#author("2023-08-03T13:00:04+09:00;2022-08-30T09:25:13+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko") *事後講義 アニメーション [[3DCG演習>3DCG演習/2023]]|情報デザイン専攻2年 選択(集中) ~ ***解説動画 #youtube(ABC) (準備中) //録画済み動画です。再生して視聴してください。 -以下名簿が表示されます。''既読確認(出欠確認)''をお願いします。 &fontawesome(far fa-hand-point-right); __[[既読確認>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bHOlJOdW0smlLna-qBEhkQ2U6DlnGgp3mGaBuaLP2ZA/edit?usp=sharing]]__ ~ ~ **アニメーション 3DCGツール では、オブジェクト全体の座標・形状、またカメラ、マテリアル、ライト、ワールドなどのプロパティーを、時間経過ととも変化させるかたちで、様々なアニメーションを実現することができます。 ~ ***様々なアニメーションの手法 -キーフレームの設定によるオブジェクトのトランスフォーム 時間の経過とともに''移動、回転、拡縮''などの変化を与えることができます。また「タイヤを回転させながら移動する車」のように、車のボディ(親)の移動とタイヤ(子)の回転を階層化することで、複合的なアニメーションも実現できます。 -パスアニメーション アニメーションパスにオブジェクトを紐付けすると、パスに沿った移動制御が可能になります。 -オブジェクトの形状変形 以下のような方法で形状の変化をアニメーション化することができます。 --シェイプキー:基本形状と変形パターンを複数設定して制御する --アーマチュア:不可視の内骨格(スケルトン)を持たせて動きを制御する --ラティス:不可視の外骨格を持たせて動きを制御する -様々なプロパティーの変化 アニメーション化できるのは、オブジェクトの動きだけではありません。マテリアルの各種パラメータやライトの輝度、カメラのズームなども変化させることができます。 ~ ***キーフレーム アニメーションの基本は「キーフレームの設定」にあります。移動・回転・拡縮あるいは変形、いずれも変化の「節」となるフレーム(時刻)に、その時点でのパラメータを記憶させることで、中間の状態を自動的に補間するかたちで、アニメーションが実現します。 アニメーションの設定作業では、今見ているシーンが何フレーム目であるかを意識する必要があります。現在フレームは、タイムライン上に表示されます。 #image(Blender/CurrentFrame.jpg) 上の図では、現在位置は 30フレーム、キーフレームが 1, 40, 80 にあります。 ~ ***プロパティーの状態色 オブジェクトの持つプロパティ(座標等)は、アニメーションの設定状況に応じて以下のような状態色で表示されます。 -灰色:アニメーションなし -黄色:現在のフレームがキーフレーム -緑色:異なるフレームにキーフレームが設定されている -橙色:キーフレーム値から変更されている -紫色:ドライバーによって制御されている ~ ***アニメーションのプレビュー オブジェクトにアニメーションが設定されている場合、以下の操作でアニメーションをプレビューすることができます。 キーボード:[SPACE](トグル) タイムラインの利用:再生(▶︎)・停止(I I)・頭出し(I◀︎) ~ ***アニメーションの設定に使うエディター -Timeline Editor:初期ワークスペースに表示されています。 -Dope Sheet:タイムラインとほぼ同様です(メニュー構成が異なる)。 -Graph Editor:キー値の変化をグラフで表示します。 尚、いずれのエディタも、画面左端のプルダウンメニュー(>)をクリックすることで、キーフレームの状態を詳細に確認することができます。 ~ ***アニメーションのレンダリング アニメーションのアウトプットは当然動画ファイルとなります。以下の方法で、動画ファイルとして出力されます。 Topbar > Render > Render Animation 出力仕様は、プロパティーエディターの Render Property タブと Output Propertyタブで、必要な項目を設定します。 -Render Property --Render Engine:Eevee(高速) または Cycles(高画質) --Frame Rate:30 fps など -Output Property --Format:X 1920, Y 1080 など --Frame Range:開始フレームと終了フレームの間が動画出力されます --Output:書き出しディレクトリ、File Format(FFmpeg など) ~ ~ **課題3 Another World シンプルなオブジェクトのトランスフォーム、パスアニメーション、階層アニメーション、キャラクターアクション、物理シミュレーションなど、形式は自由です。実写とは異なる 3DCGならではの表現可能性を模索してください。 -参考 : [[YouTube: 3DCG Animation]] ~ ***提出仕様 -画面サイズ:自由(最小 640px幅) -時間:10秒以上(10 s x 30 fps = 300 frame) &small(透明・反射を含んで Cycles でレンダリングすると相当な時間がかかります。); -音声:自由(基本的に無音でも構いません) -ファイル形式:YouTube にアップできる形式であれば自由 -提出場所:[[学科サイト 各個人の当該授業ページ>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?3DCG%E6%BC%94%E7%BF%92]] --見出しの「Animation」を「作品タイトル」に変更するとともに、制作のコンセプトを簡潔に記載して下さい。 --無音の場合は、掲載動画の直下に「この作品には音声はありません」などと、無音であることを注記してください。 -提出締切:9月30日(課題1、2の最終提出も同日最終締) ~ ***表現について -CGならではの「動き」の表現を検討してください。 -映像作品としての魅力を引き出すカメラワークを検討してください。 -形状変形や物理シミュレーションの活用は必須ではありません。 ~ ~ **APPENDIX > __[[Blender/Animation]]__ ~ ~ ~