくと思いたがるようです。現代社会におけるそれが「市場の原理」です。現代人の多くが「いいものをより安く享受すること、すなわち俗に言う「コスパ(Cost Performance)の良さ」に価値を見出しているようです。「結婚はコスパが悪い」「子育てはコスパが悪い」。昔の人は、そんなこと百も承知で、結婚して子育てをしてきたのですが、市場の原理が横行する現在、コスパを優先する人は結婚や子育てを敬遠するようです。はたしてこのままでよいのでしょうか。

この市場の原理、特に教育と医療の現場では、明らかに悪い方向へと作用しているように思います。
・文部科学相は「教育(サービス)の質保証」を指導しています
・厚生労働省は医療機関に対して患者を「患者さま」と呼べといいました
結果、金を払う側の権利だけを主張するクレイマーが大量に発生しています。

学生や患者は「消費者」に成り下り、口をあけてサービスを待つだけの存在になりました。自ら価値を生みだす力をなくしてしまったのです。しかし本来、
・学生には、自らの好奇心で「学ぼう」とする気持ちが必要です。
・患者には、自分で治そうという意思と知的学習が必要です。
 教師の仕事はそのスイッチをいれること。最も効果的なのは、学生自身に授業をさせることです。ですが、現状は残念ながら、そういうことはやりにくい世の中になっています。

そもそも、市場経済社会がはじまる以前から存在しているものには、市場の原理はなじまないはずです。ソーシャルキャピタル(社会資本)は市場の原理に振り回されて変化するようではいけない。「変わらない」ことも必要であると思います。

あらゆるモノを消費の対象とすることへの違和感

計画的陳腐化という言葉があります。ニューモデルが以前のものよりカッコ良く見えるように、あえて中途半端なカタチに完成度を下げる。モノのカタチには必然性というものがあって、自動車のような明確な目的を持った道具のカタチは、本来であれば一定の形状に収斂するはずです。しかし、あえて変なカタチを含ませることで、以前とは違う新しさを感じさせ、そして新製品が出るときには、それが古臭く見えるようにする。そうした、次々に不要なモノを買わせる消費社会の発想には、そろそろ見切りをつける必要があると思います。

また「音楽」というものも、本来は消費されるものではなかったはずです。アメリカのヒットチャートという発想が、そして最近では iTunes のようなものが音楽というものを賞味期限つきの「商品」にしてしまいました。「昔の歌」という言い方がありますが、音楽に新しいとか古いとか・・そもそもその発想自体がおかしいと思うのですが・・

楽しい事・面白い事・続けられること

日本人は、嫌なことでも我慢して頑張ることを美徳とする傾向がありますが、それでうつ病になってしまうのでは本末転倒です。高収入エリートのうつ病患者がいる一方で、収入が少なくとも人生を豊かに楽しんでいる人がいることも事実です*2。考え方を変えるだけで大きく人生が変わることも事実です。そもそも幸せとは何か。生きるとはどういうことか。しっかりと考えることが大切です。大学というのは、そういう「哲学」をするためにあるのです。

頑張ることは大事ですが、その頑張り方はズレていないか?*3 楽しい・面白いと感じることができる仕事、そしてそれが自分だけでなく、みんなの幸せにも貢献する・・そんな仕事でなければ続けていくのは難しいと思います。

ただし、最初から「食わず嫌い」というのは懸命ではありません。

だからといって、嫌なことには一切関わらない、はじめから避ける・・というのも懸命ではありません。未知の面白さや楽しさは、意外なところに潜んでいる可能性があります。世界は想像以上に広大です。だから、最初は食わず嫌いをせずいろんな可能性を試してみましょう。
 どんなことに面白さや楽しさを感じるかは人にって異なります。いろいろ試してみたうえで、自分にとってピンとこないものはそぎ落とし、ストレスの少ない楽しい働き方を選び取っていく・・そんな進め方がイイと思います。

「常識」を疑う

大人たちが押し付ける「社会人としての常識」の大半は、産業革命以後の社会の常識です。それは10万年の歴史をもつ人類に普遍的なものというわけではありません。とても簡単な例をあげてみましょう。今私たちは「住所」に定住するのがあたりまえですが、100年も遡れば、あるいは世界を見渡せば「移動生活」を常態とした暮らしがあるのです。あたりまえだと思っていることを疑う。様々な価値観や生活様式があることを認める・・ものごとの関係を再編集することで、面白い暮らしが可能になるかもしれません。

続・「常識」を疑う

国の違い(文化の違い)、時代の違い、「常識」というものは多様です。そもそも「常識」とは、当該集団が争い事なくうまくやっていくために恣意的に作られたルール。それはある意味「共同幻想*4であって、自然科学的な根拠をもつものではありません。なので、その構造は一挙に組み換えることが可能です。人も社会もどんどん動いているので、常識に囚われず、自由に発想してみることが大切です。

大金持ちにはなれないかもしれません

おそらくですが、ソーシャルデザインを学んでも大金持ちにはなれません。人間はせいぜいがんばって100年。いくら貯め込んでもお金はお墓までは持っていけません。そもそもどんな人生を生きたいのか、好みの問題ではありますが、おそらくソーシャルデザインを学んで後世に遺せるものといえば、「暮らしの方法」や「人をつなぐ道」のようなものだと思います。

疑問に感じてください。

優れた芸術家はみな人と社会の問題について深く考えています。そして芸術家の仕事の多くが、人と社会が抱える問題を暴き出し、多くの人に考える契機を与えています。我々が「常識」としていることを疑い、問題の本質に気付くことが必要です。




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GUIDE

DATA


*1 ベストセラーになった「サピエンス全史」という本は、「人は幸せになったのか?」という観点から書かれた人類史です。
*2 多分、おそらく・・ですが、文章が書ける人、絵が描ける人、楽器が弾ける人・・つまり芸術を楽しむことができる人は「そんなにお金がなくても幸せ」という感覚には共感できるのではないでしょうか?
*3 一生懸命働いたお金で、使いもしない高額な家電製品(リビングを狭くし、またそれは5年もすればゴミになるようなもの)を買ったりしていませんか?
*4 「共同幻想」という言葉は、吉本隆明,1968 や岸田秀,1977 によるものですが、私個人的には岸田秀の「ものぐさ精神分析」で語られる「唯幻論」が非常にわかりやすいと感じます。議論の発端は「人間は本能の壊れた動物である」ということ。人間は生まれたままの状態では環境に適応できず、「文化」という共同幻想で環境をラップすることでしか自然環境との関係を保つことができない。言語、宗教、貨幣経済など、人間がつくったあらゆる文化的なものは恣意的に共有された幻想である・・という捉え方です。「紙幣」が最もわかりやすい例でしょう。数字が印刷された紙切れに価値があるとするのは、当該集団全員が幻想を共有しているからに他なりません。有事・破綻して紙幣がただの紙切れになってはじめてそれが幻想であったことに気づくのです。
 個々の集団が持つ文化=共同幻想は、どれが正しいとか優れているとかいう性質のものではありません。しかし多くの人間は、文化の多様性を認めることができず、自分たちだけが正しいと思っている。集団間で無意味な争いが絶えないのはそれぞれが拠って立つ共同幻想が異なるからです。しかし、だからといって「世界をひとつの共同幻想で統一しよう」という試みも、残念ながら成功するとは思えません。なぜなら、幻想は100%共有できるものではないからです。人は常に共同化されずにはみだしてしまう幻想を抱えています。私たちが常に何か得体の知れない居心地の悪さを感じているのは、そのせいだともいえるのではないでしょうか。

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Last-modified: 2020-02-21 (金) 15:28:48