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3DCG演習/集中2日目 の変更点


#author("2023-08-02T13:09:45+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
#author("2023-08-02T19:42:23+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
*3DCG演習|集中2日目
[[3DCG演習/2023]]|''2023.08.02'' &fontawesome(far fa-hand-point-right); __[[出席確認>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bHOlJOdW0smlLna-qBEhkQ2U6DlnGgp3mGaBuaLP2ZA/edit?usp=sharing]]__
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//&color(blue){'''''集中2日目は終了しました。お疲れ様でした。'''''};
&color(blue){'''''集中2日目は終了しました。お疲れ様でした。'''''};

//''事後講義と課題3は、オンデマンドで実施します。''
// 最終課題提出締は 9/30 です。
''事後講義と課題3は、オンデマンドで実施します。''
最終課題提出締は 9/30 です。

//3DCGツールを思い通りに使いこなすには、かなりの学習時間が必要です。事前、集中、事後に分けているのは、長期に渡る学習期間が必要となるためです。
3DCGツールを思い通りに使いこなすには、かなりの学習時間が必要です。事前、集中、事後に分けているのは、長期に渡る学習期間が必要となるためです。

//3DCGツールが使える人は多くはありません。貴重なスキルとなりますので、この機会に時間をかけて経験を積んで下さい。
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3DCGツールが使える人は多くはありません。貴重なスキルとなりますので、この機会に時間をかけて経験を積んで下さい。
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***参考情報(随時追加)
-カメラの画角・被写界深度設定について
__[[Blender/Rendering_Cameras]]__
-World の設定(Image Based Lighting)について
__[[Blender/Rendering_World]]__

-''Curve オブジェクトについて''
ベジエ曲線(Bezier)を使うと、輪郭が曲線となる平板なもの(ソリッドギターのような形)を簡単につくることができます。輪郭が滑らかになるので、メッシュを曲げるより簡単です。以下、プロパティーエディタの Curve タブの用語です。
--Shape
 2D / 3D:平面上の曲線とするか、立体的な曲線とするか
 Resolution Preview:プレビュー時の UV方向の分解(きめ細かさ)
 Resolution Render:レンダリング時の UV方向の分解(きめ細かさ)
 Fill Mode( Full / Front / Back / Both):面を貼って立体化する方法
--Geometry
 Extrude:2D曲線を掃引して立体化する厚み
 Bevel(Depth Resolution):ベベル処理の深さと解像度
--Active Spline
 Cyclic:閉曲線か開曲線か
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**はじめに
***集中1日目の成果を確認
-__[[受講生一覧>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?3DCG%E6%BC%94%E7%BF%92]]__
-Title と Comment 未記入の方は、早めの記載をお願いします。
-コメント部分には、「現実世界には存在しない『ヘンなもの』を3DCGで表現してみた・・的な説明を加えてください。作品画像だけだと、一般の方が見た時に「何してるの?」と思われるので・・。で、例えば、Jacques Carelman風の作品を作った方は、以下のコードをコメント欄に追記するとよいでしょう。
 [[参考:Objetos Imposibles>GoogleImage: Objetos Imposibles Jacques Carelman]] 
-レンダリング結果の画像を保存する際は、JPEG形式を選択して下さい
&small(PNG形式だとデータサイズが大きく、そのまま学科サイトに掲載できないので・・);
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**課題2 |My Atelier
床・天井・壁で空間構造をモデリングするとともに、家具、照明器具等を配置して、理想のアトリエ(屋外空間でも構いません)を創造して下さい。内装表面やポスター・描きかけの絵などは、テクスチュア画像を利用して演出して下さい。
空間は物理的な制約から逸脱して構いませんが、壁・床・机・椅子のサイズなどは実物を参考に数値入力することをお勧めします。
-参考:[[畳(帖)ごとの広さ|キーワードノート>https://kw-note.com/notation/jou/]]
-参考:[[GoogleImage: Virtual Room]]
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***提出仕様
-レンダリングサイズ:1920 X 1080(Web用に最適化)
-ファイル形式:JPEG形式
-提出場所:[[学科サイト 各個人の当該授業ページ>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?3DCG%E6%BC%94%E7%BF%92]]
-仮提出:本日 17:20 
--現状確認が目的です。後日、本作品に差し替えて下さい。
--サイズは 50%(960x540) で構いません
--諸事情で出席できなかった方は、本日公開できない旨を仮提出予定日とともにページに記載して下さい。
-最終締切:9月30日
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***課題制作に関わる補足解説
-オブジェクトのサイズについて
空間のデザインをする際には、家具・器物のサイズをリアルに調整する必要があります。Blender 初期画面でのグリットの基本単位は 1m。本日の課題制作では、オブジェクトの実寸を意識しながら作成してください。尚、今回は Free のモデルデータの活用もお試しください(自身で形状やマテリアルの変更ができることが前提)。

-''照明器具(発光体)について''
--レンダリングエンジンが Cycles になっていることを確認して下さい。
--マテリアル設定、Principled BSDF で以下のパラメータを調整して下さい。
---Emission:発光色の設定ができます。
---Emission Strength:光の強さを変えられます。

-''他の .Blend ファイルからモデル素材を追加する方法''
--File > Append で .blend ファイルを選択
--Object フォルダの中にある欲しいオブジェクトを選択 > 読み込み
オブジェクト・マテリアル・テクスチャがセットで読み込まれます
--スケールその他を、シーンに最適化して下さい。

-''他の3DCGソフトのファイルからモデル素材を追加する方法''
--File > Import で ファイル形式を選択 > ファイルを選択
--例えば .obj と .mtl の両方が見える場合は、SHIFT + クリックで両方とも選択して読み込んで下さい。形状とマテリアルがセットで読み込まれます。
--スケールその他を、シーンに最適化して下さい。

-読み込み練習
-- .blend ファイルの Append 練習
https://free3d.com/ja/3d-model/living-room-furniture-742294.html
-- .obj ファイルの Import 練習
https://archive3d.net/?a=download&id=cb4e3901

-Free 素材参考サイト(アカウントなしでもDL可能なサイト)
--https://free3d.com/ja/3d-models/%E5%AE%B6%E5%85%B7
--https://archive3d.net/
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***学生作品紹介
-昨年の事例>__[[受講生一覧>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?3DCG%E6%BC%94%E7%BF%92]]__ [[ >https://design.kyusan-u.ac.jp/OpenSquareJP_repository/OpenSquareLegacy/studentsWorks.html]]
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***表現について
-写実的かつCGならではの面白い空間づくりを目指してください。
-空間が最も魅力的に見えるよう理想的な構図を検討してください。
-今回は空間のレイアウトが目的です。配置するオブジェクトには、フリー素材等を使って構いません(ただし素材選びに時間をかけすぎないように・・)。


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**参考情報
-カメラの画角・被写界深度設定について
__[[Blender/Rendering_Cameras]]__
-World の設定(Image Based Lighting)について
__[[Blender/Rendering_World]]__

-''Curve オブジェクトについて''
ベジエ曲線(Bezier)を使うと、輪郭が曲線となる平板なもの(ソリッドギターのような形)を簡単につくることができます。輪郭が滑らかになるので、メッシュを曲げるより簡単です。以下、プロパティーエディタの Curve タブの用語です。
--Shape
 2D / 3D:平面上の曲線とするか、立体的な曲線とするか
 Resolution Preview:プレビュー時の UV方向の分解(きめ細かさ)
 Resolution Render:レンダリング時の UV方向の分解(きめ細かさ)
 Fill Mode( Full / Front / Back / Both):面を貼って立体化する方法
--Geometry
 Extrude:2D曲線を掃引して立体化する厚み
 Bevel(Depth Resolution):ベベル処理の深さと解像度
--Active Spline
 Cyclic:閉曲線か開曲線か
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