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ソーシャルデザイン

 
ソーシャルデザインとは、人と社会が抱える様々な問題に「気づき」、「伝え」、そしてその解決策を持続可能な方法をもって「提案する」活動です。
まずは半径10m。自分が暮らす身近なところから世界を変えていく…。

SocialDesign/Links


芸術学部にソーシャルデザイン学科がある理由

  • 問題に気付くセンスがある(芸術的感性)
  • 提案を可視化する能力がある(表現力)
  • 提案を実現する技術がある(実践的構築技術)
  • ことのついでに・・
    山路を登りながら、こう考えた。
    知に働けば角が立つ。情に棹させば流される。意地を通せば窮屈だ。
    とかくに人の世は住みにくい。
    住みにくさが高じると、安いところへ引き越したくなる。
    どこへ越しても住みにくいと悟った時、詩が生まれて、画ができる。
    
    人の世を作ったものは神でもなければ鬼でもない。
    やはり向こう三軒両隣にちらちらするただの人である。
    ただの人が作った人の世が住みにくいからとて、越す国はあるまい。
    あれば人でなしの国へ行くばかりだ。
    人でなしの国は人の世よりもなお住みにくかろう。
    
    越すことのならぬ世が住みにくければ、
    住みにくい所をどれほどか、くつろげて、
    束の間の命を、束の間でも住みよくせねばならぬ。
    ここに詩人という天職できて、ここに画家という使命が降る。
    
    あらゆる芸術の士は人の世をのどかにし、
    人の心を豊かにするがゆえに尊い。
    草枕|夏目漱石


社会のための学術

  • 持続可能な発展のために
    21世紀を迎え、社会と学術の接点がますます広がっている。
    学術の成果が社会を変え,変わった社会が学術の新しい在り方を求める
    という,ダイナミックな変化が起こりつつある。
    
    そのプロセスは、一方では人類にますます快適な生活を保障するものの、
    他方では環境問題を深刻化させ、人類の未来に暗い影を投げかけている。
    「持続可能な発展」を実現することは、地球が有限であるという認識が
    行き渡ったことから生まれた未来への手詰まり感を克服するため、
    国際的に広く合意された課題である。
    
    この困難な課題を達成するためには、あらゆる学術を動員すること、
    またそれが効果的に行われるためには
    「Science for Science(知の営みとしての科学)」と並んで
    「Science for Society(社会のための科学)」を
    認識評価するという学術研究者の意識改革が必要である・・。
    
  • 「あるものの探究」と「あるべきものの探求」
    17世紀に誕生した近代科学は、人間が立てた目的や求める価値を
    知の営みから切り離し、純粋に客観的な立場から
    自然を探求する立場を取った。
    
    この立場は知の合理性を高めることに大きく寄与し、
    自然科学だけではなく法学、経済学、社会学など
    人文・社会科学系の分野にも受け継がれた。
    「あるものの探究」は知のひとつの基本範型となった。
    
    一方で人類は、近代科学の誕生以前から、その知的能力を用いて
    農耕技術、建築術、医術などさまざまな実践的な技術を獲得し、
    自らの生活や社会を向上させてきた。
    
    技術は目的や価値を実現するための、「あるべきものの探求」であり、
    近代科学によって合理的な基盤を与えられはしたが、
    知の営みとしては一段と低い地位に置かれた。
    「実学」という呼称はこのことを象徴している。
    
    しかし、人類が直面する深刻な課題を解決するためには、
    「あるものの探究」である科学と「あるべきものの探求」である技術が
    統合されなければならない。それこそが学術の真の姿である。

新しい学術の体系|日本学術会議より(一部文言省略)
http://www.scj.go.jp/ja/info/kohyo/pdf/kohyo-18-t995-60-2.pdf




ソーシャルデザインの前提

問題に気付く

私たちの身の回りには、様々な問題(problem)があります。
まずは、問題に気付くことができるかどうか?
アーティストとしての感性が問われる部分です。

問題を忘れない

問題は無数にあって、せっかくそれに気づいても、
忘れてしまうことが多いのも事実です。
見えやすい場所に問題を銘記し、みんなで共有することが大切です。

問題の本質をとらえる

橋をデザインするのではなく、川をどう渡るのかをデザインする。
かたちを作る前に、そもそも何が目的なのかを考えることが大切です。

注意:そもそもその問題は共有できるか

ある人にとっては「寒い」部屋でも、他の人にはちょうどいい・・・
「問題」が共有されなければ、その「解決」は混乱を招くだけです。
価値観、宗教観など文化の違いも含め、問題そのものが共有できない場合は、
「棲み分け」が必要です。
先を急ぐ人と、のんびりしたい人を一緒にすると、お互いが不幸。
実は「棲み分け」るだけで解決する問題が多いことも事実です。

課題を設定する

課題とは、問題を解決するための具体的な方法です。
問題(problem)と課題(issue)は違うので、まずこれを区別しましょう。
問題とは「あるべき姿と現状とのギャップ」で、
課題とは「そのギャップを埋める方法」を意味します。

例えば

「村が孤立して住民が困っている」というのは「問題」。
「物資を届ける」「住民を移動させる」「橋を架ける」などは「課題」。

一般にひとつの「問題」に対して、いくつもの「課題」が設定できます。問題が発生した段階では「何をどうすればいいか」が定まっていませんが、課題を定義すると「誰が何をいつまでにどうするか」が明確になります。

ソーシャルデザインの上流工程では、この「課題」を明確に「設定」して、
参加するメンバー全員がこれを共有する必要があります。



ソーシャルデザインの方針

面白い・楽しい・・ものであること

ソーシャルデザインの提案は、基本的に「面白い・楽しい」ものであることが大切です。自分自身が「面白い・楽しい」と感じること、そして、それに関わる人たちも自発的に参加したくなるような提案でなければ、持続できません。

  • 面白い:
    • 目の前が明るくなる感じ
    • 目からウロコが落ちる感じ。新鮮な体験。常識を覆す新たな知見・・
    • 興味をそそられて、心が引かれるさま。風流。趣が深い
    • 笑いたくなるさま。こっけい
    • 心が晴れ晴れするさま。快く楽しい
    • 一風変わっている。普通と違っていてめずらしい
  • 楽しい:
    • 心が満ち足りる
    • うきうきするような明るく愉快な気分
    • 豊かで快い
  • 例えば:
    エスカレータと階段が併設された駅のホームで、階段の利用を促進させたいとき、単に省エネや健康を訴えても人はなかなか動きません。でも、階段を上り下りする人にだけ「絵」が見える・・というデザインをすれば、その面白さで人は動きます。

参考:「面白い!」に関する考察



 

そこに誰かの「ありがとう」があること

モノづくりにせよ、コトづくりにせよ、仕事とは本来誰かの「ありがとう」が伴うものです。誰にも感謝されない仕事というものは、自己肯定感が得られない点で長続きするものではありません。
 「自分のやりたいことがわからない」という学生さんが多くいますが、それでいいんです。そんなものは自分の中を探しても見つからないことの方が多いと思います。「自分がやりたいこと」というのは、誰かに「ありがとう」といわれたときに初めて生まれるもの。「価値」は所与のものではなく、人と人との「関係」において生成されるものなのです。
 「自分のやりたいことを探す」から「誰かが必要としていることを探す」という方へと考え方を変えれば、人生はもっと楽しくなります。


日常化できること

ソーシャルデザインの成果は、特別なものとしてではなく、あたりまえのこととして日常化されるのが理想です。その存在を意識することはないけれど、それがなければ生きていけない、「」や「風(空気)」のような存在。実は、私たちの生活は、すでにそうしたものに囲まれていて、それを再認識することも必要です。たとえば「道」は典型的なソーシャルデザインの成果物です。ソーシャルデザインは「森の中に道をつくること(筧裕介)」と例えられます。

省資源・省エネルギー・少廃棄物|自然の道理に反しないこと

現在の私たちは、生物としてのヒトのスケールをはるかに超える量の資源とエネルギーを消費しています。人間も地球上の生物の一種にすぎません。自然界の存在を無視して身勝手に環境に手を加えれば、その先には間違いなく破綻が訪れます。
 太陽エネルギーによって水と土(無機物)から、葉や実などの有機物を作り出す植物、動物の排泄物や死がい、枯死した植物などを無機物に分解する微生物、すべてが共生関係にあることを意識した活動が求められます。

規模が小さいこと(半径10mの自分ゴトから半径10kmの「地域」まで)

まずは自分自身が楽しいと思える「自分ゴト」からはじめる。組織を急に大きくしたり、大きな施設や設備を投入したりすると、リスクも大きくなります。
 行政や企業といった大きな組織による支援も、それがあるとプロジェクトの外面はいい(マスコミも取り上げてくれる)のですが、手続きがめんどくさい、しがらみが多くなる、自由に動けない・・など、現場のモチベーションが下がって短期間で立ち消えになる「取り組み」が多いのも事実です。助成金などの支援がなくなったとたんに破綻するようではダメなのです。
 昭和の町に見られた個人商店のように、小さな規模で自力走行する「小商い」のスタイル。「足るを知る」という言葉のとおり、儲けはそこそこに・・少し儲けて、長〜く続けられる仕事がいいのではないでしょうか?
 いきなり「世界を変えよう」などと考える必要はありません。Webが世界をつないでいます。小さな石でも、投じればその波紋は大きく広がります。

小さいことをうまくやる|UNIX の哲学
生物の細胞は、おとなりの細胞とうまくやることだけに専念しています。それでも全体はうまく動くのです。


主役はその地域に住む人たち

プロジェクトを企画したデザイナーがその役目を終えて不在となった後も、地域(現地)の人たちだけで継続できるものであることが大切です。プロジェクトの推進役には現地の人をあてる(あるいは予定する)。デザイナーが目立ちすぎてはいけないと思います。
 ハイテクの井戸を物資として提供するのではなく、現地の人の技術と現地にある道具でつくることができる井戸の作り方を伝える・・現地の人が主役になれるような「知識」や「情報」を伝えることが大切です。

現地にあるもの、すでにあるものを活かす

地産地消という言葉にも象徴されるとおり、モノを動かすのは人が普通に移動できる半径10km、つまり「地域」をベースに考えるのが基本です(「地方」ではありません。「地域」です)。また、資源とエネルギーを使って新たにモノをつくるのではなく、既存のものを転用する(見立てる)という発想も日本人が得意とするコンセプトです。

持続可能(サスティナブル)であること

その場限りの「支援」や「提案」は、結果的に問題をリバウンドさせます。ゴミや負の遺産を増やすことにもなりかねません。続けることで成熟するような、サスティナブルな提案が望まれます。

結果として生じる「新たな問題」に留意すること

どこかに「秩序」をつくると、別のどこかにエントロピー(無秩序・複雑さ)が生じる。人間の行為すべてに言えることですが、人が何かを発明したり、組み換えたりすれば、必ず人間社会や自然環境にインパクトを与えてしまいます。
 新しいメディアの登場によって新たな犯罪が生まれたり(電話の発明が「誘拐」を生んだ)、新たな製品が結果的に大量の粗大ゴミを生んだり、新たな法律の整備を必要としたり(近年ではドローンの登場で航空法が改正・複雑化)、新しい物質の開発が「毒」を撒き散らしたり・・。もとはといえば科学者や技術者の好奇心・「面白い!」に端を発したものです。そして一般に多くの資源・エネルギーを費やすもの(≒多くのお金がかかるもの)ほど、副作用も大きくなります。人が何か事を起こせば、必ずどこかに歪みは起こる。作用には反作用が伴うということを肝に銘じておく必要があります。

プロジェクトの常識に囚われないこと

 通常プロジェクトといわれるものには、目標、手段、予算、期限、評価方法といったものを設定するのが常識ですが、私たちの日常の「楽しみ」の多くは、そうしたものとは無縁です。ソーシャルデザインはコマーシャルデザインではないので、競争社会の常識にとらわれない「ゆるさ」があっていい。無理にビジネスの常識を適用する必要はないのでは・・とも思います。

  • 数値目標は必要ですか?
    プロジェクトの常識ともいえる「数値目標を決める」という行為は、人類の歴史を遡れば(あるいは世界に目を向ければ)、ごく限られた時空間で生じている極めて特殊な行為です。「目標を達成する悦び」を過大評価しすぎて、逆に息苦しくなっていませんか? そもそも「目標とは何か?」 それも、ソーシャルデザインの本質にせまる大切な問いです。
  • 予算は必要ですか?
    何をするにも「カネ」がかかるのが現代社会。しかし、お金をかけずに工夫するところに楽しさがある・・というケースもたくさんあります。
  • 期限は必要ですか?
    「時間」が「金」となる現代社会では「期限」を設定するのが常識ですが、ソーシャルデザインの取り組みは、すべてがそうとは限りません。時間をかけることで無理なく達成できるのであれば「期限」を決める必要はないのです。
    獲物が現れるのをじっと待ち続ける習慣がある我々にとって、
    重要なのは物事が達成されることであって、
    いつ達成されるかは問題ではない。 … イヌイットの環境大臣
  • 評価は必要ですか?
    学生プロジェクトによくある話ですが、評価と関係のない(単位にはならない)課外活動の方が、いいものが生まれます。そもそも人は良い評価を得るために活動しているのではありません。楽しければ体が勝手に動くのです。


みんなが幸せになる「仕事」をすること

現代社会は、技術的には便利で快適になりました。しかし「人は幸せになったのか?」という観点で考えると、歴史は逆向しているようにも見えます*1。誰もが「成長」という言葉を無批判に受け入れていますが、成長のための「競争原理」が結果として何をもたらしているのか、人類の歴史を振り返るとともに、現代人の常識を疑ってみることも必要だと思います。
 何かをはじめるときは、「その仕事は人を幸せにするのか?」、「その仕事はみんなを笑顔にするのか?」という問いかけが必要だと思います。

誰にも「ありがとう」と言われない仕事は・・
人を幸せにする仕事には、「ありがとう」という感謝の声が上がるものです。現代人が取り組む「ビジネス」には、誰にも「ありがとう」と言われないような仕事があまりにも多すぎるように思います。


補足:会社に「入る」から、仕事を「得る」へ

一般に多くの人が「大学に入る」、「会社に入る」といった表現を無意識に使っていますが、既存の器に「入る」という感覚はあまりお勧めできません。それでは「入れ物」が主役で、人はそれを越えることができません。人生の主役は「あなた」であって、そのあなたが「◯◯大学の◯◯専攻 Get!」、「◯◯会社のデザイナー職 Get!」する。人はそんなふうに様々なアイテムを得て成熟するのだと考える方が、人生はずっと楽しくなります。自分の軸をしっかりと地に据えて、世界を捉えなおす。ソーシャルデザインは「自分ゴト」からはじめる・・というのが基本です。




ソーシャルデザインのアイデア

意味を生成する

新たな意味・価値が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

  • 差異をつくる
    • 空間や時間に境界を設けて区別する
    • 結界をつくる(禁足地を設ける)
    • タブー(禁忌)を設定する
    • 空間や時間に特別な意味が生じる、力の勾配が生じる
    • 風景の見え方が変わる
  • 空間に名前を与える
    • 場所に名前をつける(看板を立てる・サインをつくる)
    • 地図に載せる
    • 空間が区分され、意味が与えられる
    • 人が集まる楽しい場所になる
  • 時間(時刻)に名前を与える
    • 特定の日を◯◯記念日にする / 15:00を Tea Time にする
    • カレンダーに記す / 時報を鳴らす
    • それが特別な日 / 特別な時間になる
    • 人が集まる楽しい日 / 時になる

編集する

関係の組み換えが生じる場面=「面白い!」を感じる場面

  • アイデアの大半は、既存のアイデアの「編集」から生まれます。
  • 編集は、いくつかの要素を「切って」「つなぐ」行為です。それによって要素間の「関係」が再構築され、そこに新たな意味が生まれます。
  • 人間がつくる「関係」に自然的根拠はなく、新規構築・組み換えが可能です。「関係」をつくる・かえることで、構成要素の意味も生まれ変わります。
  • 組み合わせる・・という意味では、バランス感覚を含む「取り合わせ」という言葉がふさわしいかもしれません。

見立てる

認識の更新・価値の転倒が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

  • 茶の湯の世界で使われる「見立て」という素敵な言葉。本来別の目的に使われるものを、工夫によってその場に活かすことを意味します。
  • コップはペン立てに、椅子の背はハンガーに・・・
  • 他所では単なる日用の雑器が、見立てによって国宝にまでなる(井戸茶碗)この日本という国では、人は昔から様々な「見立て」によって生活を豊かにしてきました。
  • 資源とエネルギーを使って新たにモノをつくるのではなく、既存のものを「転用」する・・・これもある意味ではモノと空間の関係を「編集」する行為と言えます。

つなぐ

関係の構築が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

  • 人と人をつなぐ
    • 必要なスキルを持った人同士をつなぐ
    • 生産者と消費者をつなぐ
    • 「これはいらない」という人と「それが欲しい」という人をつなぐ
  • 人と場所をつなぐ
  • 場所と場所をつなぐ
    • 道をつくる
    • 通信手段をつくる

情報を共有する

知の共有・関係の更新が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

  • 掲示板を設置する
  • Webサイト(Wiki、ブログ・・・)をつくる
  • 冊子(リーフレット、絵本、マンガ・・)をつくる
  • 映像(HowTo動画、ドキュメンタリー、アニメーション・・)をつくる
  • 人が集まる「場」(会議、ワークショップ、飲み会・・・)をつくる

発想を転換する

価値の転倒が生じる場面=「面白い!」を感じる場面

  • 倒れないようにする → はじめから倒しておく(台風に備えて・・)
  • 頑丈なものを作る → 壊れても簡単に修復できるものを作る
  • 明るくする → 周りを暗くする
  • 看板をつくる → プロジェクターで投影する
  • 実体を渡す(車を貸す) → 情報を渡す(車の場所を教える)
  • 届ける → 取りに来てもらう
  • 資料を配る → サイトを見てもらう(スマホが普及しました)
  • 全員に配る → 回覧してもらう(この方が確実に見ます)
  • 防災グッズを備える → それを日常的に使う(使い方が身につく)
  • 違反者に罰則を与える → 違反しなかった人に宝くじが当たる
  • お金とモノを交換する → お互いの知恵を交換する

参考:発想法について

KJ法の生みの親である川喜田二郎氏によれば、科学には、書斎科学、実験科学、野外科学の大きく3つの分野があり、それぞれ演繹、帰納、発想(アブダクション)という方法が研究の中心的役割を果たします。ソーシャルデザインは、フィールドの観察から、問題を発見し 仮説を発想する野外科学の方法が参考になります。
参考:学問の方法




以下、未整理

地域の活性化

地域の活性化は企業活動の活性化とは異なります。ソーシャルキャピタルとしての地域には市場の原理は馴染みません。よって、目標設定のようなものも馴染まないのではないかと思います。何かを生み出すことよりも、何かが生まれる仕組みをつくることが必要だと考えます。

  • 時空間に「境界」・「結界」をつくること
  • 「神」を措定すること
  • 祭りを企画する
  • 歩行者天国にする
  • 聖地にする / コスプレの撮影スポットとして場所を提供する
    いずれも非日常の復活、「神」的なものの復活を意味します。


地域と神様

地域が停滞しいる理由は、政治・経済的な問題もありますが、すべてが日常化したこと、すなわち、ポテンシャルの差異が消失し(エントロピーが増え)、熱的死に陥ったことにも原因があるのかもしれません。

地域のデザインには「神」あるいは「闇」といった「非日常」を内包させた秩序の動的更新が必要であると思います(闇のない秩序は面白くない)。

人は大型動物としては稀な「定住」という道を選択しています。大型動物が定住に耐えるには、食料の安定確保はもちろんですが、日常空間の中にそれ自身を動的に変革する仕組みが必要です。「神」の存在が措定されたことは、生活世界の動的更新、閉塞感の解消を可能にする上で、重要な意味があったのではないかと思います。科学的には存在しなくても、共同幻想として「神」を存在させることはできます。それは人間の最大の発明です。

カタチ < しくみ

一般にデザインというとポスターのビジュアルや家電製品の外装形状といった、「カタチ」のデザインが注目されがちですが、むしろその根底にある「仕組み」のデザインや「考え方」のデザインがとても重要です。人や社会を元気にする「仕組み」のデザイン、心を豊かにする「考え方」のデザイン。

ソーシャルデザインは、何かをつくる仕事というより、その社会の当事者に対して、本質的な問題がどこにあるかを気付かせる仕事です。

コンクリートジャングルに石を投げても何も起こりませんが、水面に石を投げれば遠くまでその波紋が広がります。Webは社会の水面です。


平等・公平について

体積の計算ができない複雑な形のケーキがある。これをAとBが喧嘩にならないように平等に切り分けるにはどうすればいいか?

  • 政治家が作る「法律」は、これを極力50:50に近い値で分離するための複雑怪奇な手順書と同じで、どこまで細かくやっても結局不公平感が残ります。
  • 「一旦水に沈めて体積を計って・・」という一見賢い答えもあるかもしれません。「体積を別のものに置き換えて計る」というのは、発想としては大分いい。しかしもうそのケーキは食べられません(これに似た政策も多い)。
  • で、こうすればいいのでは?
    1) AまたはBのどちらかがナイフを持って「ここで半分」と思う位置で切る。
    2) ナイフを持たなかった方が、先に「好きな方」を取る。
    体積を半分に分ける必要などありません。お互いが納得すればいいのです。

上から目線の「平均化」と、現場の声を聞く「公平性」とは別物です。民主主義の形式だけを取り入れた明治以後の日本は、前者をそれと勘違いしたために、結果的に多くの可能性を失いました。

おにぎりが欲しい人、缶コーヒーが欲しい人。人はそれぞれ、「今、欲しいもの」が異なります。その声を聞かずに、すべてに両方を均等配分したのが明治以降の日本の考えた「公平性」でした。

現場のみんなが納得できるような「大岡裁き」が必要です。


市場の原理への違和感

ソーシャルデザインはコマーシャルデザインではない・・という点で、市場の原理をそのまま適用することはできません。

人間という生き物は、ひとつの原理ですべてのことがうまくいくと思いたがるようです。現代社会におけるそれが「市場の原理」です。現代人の多くが「いいものをより安く享受すること、すなわち俗に言う「コスパ(Cost Performance)の良さ」に価値を見出しているようです。「結婚はコスパが悪い」「子育てはコスパが悪い」。昔の人は、そんなこと百も承知で、結婚して子育てをしてきたのですが、市場の原理が横行する現在、コスパを優先する人は結婚や子育てを敬遠するようです。はたしてこのままでよいのでしょうか。

この市場の原理、特に教育と医療の現場では、明らかに悪い方向へと作用しているように思います。
・文部科学相は「教育(サービス)の質保証」を指導しています
・厚生労働省は医療機関に対して患者を「患者さま」と呼べといいました
結果、金を払う側の権利だけを主張するクレイマーが大量に発生しています。

学生や患者は「消費者」に成り下り、口をあけてサービスを待つだけの存在になりました。自ら価値を生みだす力をなくしてしまったのです。しかし本来、
・学生には、自らの好奇心で「学ぼう」とする気持ちが必要です。
・患者には、自分で治そうという意思と知的学習が必要です。
 教師の仕事はそのスイッチをいれること。最も効果的なのは、学生自身に授業をさせることです。ですが、現状は残念ながら、そういうことはやりにくい世の中になっています。

そもそも、市場経済社会がはじまる以前から存在しているものには、市場の原理はなじまないはずです。ソーシャルキャピタル(社会資本)は市場の原理に振り回されて変化するようではいけない。「変わらない」ことも必要であると思います。

あらゆるモノを消費の対象とすることへの違和感

計画的陳腐化という言葉があります。ニューモデルが以前のものよりカッコ良く見えるように、あえて中途半端なカタチに完成度を下げる。モノのカタチには必然性というものがあって、自動車のような明確な目的を持った道具のカタチは、本来であれば一定の形状に収斂するはずです。しかし、あえて変なカタチを含ませることで、以前とは違う新しさを感じさせ、そして新製品が出るときには、それが古臭く見えるようにする。そうした、次々に不要なモノを買わせる消費社会の発想には、そろそろ見切りをつける必要があると思います。

また「音楽」というものも、本来は消費されるものではなかったはずです。アメリカのヒットチャートという発想が、そして最近では iTunes のようなものが音楽というものを賞味期限つきの「商品」にしてしまいました。「昔の歌」という言い方がありますが、音楽に新しいとか古いとか・・そもそもその発想自体がおかしいと思うのですが・・

楽しい事・面白い事・続けられること

日本人は、嫌なことでも我慢して頑張ることを美徳とする傾向がありますが、それでうつ病になってしまうのでは本末転倒です。高収入エリートのうつ病患者がいる一方で、収入が少なくとも人生を豊かに楽しんでいる人がいることも事実です*2。考え方を変えるだけで大きく人生が変わることも事実です。そもそも幸せとは何か。生きるとはどういうことか。しっかりと考えることが大切です。大学というのは、そういう「哲学」をするためにあるのです。

頑張ることは大事ですが、その頑張り方はズレていないか?*3 楽しい・面白いと感じることができる仕事、そしてそれが自分だけでなく、みんなの幸せにも貢献する・・そんな仕事でなければ続けていくのは難しいと思います。

ただし、最初から「食わず嫌い」というのは懸命ではありません。

だからといって、嫌なことには一切関わらない、はじめから避ける・・というのも懸命ではありません。未知の面白さや楽しさは、意外なところに潜んでいる可能性があります。世界は想像以上に広大です。だから、最初は食わず嫌いをせずいろんな可能性を試してみましょう。
 どんなことに面白さや楽しさを感じるかは人にって異なります。いろいろ試してみたうえで、自分にとってピンとこないものはそぎ落とし、ストレスの少ない楽しい働き方を選び取っていく・・そんな進め方がイイと思います。

「常識」を疑う

大人たちが押し付ける「社会人としての常識」の大半は、産業革命以後の社会の常識です。それは10万年の歴史をもつ人類に普遍的なものというわけではありません。とても簡単な例をあげてみましょう。今私たちは「住所」に定住するのがあたりまえですが、100年も遡れば、あるいは世界を見渡せば「移動生活」を常態とした暮らしがあるのです。あたりまえだと思っていることを疑う。様々な価値観や生活様式があることを認める・・ものごとの関係を再編集することで、面白い暮らしが可能になるかもしれません。

続・「常識」を疑う

国の違い(文化の違い)、時代の違い、「常識」というものは多様です。そもそも「常識」とは、当該集団が争い事なくうまくやっていくために恣意的に作られたルール。それはある意味「共同幻想*4であって、自然科学的な根拠をもつものではありません。なので、その構造は一挙に組み換えることが可能です。人も社会もどんどん動いているので、常識に囚われず、自由に発想してみることが大切です。

大金持ちにはなれないかもしれません

おそらくですが、ソーシャルデザインを学んでも大金持ちにはなれません。人間はせいぜいがんばって100年。いくら貯め込んでもお金はお墓までは持っていけません。そもそもどんな人生を生きたいのか、好みの問題ではありますが、おそらくソーシャルデザインを学んで後世に遺せるものといえば、「暮らしの方法」や「人をつなぐ道」のようなものだと思います。

疑問に感じてください。

優れた芸術家はみな人と社会の問題について深く考えています。そして芸術家の仕事の多くが、人と社会が抱える問題を暴き出し、多くの人に考える契機を与えています。我々が「常識」としていることを疑い、問題の本質に気付くことが必要です。

  • 生活環境について
    • 「定住」というライフスタイル
    • 「米、小麦、とうもろこし」が主食?
  • 情報環境について
    • 報道が伝えていること
    • 教科書に載っていること
  • 我々が普通に使っている言葉について
    • 「先進国」という言葉
      人類のすべてが我々と同じような進路を望んでいるわけではありません。
      自分たちだけが「進んでいる」と考えるのは自惚れといえるでしょう。
    • 「人材」という言葉
      人は材料なのでしょうか? (語源を辿ると意味は深いようですが)
    • 「消費者」という言葉
      私たちは消費するだけの存在なのでしょうか?
    • 「知的財産」という発想
      作者の創造力には敬意。でも、真似するなら金払えという発想はどうなのでしょうか?
    • 「成長」という言葉
      成長の先に何があるのでしょうか?
    • 「大きくなったら何になりたい?」という大人の問いかけ
      人は何かにならなければいけないのでしょうか?





*1 ベストセラーになった「サピエンス全史」という本は、「人は幸せになったのか?」という観点から書かれた人類史です。
*2 多分、おそらく・・ですが、文章が書ける人、絵が描ける人、楽器が弾ける人・・つまり芸術を楽しむことができる人は「そんなにお金がなくても幸せ」という感覚には共感できるのではないでしょうか?
*3 一生懸命働いたお金で、使いもしない高額な家電製品(リビングを狭くし、またそれは5年もすればゴミになるようなもの)を買ったりしていませんか?
*4 「共同幻想」という言葉は、吉本隆明,1968 や岸田秀,1977 によるものですが、私個人的には岸田秀の「ものぐさ精神分析」で語られる「唯幻論」が非常にわかりやすいと感じます。議論の発端は「人間は本能の壊れた動物である」ということ。人間は生まれたままの状態では環境に適応できず、「文化」という共同幻想で環境をラップすることでしか自然環境との関係を保つことができない。言語、宗教、貨幣経済など、人間がつくったあらゆる文化的なものは恣意的に共有された幻想である・・という捉え方です。「紙幣」が最もわかりやすい例でしょう。数字が印刷された紙切れに価値があるとするのは、当該集団全員が幻想を共有しているからに他なりません。有事・破綻して紙幣がただの紙切れになってはじめてそれが幻想であったことに気づくのです。
 個々の集団が持つ文化=共同幻想は、どれが正しいとか優れているとかいう性質のものではありません。しかし多くの人間は、文化の多様性を認めることができず、自分たちだけが正しいと思っている。集団間で無意味な争いが絶えないのはそれぞれが拠って立つ共同幻想が異なるからです。しかし、だからといって「世界をひとつの共同幻想で統一しよう」という試みも、残念ながら成功するとは思えません。なぜなら、幻想は100%共有できるものではないからです。人は常に共同化されずにはみだしてしまう幻想を抱えています。私たちが常に何か得体の知れない居心地の悪さを感じているのは、そのせいだともいえるのではないでしょうか。

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Last-modified: 2019-09-05 (木) 16:01:45