LogoMark.png

情報デザイン演習IIA/2024 の変更点


#author("2024-04-30T10:19:32+09:00;2024-04-29T15:59:36+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
#author("2024-04-30T10:25:58+09:00;2024-04-29T15:59:36+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
*[[情報デザイン演習IIA]]|2024
&small(情報デザイン専攻|前期 月曜3・4限|デジタルラボ503);
[[受講生一覧>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
[[受講生一覧>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]|[[汎用シート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uWOD-LkpxuHvTQmgIs4l02jjHP-VBMxC51vKa1NtYiM/edit?usp=sharing]]
~
~

**第5回|2024.05.13

***はじめに
-今回から TEST の段階です。それぞれのプロトタイプを相互評価するかたちで、第三者からの意見をもらいます。

-今週はその準備。''実際に相互評価を行うのは、次週 5月20日(月)''です。
~

***テストについて
テストは、プロトタイプを試用してもらうことで、ユーザーからのフィードバックを得るとともに、ユーザーの共感を高めるための段階です。

-テストは、「ユーザーがそれをどのように認知するのか」、また「ユーザーはそれに対してどのようなやふるまいをするか」を理解する機会です。
-テストは、ユーザーが生活している実際の環境の中で行うのが理想です。しかし、テストを実際の状況で実施できない場合(今回のような遠隔評価もそのケース)は、擬似的な環境でそれを追体験できるように工夫しましよう(例えば、あなた自身が実際にそれを扱う場面を動画で見せるなど)。
~

***テストの目的
-プロトタイプとアイデアを改善するため
テストはプロトタイピングを繰返してアイデアを改善する目的で行います。
-ユーザーの認知や行動について理解するため
テストは、観察と関わりを通して「共感」を構築する機会でもあります。また、予期せぬ「気づき」の機会でもあります。
-着眼点を見直すため
テストは、私たちが問題を正しく捉えていなかったこと、また、正しい課題設定をしていなかったことを気づかせてくれる機会でもあります。
~

***テストの要点
以下の説明は、リアルにテストが実施できる場合の一般論としてお読みください。この演習ではプロトタイプをWeb上で見てもらうかたちで実施します。

-プロトタイプは、ユーザーが評価を行うための説明資料としてではなく、ユーザーがリアルに反応できる体験素材として準備します。
-説明は行わず、とにかく「見せる」「触らせる」が重要です。
-ユーザーがプロトタイプを「自ら解釈する」時間を設けることが重要です。
-ユーザーがプロトタイプをどのように扱うか(どこで使い方を間違うか)、また、どのような反応をみせるかを「観察」しましょう。
-ユーザーがプロトタイプについて発した言葉や、ユーザーの発した疑問に耳を傾けましょう。
-ユーザーが「比較」できるように、複数のプロトタイプを試しましょう。比較をさせることで、潜在的なニーズが明らかになることがあります。
~

***相互評価シートの準備
それぞれのプロジェクトのプロトタイプについて、全員からコメントをもらうために Googleスプレッドシート(共同編集シート)を用意します。
~

#image(GoogleDrive/fig1.png,right,30%)
-1)  Googleドライブにシートを作成
--マイドライブ上で、右クリック>新規スプレッドシート
--[[プロトタイプ評価シート(参考例)>]]から名簿をまるごとコピー&ペーストして、自分自身の行をグレーにして下さい。
--__[[汎用シート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uWOD-LkpxuHvTQmgIs4l02jjHP-VBMxC51vKa1NtYiM/edit?usp=sharing]]__から名簿をまるごとコピー&ペーストして、自分自身の行をグレーにして下さい。
--作成したシートを 右クリック > 共有
-- リンクを取得 をクリック
-- 制限付き> リンクを知っている全員
#clear

#image(GoogleDrive/fig2.png,right,30%)
-2) 共同編集を可能にする
--「閲覧者」を「編集者」に変更
#clear

-3) 学科サイトからリンク
--上記のダイアログ上で「リンクをコピー」をクリック
--このリンクアドレスを以下の形式で貼ればOKです。
 [[プロトタイプ評価シート>https://docs.google.com/sprea・・・sharing]]
&color(red){この情報は、自身のページの上部の目立つ場所に記載して下さい。};

-4)  準備完了のイメージをご確認下さい
--[[JohnSmith/情報デザイン演習IIA>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?JohnSmith/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]

~

***参考
-冊子系の作品を外注製本する方法
--フォトブックの利用:https://photobook.kitamura.jp/
--一冊から格安製本:https://www.seichoku.com/
--本格的なネット印刷:https://www.printpac.co.jp/

-ページ物のデータの作り方
--https://www.printpac.co.jp/contents/technicalguide/index.html
--https://printmall.jp/blog/archives/20210902/4635/
~
~


**第4回|2024.04.29
***はじめに
-各自の SubMenu に、''[ 氏名 ] /情報デザイン演習IIA'' の追加をお願いします。
 II の部分は、ローマ数字ではなく、大文字の [ I (アイ)] 2つです。
-受講生の方のログ(テーマ、アイデア)を確認します。
[[受講生一覧>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
~

***アンケートの取り方について(参考)
https://freeasy24.research-plus.net/blog/15
具体的なことは、後期の「データサイエンス」でも演習しますが、今回のプロジェクトでアンケートをとってみたい方は、参考にして下さい。
最初はいろいろ失敗して構いません。まずは、どんどん試してみて下さい。
-1. Googleスプレッドシートに名簿をコピーして、書き込んでもらう
-1. Googleフォームで ひとつのテーマについて複数の質問を構成する
~

***プロトタイピングについて
プロトタイピング(Prototyping)とは、実際に目で見て、手で触れることができるモノを作ること、ソフトウエアで言えば、入力から出力までの一連のプロセスを確認できる試作品を制作することを意味します。

プロトタイプ、モックアップ、試作品・・ざっくり言えば似たようなものです。

-プロトタイピングの目的
プロトタイピングの目的は、アイデアに対するユーザーの反応を見ることにあります。構想中のアイデアの「全体像」がある程度具体的なカタチになることで、ユーザーは「これが完成すれば面白い!」、「便利!」、あるいは逆に、「説明がわかりにくい」、「使いづらい」といった感想を持つことができます。プロジェクトメンバーが気付けなかった点について、ユーザー目線で直感的な意見をもらうことで、ディスカッションが活性化します。
--利用者(ターゲット層)にアイデアを具体的なカタチで説明するため。
--開発メンバー間でアイデアを具体的なカタチで見て議論するため。
--最小限の投資で''早期に多くの失敗を体験''するため。

-プロトタイピングの要点
--短時間でつくることができるものを使う
--修正・改善しやすいものを使う
--お金をかけずにつくる
--利用者が全体を見て・触ることができるようにつくる(プロダクト)
--利用者が全プロセスを体験できるようにつくる(Web・ソフトウエア)
--プロトタイプで何を確認したいのかを明確にする
---大きさを確認したい > 大きさに忠実な模型を作る
---手触りを確認したい > 素材を忠実使う(さわる部分的のみ)
---操作性を確認したい > インターフェイス部分のみ再現(その他はダミー
~


***進捗報告の記載
以下の雛形を 学科サイトの個人ページ に、コピー&ペーストするかたちで、今週の進捗報告を記載する枠組み用意して下さい。

 **2024.04.29
 ***今回制作したプロトタイプ
 
        画像等を掲載して下さい。 
  
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯
 ~
 
 ***プロトタイプ制作の方法
 -◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯
 ~
 ~
~

***「今回制作したプロトタイプ」の記載例
-冊子系プロジェクトの記載事例
 #image(台割り.png)
 台割りイメージ
 
 #image(表紙.png)
 表紙イメージ
 
-動画系プロジェクトの記載事例
 #image(ストーリーボード.png)
 ストーリーボードまたは絵コンテ
 
 #youtube(ABCDEFG)
 全体の流れがわかる 1分間のダイジェスト映像
 
 #youtube(ABCDEFG)  
 技法についての試作映像

-Web系プロジェクトの記載事例
 #image(サイトマップ.png)
 サイトマップ
 #image(ワイヤーフレーム.png)
 サイトのワイヤーフレーム
 
 https://xxxx.github.io/project/index.html
 サーバーの動作確認(プロトタイプサイト)
~

***「プロトタイプ制作の方法」 の記載事例
-冊子系プロジェクトの記載事例
 - Googleスプレッドシート上に「台割」を記載 
 - 束見本をコピー用紙で作成(16ページの厚みを確認)
 - 表紙イメージはフリーの写真を使ってレイアウトのみ試作

-動画系プロジェクトの記載事例
 - 主人公はダミー人形、舞台は自宅(本番は演劇部学生、舞台は大学)
 - 照明は特に設置せず(本番は3灯立てる)
 - 音はスマホで録音したもの(本番はアフレコ)
 - スマートフォンで撮影(本番は一眼レフを使用予定)
 - AdobePremiere で編集
 - 音楽はフリーのものでイメージに近いもの(本番は自ら作曲)

-Web系プロジェクトの記載事例
 - Adobe Illustrator により、ワイヤーフレームを制作
 - インターネット上のWebテンプレートを利用
 - メインビジュアルとメニューのみを修正してサーバーにアップ

~

''用語の参考イメージ''
-[[GoogleImage:台割]]
-[[GoogleImage:束見本]]
-[[GoogleImage:絵コンテ]]
-[[GoogleImage:ストーリーボード]]
-[[GoogleImage:サイトマップ]]
-[[GoogleImage:Webサイト ワイヤーフレーム]]

~
~


**第3回|2024.04.22
***はじめに
-受講生の方のログ(テーマ、現状調査、解決すべき課題)を確認します。
[[受講生一覧>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-プロジェクトの進め方を再確認します
> __[[デザイン思考>DesignThinking]]__
> __[[Bricolage]]__

~

***解決すべき課題について
プロジェクトを実現するための課題は複数あると思います。例えば、公開方法、ネーミング、何分x何本作るのか、素材ネタ、構成、制作技法・・それぞれにアイデアを考える必要があります。
~

***アイデア創出について
アイデア創出(Ideate)は、定義された目的や方向性を実現するためのアイデアを量産する段階です。この段階では、ブレインストーミングや、アイデア創出技法を活用して、''質よりも量を重視して''、考え得るさまざまなアイデアを書き出してみます。

解決すべき複数の課題について、どれからでも構いません。着手しやすいものからアイデア創出を行なって下さい。何かひとつが決まると、そこから別の課題の方向性も自ずと絞り込まれていきます。
~

'''以下、アイデア創出に関わる一般的な知見、手法について紹介します。'''
~

***アイデアが生まれる環境
以下、複数のメンバーでアイデア創出を行う場合の話です。この授業では、一人プロジェクトが大半なので、あくまでも一般論としてお読み下さい。

-''People'':一般にステークホルダー(利害関係者)と呼ばれる「関係者」に一緒に参加してもらい、様々な意見をもらいます。

-''Place'':アイデア創出は、複数の関係者が集まれるミーティングルームなどで行います。テーブルや椅子のセッティング、BGM、スナック・ソフトドリンクの提供など、参加者をリラックスさせる環境づくりが重要です。

-''Time'':アイデア創出には、人が集中できる時間(45分程度)を一区切りとして、適度な休憩や、アイスブレーキングが必要です。また、メンバー間の緊張をほぐす意味で、最初に簡単な自己紹介などをするのが一般的です。

-''Observation'':アイデアはユーザーの観察から生まれます。
[[IDEO(アイディオ)>https://jp.ideo.com/]]が行った地下鉄駅の自動販売機売り上げアップに関するプロジェクトでは、「地下鉄の駅においてユーザーを観察する」ことを重視しました。結果、時間を気にしている客が多いことがわかったため、自動販売機の上に時計を置くことで、その売上をアップさせました。
 その他、ドリンク自販機では、下段の左端に注目が集まる(>そこに主力商品を配置する)、利用者が冷たいドリンクをカバンに入れる(カバンの中が濡れてしまう)のに苦労している(>常温の商品を配置する)。など、利用者の観察から様々なアイデアが生まれています。
~

//***HMW
//''HMW(How Might We)''という表現は、IDEOが提唱したアイデア創出の手法で、''How Might We Questions'' と言われます。アイデア創出にあたっては、「私たちはどのようにしたら◯◯◯ができるのか」という質問を投げかけます。

//以下、スタンフォード大学の d.school の記事にある有名な事例です。アイデアが出やすい「問いの作り方」の参考にして下さい。

//-HMW create a cone to eat ice cream without dripping?
//どうしたら、アイスをたらさないですむコーンを作ることができるか?
//> これは、アイスクリームをたらさない手法を考える・・という1点に思考が集中してしまいます(視野が狭すぎる)。

//-HMW redesign dessert?
//どのようにして、デザートを新しくデザインするか?
//> これは、デザートの種類が定義されていないために、思考を集中させることが難しくなります(視野が広すぎる)。

//-HMW redesign ice cream to be more portable?
//どうしたら、持ち運びしやすいアイスを新たにデザインすることができるのか
//> 問いの方向性が明確であると同時に、様々な可能性が模索できる(◯)。

//~


***ブレインストーミング
ブレインストーミング(BS法: brainstorming)は、アレックス・F・オズボーンによって考案された会議方式のひとつで、みんなでアイデアを出し合う際に、相互の連鎖反応や発想を誘発する技法です。

みんなが自由な発言の機会を得られるよう、ブレストを行う人数は、5 - 7名程度が望ましく、人数が多い場合は小グループに分けて、それぞれの成果を持ち寄る・・といったケースもあります。

''ブレストには、一般に以下のような原則があります。''

-他者の発言を批判しない
批判はメンバーの発言意欲を減退させます。どんなアイデアも、批判せずに聞くことで、自由に思ったことを言える空気感をつくります。
-判断・結論を出さない
判断や結論は次の段階の話として、個々のアイデアに判断を下すことを慎む
-荒削りな考えを歓迎する
奇抜、斬新、ユニークなアイデアを重視。細かいことにツッコミは入れない
-質より量を重んじる
質を上げるのは次の段階として、とりあえず思いつくアイデアを量産する。
-アイディアを編集して発展させる
複数のアイデアを「編集」することで新たなアイデアを生み出す。
個人のオリジナリティーにこだわることなく、他人の意見をうまく利用することも推奨されます。
~

***KJ法
文化人類学者の川喜田二郎氏がデータをまとめるために考案した手法で、そのアルファベット頭文字をとって KJ法。

ポストイットとマーカー、そしてホワイトボードを使って、以下のように情報を整理していく手法で、おそらくみなさんも総合学習の時間等で経験したことがあるかと思います。
-ポストイット1枚に対して絵や字で1つのアイデアを書く
-たくさんのポストイット=アイデアをホワイトボードに貼る
-全体を眺めながら、それを貼り替えて、グルーピング
-アイデアのカテゴリーや方向性を絞り込んでいく・・

-参考事例
--[[KJ法のイメージ>GoogleImage:KJ法]]
--https://goodpatch.com/blog/ideation-workshop/#i-5

~

***演習
-進捗報告の枠組みを準備
以下の雛形を [[学科サイトの個人ページ >https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]に、コピー&ペーストするかたちで、進捗報告を記載する枠組み用意して下さい。
&color(red){以下の雛形は、テーマが「レシピ動画」の場合の''事例''です。各自のToDo項目に合わせて、項目ごと書き換えて下さい。};
 **2024.04.22
 アイデアの量産 > 絞り込み
 ~
 ***動画の公開方法
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 ***動画の形式(分量とサイズ)
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 ***動画の内容(素材ネタ)
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 ***動画のネーミング
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 ***動画の構成
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 ***動画の制作環境と方法
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 ~
-アイデアの量産
個々の「課題」について ''アイデアを量産して下さい。とりあえず「思いついたことをすべて書く」''・・です。

-プロジェクトの概要を更新
アイデアの絞り込みができた時点で、「プロジェクトの概要」の部分を、最新の状態に更新してください。

-MainVisual を更新
プロジェクトの雰囲気が伝わる何らかの画像を用意して、ページの体裁を整えて下さい。
 #image(XXXX.jpg)

-スケジュールを更新
__[[Googleスプレッドシートを用いたスケジュールの例>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1e958TNUyXsU1O1H8LMU_WtM_3PEHPHGSeZF4ejm-TqU/edit?usp=sharing]]__
~
~

**第2回|2024.04.15
***はじめに
-進捗確認:[[受講生一覧>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]

-__[[CLノートの活用>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?CL%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88]]__について
https://www.cnc.kyusan-u.ac.jp/user-guide/ks-life.php

-「自由なテーマ決め」について
いろいろと思い悩む方が多いようですので、「学問の楽しみ方」という観点で、はじめに意見交換の場を設けたいと思います。
~

***テーマ決めについて
前期を通して取り組むデザインプロジェクトなので、長期的な視点に立って計画する必要があります。テーマを絞り込む際には、以下の点をご確認下さい。

-そのテーマはあなたにとって「面白い」ですか?
この演習は「自由なテーマ」の初期練習を兼ねているので、マニアックなネタでも全く問題ありません。
//長期の取り組みです。プロジェクト自体があなたにとって「面白い」ことであるかどうかが重要です。「単位を取るために・・せねばならない」というスタンスだと辛いだけです。どうせ取り組むなら、面白いことにしましょう。
-プロジェクトのゴールがイメージできますか?
//本件は「[[プロジェクト>Project]]」として行うので、目標(ゴール)を定めます。最終的な成果物を頭に思い描くことができていればOKです。
-プロジェクトの先に誰かの笑顔がイメージできますか?
//誰からも共感されないプロジェクトは、おそらく途中で頓挫します。よく「自分のやりたいことが見つからない」という相談を受けることがありますが、そもそも「自分のやりたいこと」というものが本当に存在するのかを疑う必要があります。簡単な思考実験でわかることですが、「人類が滅んで、あなた一人が生き残った」その状況で、人は何かプロジェクトを起こしたいと思うでしょうか? 言葉が不要になれば、意識・思考も止まります。おそらく人という生き物は、自分自身の中に「やりたいこと」があるのではなく、''他者との関わりにおいて「やりたいこと」が生まれてくる''・・そういう生きものなのではないかと思います。
// あなたが作ったもので、誰かが喜ぶ様子が思い描けるか。これはプロジェクトをブレないものにするために、非常に重要なことではないかと思います。
-プロジェクトは、あなたの現在の知識・技術で実現可能ですか?
//現時点でその技術がなくとも、1ヶ月程度の学習(他の授業で身につける技術も含め)で、実現できる目処があればOKです。できるかどうかわからない・・というプロジェクトに着手してしまうと、途中で挫折>テーマ変更>成果が不十分・・となりかねません。高度な技術を駆使することがデザインではありません。画期的なデザインというのは、もっと上流のコンセプトレベルで生まれるものです。
-このプロジェクトに身につくスキルに将来性はありますか?
//私自身、最新の技術や、専門的な技術が、数年で陳腐化して使えないものになるという事例を何度も見てきました。「最新のプログラミングライブラリー」や「最新のソフトウエアの使い方」など、「誰かが作った仕様・ルール」というのは、世の中の変化や、メーカー都合によって「不要」になることがあります。そうしたものに振り回されないよう、プロジェクトで使用する技術の将来性を十分に検討して下さい。
//例)[[Google:Flash 将来性]]
-失敗しても構いません
//失敗を前提に無謀な取り組みをするのはよくありませんが、真摯に努力を重ねた上での失敗から学ぶことは多々あります。当初の予定どおりの成果が実現しなかったとしても、成果報告の際に、なぜ失敗したのかについて、きちんと説明でき、それが将来同じ失敗を繰り返さないための糧となるのであれば良しとします。失敗できるのは学生の間だけです。失敗を恐れずに積極的に新しいことに取り組んでください。
~

***自分自身の演習テーマの決定
テーマ候補に関する意見交換をふまえて、本演習で取り組むテーマを1つに絞り込んで下さい。他の受講生とテーマがかぶっても構いません。
//当該テーマを決定した背景(なぜそのテーマを選んだのか)についても明確に語れるようにして下さい。
~

***最終成果物の仕様の決定
ポスター、冊子、映像、Web等、最終成果の仕様を絞り込んで下さい。
~

***現状調査(分析)を行う
デザイン思考のプロセスにおいて、現状の問題を見出し、何をどうするべきか、その課題を定義する・・という作業は非常に重要です。

極端に言えば、課題が決まれば(あとはアイデアを考えて実行するだけなので)プロジェクトの大半はできたも同然です。。

そこで、まずは、あなたが取り組もうとしているプロジェクトについて、以下のような現状の調査・分析を行って、最終的に「課題の定義」につなげて下さい。

-プロジェクトテーマと同様の''「テーマ内容」に関する先行事例''を探す。
自身の''テーマ内容''に近い情報提供を行っているサイトをWeb上で調査して、そのURLを報告記事として列挙して下さい。
-プロジェクトの成果物の''「表現形式」に関する先行事例''を探す。
自身の選択したメディア(ポスター、冊子、映像、Web等)における''表現形式''として、参考となるURLを報告記事として列挙して下さい。
-プロジェクトのテーマに関わる''「時間的な問題(歴史)」''について調査する
プロジェクトのテーマに関わる「対象」、例えばテーマが「レシピ動画」であれば、料理の歴史、食材の歴史、調味料の歴史、調理器具の歴史・・といった歴史的な経緯、また食材の成長プロセス(時間経過パターン)、調理器具の製造プロセス、さらに調理にかかる時間など、動画に登場する具体的な対象について、その「時間的な側面」を様々な視点から調査して、情報を整理して下さい。
-プロジェクトのテーマに関わる''「空間的の問題(地理)」''について調査する
同様に、プロジェクトのテーマが「レシピ動画」であれば、食材の産地、流通経路、また食材や器具の「大きさ」、撮影時の被写体の「サイズ」など、動画に登場する具体的な対象について、その「空間的な側面」を様々な視点から調査して、その情報を整理して下さい。
-プロジェクトのテーマに関わる''「技術」''について調査する
プロジェクトの遂行にあたって、どんな機材や技術が必要になるか、例えば、同様にテーマが「レシピ動画」であれば、まずは、調理器具、調理方法について、そして照明・撮影機材について、また撮影と編集に関する技術、さらに動画編集ソフトウエアの使い方など、総合的な視点から、関係があると思われる技術的な知見を調べて、これを分類・整理して下さい。すべてを自分で書く必要はなく、その情報にたどり着くためのリンクをまとめる・・という発想で構いません。
~

***課題を整理する
現状の調査が終了して、ある程度予備知識がついたところで、プロジェクトの遂行にあたって「解決すべき課題」を整理して下さい。

&color(red){''実際にどんなものにするかを考えるのは(アイデア創出は)次週以降です。今この段階ですべきことは、課題を整理しつつリストアップするということです。''};

例えば、テーマが「レシピ動画の作成(デザイン)」であれば、以下のような事項が「課題」になります。

-動画の公開方法を決める
--YouTubeチャンネル? Webサイト? ギャラリーで展示? 
&small(チャンネルの確保やWebサーバーの確保が具体的な課題となります。);

-動画のネーミングを考える
--動画のチャンネル名、あるいは Webサイトの名前を決める
--それぞれの動画のタイトルを決める

-動画の形式(分量とサイズ)を決める
--動画を何本つくるか決める
--動画(一本)の尺を決める(何分ぐらいに設定するか)
--動画のサイズ(アスペクト比)を決める

-動画の素材(被写体)を決める
--紹介する料理を決める(絞り込む)
--出演者を決める
--舞台となる場所(キッチン)を決める

-動画の構成を決める
--動画の構成(レシピの紹介方法)を考える
&small(この部分が、アイデア創出の段階での中心的なテーマとなるでしょう。);

-動画の制作環境と方法を決める
--撮影・録音の方法を決める
--編集の方法を決める

その他にも、気づいたことはすべて「整理しつつ」列挙しておきましょう。これらが、プロジェクトのスケジュールを作成する際の ''ToDo項目''になります。

で、実際に「どんなレシピ動画にするのか」具体的な内容・展開を考えるのは、次のステップである「アイデア創出」の段階になりますが、まずは、この段階では、何をしなくてはならないか、課題を明確にしておいて下さい。
~

***次回までに > プロジェクトページの更新
今週の成果を学科サイト上で共有します。以下、各自のプロジェクトのページを開いて、内容の更新、書き込みを行って下さい。

-[ 概要 ] について
以下、いずれも現時点での想定情報で構いません。とりあえず、一旦埋めて下さい(プロジェクトの進行中に変更、記事の更新はOKです)。
--ページの大見出し(MainTitle)を書き換え更新して下さい。
プロジェクト名は仮のもので構いません。言葉には存在を喚起する力があります。まずは、名前をつけてみること・・それだけでも状況は変わります。
--''これは何?(INtroduction / What is This)'' の部分に、プロジェクトの概要を簡潔に記載して下さい。
 例)一人暮らしの学生のための 簡単・ローコストなレシピ動画集
--''背景・目的(Background and Purpose)''の節を記載して下さい。
--''制作物(Output)''の節を記載して下さい(仮のイメージでOK)。
 例)レシピ動画 3分程度 x 12本(YouTubeにアップして公開)
--''プロジェクトで使用するツール''を記載して下さい。

-[ プロジェクト管理 ] について
--''プロジェクトのスケジュール''について、Googleのスプレッドシートを使うなど、自分自身で管理するための仕組みを作って下さい。
参考:[[GoogleImage:タスク管理 ガントチャート]]
参考例:[[プロジェクトのスケジュール>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fAhhr3JdrXjgNI-A9OPt4KpaOIdJpvoyZA0dF82nR0U/edit?usp=sharing]]
--''ToDo項目''は、自分自信のメモとして近々の課題を列挙して下さい。
ToDo に記載された事項は、作業が済んだら取り消し線をつけて、進捗を見える化するといいでしょう。
 %%◯◯◯◯を準備する%%

-[ 進捗記録 ] について
本日の日付を「中見出し」として、''現状調査の結果と解決すべき課題''を箇条書きで記載して下さい。
 **2024.04.15
 
 ***現状調査|テーマ内容の先行事例
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 
 ***現状調査|表現形式の先行事例
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 
 ***現状調査|時間軸(対象の歴史的知見)
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 
 ***現状調査|空間軸(対象の地理的知見)
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 
 ***現状調査|技術
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯
 ~
 
 ***解決すべき課題
 -◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
~

***次週の内容
-テーマ、現状分析、課題の抽出について報告していただきます。
-「アイデア創出」の段階に入ります。 
~
~



~
~

**第1回|2024.04.08
***はじめに
-学科サイトの個人ページを再確認してください。
-編入学生の方は、以下のページを参照して下さい。
https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?QuickGuide
~

***科目概要
本科目、演習Aは「情報とメディアの歴史、原理、構造、機能についての「理解」を深めるとともに、ソーシャルデザインの観点から新たな情報環境の構築に関するデザイン提案を行う」ことを目的とした科目です。

ソーシャルデザインは「自分ゴト」から・・とよく言われます。1年次の演習では半径3m - 10m、2年次は半径100m、3年次は半径10km(地域社会)へと、徐々に活動範囲を広げることをイメージしています。
~

***演習テーマ
&scale(180){''半径 100m の「 面白い! 」''};
 
-現在のあなたの生活拠点から半径100mあたりを目処に、調査・撮影・録音・録画等が可能な「ヒト、モノ、場所、コト」を探して下さい。
-未だ「情報」になっていない、その「面白い!」ものを、最適な情報媒体を選んで「情報化(見える化)」する・・というのがこの演習の趣旨です。
~

***求める成果物|前期全体を通して1つです。
選ぶテーマによって、公開に適した媒体は異なります。紙媒体、映像媒体、Web媒体、あるいはイベントのような時限つき「場」の提案。成果の最終形態(公開情報)は ''以下のいずれでも構いません(組み合わせも可)''が、成果物に至る過程で必要となるソフトウエア等が利用できるか否か、そのあたりもふまえて、方針を決めるようにして下さい。

-ポスター(グラフィック中心)
-PDF冊子(文章とグラフィックス)
-映像
-音楽・音声
-Webサイト
-イベントの開催
~

***参考事例
以下、先輩のプロジェクトの成果です。

-[[''CAFE & SWEETS''|梅木悠民>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%A2%85%E6%9C%A8%E6%82%A0%E6%B0%91/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''はじめのすていじ''|越智楓>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E8%B6%8A%E6%99%BA%E6%A5%93/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''落語概論''|角田雄一>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E8%A7%92%E7%94%B0%E9%9B%84%E4%B8%80/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''Re:Charge''|中井千尋>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E4%B8%AD%E4%BA%95%E5%8D%83%E5%B0%8B/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''ダンゴーズ''|原朋恵>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%8E%9F%E6%9C%8B%E6%81%B5/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''Z-HoiHoi''(福岡城内地区活性化)|藤島早希(リーダー)/>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E8%97%A4%E5%B3%B6%E6%97%A9%E5%B8%8C/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''タイムトレイン03''|宮路咲希>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%AE%AE%E8%B7%AF%E5%92%B2%E5%B8%8C/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]

-[[''雑貨と暮らす''|青木暁光>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E9%9D%92%E6%9C%A8%E6%9A%81%E5%85%89/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
//-[[''甘味処''|出光美心>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%87%BA%E5%85%89%E7%BE%8E%E5%BF%83/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
//-[[''Sweetest''|久保絢菜>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E4%B9%85%E4%BF%9D%E7%B5%A2%E8%8F%9C/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
//-[[''WAKE UP!!!''|西山 実伶>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E8%A5%BF%E5%B1%B1%E5%AE%9F%E4%BC%B6/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
//-[[''東郷駅・一木一草'' 多くの公共交通機関を1つのサイトで|大石修悟>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%A4%A7%E7%9F%B3%E4%BF%AE%E6%82%9F/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
//-[[''FiND MUSiC'' CDジャケットから出会う音楽サイト|木村天美>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%9C%A8%E6%9D%91%E5%A4%A9%E7%BE%8E/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
//-[[''お金をかけずに遊ぶ方法''|名嘉はな>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%90%8D%E5%98%89%E3%81%AF%E3%81%AA/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''8Hands'' 完全自作カードゲーム|林耕平>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%9E%97%E8%80%95%E5%B9%B3/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
//-[[''Shoes SNAP'' 九産大生の足元を紹介するフォトブック|堀田七海>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%A0%80%E7%94%B0%E4%B8%83%E6%B5%B7/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''the LAB. 2019''|佐伯華帆|パネル掲示形式>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E4%BD%90%E4%BC%AF%E8%8F%AF%E5%B8%86/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''KSU Design gateway''|平塚海登|PDF冊子形式>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%B9%B3%E5%A1%9A%E6%B5%B7%E7%99%BB/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]]
-[[''図書館プロジェクト''|2017年度生|ポスター&Web>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA/2017]]
~


***演習に必要なツール
各自のテーマに応じて、なるべくシンプルなツール(お金をかけずに準備できるもの)を使って下さい。演習A は「考える」ことに重きを置くので、ツールは何でも構いません)。

パソコンが無い方は、スマートフォンのアプリ上で制作できるものでも構いません。さらに言えば、成果物がアナログ手作業のものでもかまいません(最終的に学科サイト上に写真等が掲載できればOKです)。

-情報収集ツール
--カメラ
--筆記具(アナログ、デジタルを問いません)

-アイデア創出・プロトタイプ制作・本制作のためのツール
--紙と鉛筆、[[FieldNote>GoogleImage:KOKUYO Field Note]]、スケッチブック等
--GoogleDrive連動アプリ(Office系ソフト、[[Draw.io>Google:Draw.io]]等)
--画像処理ソフト、図形描画ソフト、映像編集ソフト、Web制作ソフト等

-情報公開のためのツール
--[[学科サイトの個人ページ >https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%BC%94%E7%BF%92IIA]] にて公表
~

***演習の進め方
デザイン思考(後述)のプロセスに沿って進めます。

-1. テーマ設定(共感)
-2. 現状分析(調査・問題定義)
-3. アイデア創出

-4. プロトタイピング
-5. テスト(中間発表) > プロトタイプの改善(4に戻って繰り返し)
&small(「テスト」というのは、プロトタイプを試用する・・という意味で、「中間試験をします」という意味ではありません。);

-6. 実装 > 実運用

-付記:テーマ設定の段階から情報を共有(公開)します。
~

> __[[デザイン思考>DesignThinking]]__
~

***本日の演習
第1週の進捗報告を記載する欄を、学科サイトの個人ページ に、以下の形で用意しています。それぞれ書き込み・更新をお願いします。
~

 **2024.04.08
 ***プロジェクトのテーマ候補(10件以上)
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯ 
 ~
 
 ***参考リンク
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯
 -◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯、◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯ 
~
~
~


**成績評価・単位認定について
***単位認定に必須の要件
-個人ページにプロジェクトの概要と作業記録がすべて記載されていること。
-成果物を公開していること。

-付記:受講生それぞれの過去の経験値が異なることを前提に、作品のクオリティに関する評価は +α 部分とします(要件を満たしていれば A)。
~

//***参考:シラバス上の表記
//-コンピテンシー((コンピテンシーとは、職務や役割において優秀な成果を発揮する行動特性を意味します。教育現場でこの言葉を使うときは、当該授業で育成する資質や能力のことを意味します。))
//--課題や目的に沿って、必要な情報を収集・整理できる(情報収集力) 	
//--自らの思考・判断のプロセスを説明し、伝達するためのプレゼンテーションとコミュニケーションを行うことができる(情報処理力)
//--多様な情報ツールの機能を理解し、情報端末上で情報技術を活用することができる(ICTスキル) 

//-評価方法
//演習の成果物(内容、ビジュアル、ユーザビリティ、技術水準)を70%、企画報告・中間報告等のプレゼンテーションを30%として総合的に評価する。 
//
//-ルーブリック((ルーブリックとは、学習目標の達成度を判断するための評価の観点と、観点の尺度を数段階に分けた「評価の基準」から構成される「評価ツール」のことです。))における「評価の観点」
//--発想力 
//--技術力 
~
~