LogoMark.png

講演/20171025 の変更点


#author("2017-10-25T02:43:18+00:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
***Idea Workshop
&small(玄洋高等学校 WCV 13:00 - 14:30);
~
~



*アイデアを生み出す「編集」の方法


~
~
RIGHT:
&small(ソーシャルデザイン学科 教授);
井上 貢一
~
~
~





~

***CONTENTS
#contents2_1
~
~

**はじめに &small(5);
~

***今回の授業の目的 &small(2);
-大学での「学び」について知る
-アイデアの生み出し方を体験する
~
~

***芸術学部 ソーシャルデザイン学科 &small(3);
-芸術学部は総合的な学問の場(文系でも理系でもない)
--「芸術」は Liberal Arts の訳。それは自由な学びを意味する言葉です。
--芸術学部は誰でも受験できる学部です。
センス、絵の才能、デッサンの経験・・それらは必須ではありません。

-ソーシャルデザイン学科のテーマは人と社会の未来をデザインすること
--芸術的感性と情報通信技術で「面白い!」をデザインする
--デザイン思考で「あったらいいな」をカタチにする
//--'''「すごい」は一度だけ、「楽しい」は何度でも。'''  [[&small(Shunsuke Nakamura);>http://www.shikumi.co.jp/]]
--参考:[[ソーシャルデザイン学科情報共有サイト>http://art.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/]]
~
~
~

**アイデアを生み出す「編集」 &small(10);
新しいアイデアは既存のモノ・コトの「編集」を契機に生まれます。
~

***逆転する &small(2);

-言葉の順序を入れ替える
地球 の 水   → 水 の 地球  

-配置、考え方を逆転する
縦を横に、倒れそうなものははじめから倒しておく
何をつくるかではなく、何をつくらないかを考える
何を持つかではなく、何を持たないかを考える
~
~

***組み合わせる &small(5);
-異質な言葉同士を接続する
参考:[[ひらがな を 洗う>YouTube:バカリズム いろいろな順位]] バカリズムの発想法

-写真と文字を組み合わせる
参考:[[投稿サイト bokete>GoogleImage:bokete 殿堂入り]][[ >https://drive.google.com/drive/folders/0BwJAFI2kriQfd0dRT0ozdHpocG8?usp=sharing]] 

-身近にあるものを組み合わせる
人は自分自身で「編集」できるものに「面白い!」を感じます
人は単なる「消費者」ではない。'''人は誰でもデザイナーである'''  [[&small(V.パパネック);>Google:生き延びるためのデザイン]]
参考:[[GoogleImage:セリア DIY]] [[GoogleImage:ハンドスピナー DIY]]

~
~

***異なる文脈(環境)に置く(見立てる) &small(3);

-[[既製品 Ready Made の活用>GoogleImage:Ready Made]] マルセル・デュシャンの発想

-[[井戸茶碗>GoogleImage:井戸茶碗]] 雑器が国宝になった例
~

&small(13:15);
~
~




**IDEA WORKSHOP &small(15);

***常識から自由になること &small(3);
私たちの思考回路には「常識」のバイアス(情報量が小さくなるようにまとめようとする傾向)がかかっているので、例えば、「ひらがな を ◯◯◯ 」という文における ◯◯◯ の部分には、「ひらがな を 書く」、「ひらがな を 覚える」、「ひらがな を 漢字に変換する」のような、常識的につながる言葉しか思い浮かばないようになっています。

ということは、意識的にこれを排除して、ありえない言葉を接続する、たとえば、[[「ひらがな を 洗う」>YouTube:ひらがな を 洗う]]のような異質な接続をすれば、今までにない発想が生まれる・・ということになります。
 ひらがな| で…|に…|を…|は …|が…|も…|へ…|

'''''Stay hungry, stay foolish'''''  &small(Steve Jobs ( 1955 - 2011)  at Stanford University);
~
~

***ワークシートの使い方 &small(3);
#image(images/idea_worksheet.png,right,30%);
-単語をつなぐ
--まずはシートの上方、左側の単語を決めます。
単語は直感的に浮かんだものを。
そして一旦決めたら変えないのがコツ。
--次に、左側からは通常連想されないコトバを右側に埋めます。
--接続詞をいろいろ変えながら、ピンときたところで、その接続詞を書き込んで下さい。
~

-発想を広げる
--つながったコトバを何度も頭の中で連呼します。
--左側の単語と代用可能な語を想起するなどして、イメージを拡大します。
//&small(記号学では代用可能な語の体系を範列(Paradigms)といいます);
--こんな商品ができるかも? こんな小説が書けるかも? こんなゲームができるかも? と思いついたら、それをシートの下の枠に記入して下さい。
~
~

***編集|タイプA 名詞と動詞 &small(3);

-単語をつなぐ
ひとつの名詞に対して '''ありえない動詞''' を接続してみる。
--ひらがな が 歩く
--ひらがな で 滑る
--ひらがな を 焼く
//-その他、空を持ち上げる、Webを緑化する
~

-発想を広げる
2つの単語の関係から思いつく、物語・構造物・商品・イベント・・を発想。
--ひらがなを主人公にした物語・アニメーション作品をつくる。
--ひらがなの形をした遊具(滑り台、ブランコ・・)をデザインする。
--ひらがなの形をしたパンを商品化する(アルファベットチョコの発想)。
~
~

***編集|タイプB 名詞と名詞 &small(3);

-単語をつなぐ
2つの名詞を '''様々な「てにをは」''' で接続してみる。
--コップ が ペット
--コップ で ペット
--コップ を ペット
~

-発想を広げる
2つの単語の関係から思いつく、物語・構造物・商品・イベント・・を発想。
--コップ ''が'' ペットのおもちゃになる・・コップ型のガム / かつてない食感?
--コップの中 ''で'' ペットを飼育する ・・蟻を飼う?
--コップ ''を'' ペットの頭に乗せる・・面白動画のヒント?
~
~


***参考:過去のWorkshopより &small(3);
-いろはす で 奏でる
--&answer2(イベント企画, ペットボトル製のパーカッションで演奏会);
-画家 を 飼う
--&answer2(商品開発, 部屋に飾れる画家のミニチュアフィギア);
--&answer2(小説・漫画, ある日ひとりの画家が訪ねてきた。・・飼う事になった。);
-傘 が 予約する
--&answer2(商品開発, 雨が降る日に、持ち手が光って利用者に持参を促す);
-消しゴム が しゃべる
--&answer2(商品開発, 消しゴム型のミニチュアロボット);
-ふでばこ で 寝る
--&answer2(商品開発, 筆箱的な収納スペースを持つベッド);
--&answer2(商品開発, 筆箱、財布、スマホ・・日用品の絵柄がプリントされた寝袋);
-本 を 飲む
--&answer2(パッケージデザイン, ペットボトルのラベルに小説をプリント);
-警察官 を 食べる
--&answer2(商品開発, ペロペロチョコ「働く人」シリーズ);
-野菜 に 食べられる
--&answer2(商品開発, 野菜の形をモチーフとした掃除機、ゴミ箱、回収ボックス・・);

//***言語学的ヒント
//「コトバのつながり」は、文法(Syntax)や意味(Semantics)以前に、音韻のレベルでのつながりが契機となっていることが多くあります。ラップミュージックにおけるライミング(韻を踏む)という手法もそうです。ヒトの特徴であるコトバの生成(Genesis) には、「音」が重要な役割を担っています。
~

&small(13:30);
~
~

**WORK &small(40);
***ラフ案 &small(10);
-下書き用の白紙に、様々な単語のセットを書き出して下さい。
''日本語としてはありえない''接続をすることがコツです。
-そこから広がる発想があれば、それで1案出来上がりです。
-時間の許す限り、複数の案を書いてみて下さい。
~


&color(red){''13:40 ここで休憩 5分''};
~

***アイデア鑑賞 &small(15);
-最も気に入った案を、''IDEA''WORKSHEET に軽く書いて下さい。
-グループ内でシートを回覧します(句会方式:無記名です)。
-面白い! と感じたら、''IDEA''WORKSHEET の下の◯にチェックして下さい。

-次にグループ間で交換して回覧します
-同様に面白い! と感じたら、シートの下の◯にチェックして下さい。
~

&small(14:00);

~

***アイデア発表 &small(15分);
各ブロックから1名、最も多くのチェックをもらった方に、
アイデアの発表をお願いします。

[[WebCamera]]

~

&small(14:15);

~


**原理概説 &small(5);

***情報量 - log SUB{2}; p
-生起確率が低い出来事ほど、それが起こったときの情報量は大きい
-例)ニュースの情報量
---小学生が司法試験に合格!  → 情報量大
---明日の最高気温も今日と同じでしょう → 情報量小
-文章表現のもつ情報量は「編集」によって変わる
--地球の [ &answer( 水 ); ] :括弧の中に「水」が入る確率は''高い'' 
--水の [ &answer(地球); ] :括弧の中に「地球」が入る確率は''低い''
つまり、地球の水 → 水の地球 は、編集によって情報量が増えている
~

***情報量と感じ方
-情報量が小さすぎる:単調 退屈 おもしろくない
-''情報量が適度に大きい:なるほど! 面白い!''
-情報量が大きすぎる:複雑 難解 不快感
~

&small(14:20);
~
~

**価値は所与のものではない &small(5);
~

***存在は「言葉」によって喚起される

-事物が先にあってそれに名前がついたのではなく、誰かが放った「言葉」が世界を切り分けて、存在を喚起したのです。
-風、時間、「0」、神・・ 目に見えないものの存在を喚起したのは言葉です。
~
~

***価値を生み出すのは「関係」である

-「紙幣」自体はただの紙。そこに価値を生み出すのは「社会」です。
-「綺麗な色」があるのではない。色の価値は他の色との関係で決まります。
-「優れた人」がいるのではない。人間関係が人の価値を生み出すのです。
-つまり、どんなモノ・コトでも、その諸関係を再・編集することによって、新たな価値を産みだすことができるのです。
~
~

&small(註:所与のものではない → はじめから備わっているものではないという意味です。);
//所与のもの:すでに与えられているもの、あらかじめ決まっていること・・という意味です。
~
~

&small(14:25);

~
~
~