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3DCG演習/Modeling の変更点


#author("2023-07-13T16:17:22+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
#author("2023-07-13T17:09:15+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
*第3回 モデリング
[[3DCG演習>3DCG演習/2023]]|情報デザイン専攻2年 選択(集中)
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***ガイダンス動画
#youtube(hq9KMYxQIBQ)
//https://youtu.be/hq9KMYxQIBQ
//録画済み動画です。再生して視聴してください。
-以下名簿が表示されます。''既読確認(出欠確認)''をお願いします。
&fontawesome(far fa-hand-point-right); __[[既読確認>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bHOlJOdW0smlLna-qBEhkQ2U6DlnGgp3mGaBuaLP2ZA/edit?usp=sharing]]__
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**はじめに
物体の形を作る作業をモデリングと言います。モデリングの対象となるオブジェクトには Mesh、Curve、Surface といったデータフォーマットがあって、作りたい形状によってこれらを使い分けるのが一般的です(データフォーマットごとに編集操作の方法が異なります)。

通常は最も基本的なデータ構造をもつ Mesh すなわち、ポリゴン(多角形)の集合体を用いてモデリングを行います(すべてのデータフォーマットは Meshに変換して微調整することが可能です)。
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**確認課題 02
#image(Basic02.jpg,right,35%)
前回同様に、本日の内容を視聴(一読)後、右のようなシーンを作成して、学科サイトの 基礎演習 Modering の部分に出力画像を掲載して下さい。今回の課題は、プリミティブの形状を編集する練習です。制作する事物の形状は何でも構いません。
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***制作要件
-平面あるいは立方体を拡縮して床と壁を作って下さい。
-床の上に形状編集を行った任意の事物を配置して下さい。
-曲面にはスムーズシェーディングを適用して下さい。
-床や壁の端が見えないように調整して下さい。
-全体がカメラの視野に収まるように調整して下さい。
-色やテクスチュアの設定は不要です。
-基礎技術の確認が目的なので、出力サイズは 960x540(16:9)で十分です。
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**オブジェクトモードとエディットモード
#YouTube(ANWFjpogRFo)
Blender には3Dの''シーンのレイアウトを行うオブジェクトモード''と、個々のオブジェクトの''形状を編集するエディットモード''があります。オブジェクトモードとエディットモードの切り替え方は以下の3通りあります(結果は同じ)。
 編集対象となるオブジェクトを選択して
 1. ワークスペースを Modeling に切り替え
 2.  Header の モードセレクトで Edit Mode へ切り替え 
 3.  [TAB] キー(Blender 初期バージョンからの方法)
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**Meshモデリング
モデリングでも最もよく利用されるのが Mesh です。Meshは頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)、法線(Normal)((3DCGでは「面の法線」は、表裏(可視/不可視)の判定や面の明るさ計算等に利用される非常に重要な概念です。))、の情報を持ちます。

通常は、平面(Plane)、立方体(Cube)、球(UV Sphere)などのプリミティブからはじめて、点・線・面を追加しながらモデルの形状をつくっていきます。
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***頂点・辺・面の選択
#YouTube(U_o8LeDWwl8)
#image(Blender/SelectMode.jpg,right,30%)
選択には、頂点・辺・面の3つのモードの切り替えがあります。EditMode 時に 3D Viewport の Header に表示されるアイコンでも切り替え可能ですが、以下の数字キーでも切り替え可能です。
 頂点選択モード:[1]
 辺選択モード:[2]
 面選択モード:[3]
&scale(85){注) Select Mode [1] - [3] は、メインキーボード上部の数字キーです。};
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***移動・回転・拡大縮小
移動・回転・拡大縮小等の操作は、オブジェクトモードと同じです。
 移動:[G] + [Mouse Move]
 回転:[R] + [Mouse Move]
 拡縮:[S] + [Mouse Move]
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***押し出し(掃引)|Extrude
#YouTube(9q3WpgCB0pE)
面(辺・頂点)を法線方向に引っ張って立体(面・辺)へと次元拡張する操作を「押し出し(掃引)」といいます。ツールバーの ''Extrude'' アイコンを使うこともできますが、以下のようなキー操作の方が簡単です。
 面(辺)を選択して、[E] + [Mouse Move]
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***回転|Spin
#YouTube(9oMLie3Lf9o)
頂点・辺を回転させて形状を作るには、ツールバーの ''Spin'' を使います。
一般に次のような準備を行います。
 回転体の元になる頂点・辺は、正面ビューで形を整える
 上面ビューに切り替える:[7]
 回転の中心となる場所に 3Dカーソルを移動:[SHIFT] + [RMB]
これで回転体を作る準備が整いました。次に・・
 回転させたい辺(頂点)を全選択
 ツールバーの Spin をクリック
 画面に表示される [+] アイコンをドラッグ(回転)して回転体を作成
&scale(85){回転させる際に [CTRL] を押して操作すると回転角が5度ずつスナップします。};
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***細分化|Subdivide
#YouTube(5e8LuLpGReQ)
メッシュを細分化したい場合は、以下の手順です。
 細分化したい面を選択
 Header > Edge > Subdivide
コントロールパネルが表示されるので以下を設定
 Number of Cuts:分割数
 Fractal:ランダムな分割の係数(必要に応じて)
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***Bool演算(Modifier の利用)
#YouTube(fL9cC7WPg3s)
オブジェクトモードで、モディファイアのパネルから、Booleanを選択すると、オブジェクト同士のブール演算(集合演算)を行うことができます。
 積(交差)    : Intersect
 和(結合)    : Union
 差(刈取り)  : Difference
形状を確定する場合 Apply(適用) を行って下さい。
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**APPENDIX
今回の説明内容の詳細は、以下のページに記載しています。動画を見るより読む方が早い・・という方は、以下をご覧下さい。

-__[[Blender/Modeling]]__
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