LogoMark.png

3DCG演習/Animation のバックアップの現在との差分(No.6)


#author("2023-08-03T13:00:04+09:00;2022-08-30T09:25:13+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
#author("2023-08-24T10:01:11+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
*事後講義 アニメーション
[[3DCG演習>3DCG演習/2023]]|情報デザイン専攻2年 選択(集中)
~


***解説動画
#youtube(ABC)
(準備中)
***ガイダンス動画
#youtube(KKRAOaWleSk)
//https://youtu.be/KKRAOaWleSk
//録画済み動画です。再生して視聴してください。
-以下名簿が表示されます。''既読確認(出欠確認)''をお願いします。
&fontawesome(far fa-hand-point-right); __[[既読確認>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bHOlJOdW0smlLna-qBEhkQ2U6DlnGgp3mGaBuaLP2ZA/edit?usp=sharing]]__
~
~

**アニメーション
3DCGツール では、オブジェクト全体の座標・形状、またカメラ、マテリアル、ライト、ワールドなどのプロパティーを、時間経過ととも変化させるかたちで、様々なアニメーションを実現することができます。
~

***様々なアニメーションの手法
-キーフレームの設定によるオブジェクトのトランスフォーム
時間の経過とともに''移動、回転、拡縮''などの変化を与えることができます。また「タイヤを回転させながら移動する車」のように、車のボディ(親)の移動とタイヤ(子)の回転を階層化することで、複合的なアニメーションも実現できます。
-パスアニメーション
アニメーションパスにオブジェクトを紐付けすると、パスに沿った移動制御が可能になります。
-オブジェクトの形状変形
以下のような方法で形状の変化をアニメーション化することができます。
--シェイプキー:基本形状と変形パターンを複数設定して制御する
--アーマチュア:不可視の内骨格(スケルトン)を持たせて動きを制御する
--ラティス:不可視の外骨格を持たせて動きを制御する
-様々なプロパティーの変化
アニメーション化できるのは、オブジェクトの動きだけではありません。マテリアルの各種パラメータやライトの輝度、カメラのズームなども変化させることができます。
~
***はじめに
アニメーションのアウトプットは当然動画ファイルとなります。以下の方法で、動画ファイルとして出力されます。
 Topbar > Render > Render Animation

***キーフレーム
アニメーションの基本は「キーフレームの設定」にあります。移動・回転・拡縮あるいは変形、いずれも変化の「節」となるフレーム(時刻)に、その時点でのパラメータを記憶させることで、中間の状態を自動的に補間するかたちで、アニメーションが実現します。
出力仕様は、プロパティーエディターの Render Property タブと Output Propertyタブで、必要な項目を設定します。
-Render Property
--Render Engine:Eevee(高速) または Cycles(高画質)
--Frame Rate:24 fps など

アニメーションの設定作業では、今見ているシーンが何フレーム目であるかを意識する必要があります。現在フレームは、タイムライン上に表示されます。
#image(Blender/CurrentFrame.jpg)
上の図では、現在位置は 30フレーム、キーフレームが 1, 40, 80 にあります。
-Output Property
--Format:X 1920, Y 1080 など
--Frame Range:開始フレームと終了フレームの間が動画出力されます
--''Output:書き出し場所'' &color(red){''← レンダリング前に必ず確認して下さい''};、
--File Format(FFmpeg など)
~

***プロパティーの状態色
オブジェクトの持つプロパティ(座標等)は、アニメーションの設定状況に応じて以下のような状態色で表示されます。
-灰色:アニメーションなし
-黄色:現在のフレームがキーフレーム
-緑色:異なるフレームにキーフレームが設定されている
-橙色:キーフレーム値から変更されている
-紫色:ドライバーによって制御されている
~

***キーフレーム
|25|25|25|25|c
|#youtube(mCiApvdCFH8)|#youtube(u14rFUuV7us)|#youtube(u2gzuwQGgZw)|#youtube(wXgFlPNgpMA)|
|移動・回転・拡縮|キーフレームの編集|マテリアル|カメラ・照明|
&small(それぞれ「YouTubeで見る」として大きな画面で視聴して下さい。);

***アニメーションのプレビュー
オブジェクトにアニメーションが設定されている場合、以下の操作でアニメーションをプレビューすることができます。
 キーボード:[SPACE](トグル)
 タイムラインの利用:再生(▶︎)・停止(I I)・頭出し(I◀︎)
アニメーションの基本は「キーフレームの設定」にあります。移動・回転・拡縮や、マテリアル・照明・カメラの状態変化など、いずれも変化の「節」となるフレーム(時刻)に、その時点でのパラメータを記憶させることで、中間状態を自動補間するかたちで、アニメーションが実現します。
~

***アニメーションの設定に使うエディター
-Timeline Editor:初期ワークスペースに表示されています。
-Dope Sheet:タイムラインとほぼ同様です(メニュー構成が異なる)。
-Graph Editor:キー値の変化をグラフで表示します。
***Parent /  TrackTo / パスアニメーション
|33|33|33|c
|#youtube(Rl4LKiR4F2I)|#youtube(4DAjlsgw174)|#youtube(yAPFnkGjhUM)|
|親子関係の設定|パスアニメーション|階層化|
&small(それぞれ「YouTubeで見る」として大きな画面で視聴して下さい。);

尚、いずれのエディタも、画面左端のプルダウンメニュー(>)をクリックすることで、キーフレームの状態を詳細に確認することができます。
~
オブジェクトやカメラの動きを設定する際は、オブジェクト間の親子関係の設定や、カメラのターゲットロック、パスに沿わせて移動させるなど、主従関係を正しく持たせることが必要になります。例えば、プロペラを回しながらパスに沿って飛ぶヘリコプター・・には、以下のような設定となります。

***アニメーションのレンダリング
アニメーションのアウトプットは当然動画ファイルとなります。以下の方法で、動画ファイルとして出力されます。
 Topbar > Render > Render Animation

出力仕様は、プロパティーエディターの Render Property タブと Output Propertyタブで、必要な項目を設定します。
-Render Property
--Render Engine:Eevee(高速) または Cycles(高画質)
--Frame Rate:30 fps など
-Output Property
--Format:X 1920, Y 1080 など
--Frame Range:開始フレームと終了フレームの間が動画出力されます
--Output:書き出しディレクトリ、File Format(FFmpeg など)
-回転のみを継続けるプロペラ部分の設定( Rotation のみを記録)
-プロペラ(子)をヘリコプターの機体(親)に対して、ペアレント設定
-機体(親)が、パスに沿って移動するように、Follow Path を設定
~
~

**課題3 Another World 
シンプルなオブジェクトのトランスフォーム、パスアニメーション、階層アニメーション、キャラクターアクション、物理シミュレーションなど、形式は自由です。実写とは異なる 3DCGならではの表現可能性を模索してください。
-参考 : [[YouTube: 3DCG Animation]]

シンプルなオブジェクトの移動・回転・拡縮、色や光の変化、パスアニメーションなど、形式は自由です。実写とは異なる 3DCGならではの表現の可能性を模索してください。
-参考 : [[YouTube: 3DCG Animation]]
~


***提出仕様
-画面サイズ:自由(最小 640px幅)
-時間:10秒以上(10 s  x  30 fps  =  300 frame)
&small(透明・反射を含んで Cycles でレンダリングすると相当な時間がかかります。);
-時間:10秒以上(10 s  x  24 fps  =  240 frame 以上)
&color(red){レンダリングに要する時間は、[ 静止画のレンダリング時間 X フレーム数 ] となります。反射・透明等の再現を Cyclesエンジンで行うと、相当な時間がかかる・・とお考えください。この演習を事後講義としたのは、レンダリング時間の問題があったためです。};
-音声:自由(基本的に無音でも構いません)
-ファイル形式:YouTube にアップできる形式であれば自由
-提出場所:[[学科サイト 各個人の当該授業ページ>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?3DCG%E6%BC%94%E7%BF%92]]
--見出しの「Animation」を「作品タイトル」に変更するとともに、制作のコンセプトを簡潔に記載して下さい。
-提出形式:YouTube にアップした上で、[[個々のページhttps://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?3DCG%E6%BC%94%E7%BF%92]]に埋め込み掲載
--演習3として、作品タイトルとコメントを記載して下さい。
--無音の場合は、掲載動画の直下に「この作品には音声はありません」などと、無音であることを注記してください。
-提出締切:9月30日(課題1、2の最終提出も同日最終締)
~


***表現について
-CGならではの「動き」の表現を検討してください。
-映像作品としての魅力を引き出すカメラワークを検討してください。
-形状変形や物理シミュレーションの活用は必須ではありません。
~
~

**APPENDIX

今回の説明内容の詳細は、以下のページに記載しています。動画を見るより読む方が早い・・という方は、以下をご覧下さい。
> __[[Blender/Animation]]__

~
~
~