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Blender/Rendering_World の変更点


#author("2023-07-13T16:21:39+09:00;2022-02-17T11:36:27+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
#author("2023-07-13T19:01:06+09:00;2022-02-17T11:36:27+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
* World
//&topicpath();
Blender 3.0
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Worldは、単一の色から物理的な空のモデル、任意のテクスチャまで、様々な環境光の放射をシミュレーションすることができます。特に環境テクスチュアを使った Image Based Lighting (イメージベースドライティング)を使用すると、光源オブジェクトを使用せずにシーン全体を照らすことができ、シーン内のオブジェクトへの環境の映り込みを含めて、自然なライティングが実現します。
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**Worldの設定
#image(Blender/World_EnvironmentTexture.jpg, right, 30%)
環境テクスチュアを使ってワールドの設定を行うには、マテリアル、テクスチュアの設定同様、PropertyEditor から設定する方法と、ShaderEditor で設定する方法がありますが、ここでは ShaderEditor を使う方法で説明します。
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(準備中)''};>https://youtu.be/ABC]]__
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};>https://youtu.be/Z482ZfEaTGY]]__

#clear

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***環境光(色)の設定
デフォルトのグレーの背景色を単純に変更する方法です。
//-PropertyEditorを使う場合は以下のように設定します。
// PropertyEditor > World Property 
//  > Surface > Background を選択
//  > Color > 色を選択

-ShaderEditor を使って背景色を設定します。
 ShaderEditor > Header > World を選択
  > Background パネルの Color の部分で色を選択

-環境光の強さは、Background パネルの Strength の値で変更できます。

-レイアウトワークスペースでワールドの色が変わったことを確認します。
シーンのプレビューモードを「レンダープレビュー」モードにして下さい。
その他のモードでは、ワールドの設定は確認できません。
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***環境テクスチュアの設定
Worldに環境テクスチュアを設定すると、Image Based Lighting(IBL)が実現します。これを実現するには、環境の Background に Environment Texture をリンクします。Environment Textureノードは、Equirectangular(正距円筒図法)およびミラーボール状の画像をマッピングする Mirror Ball(ミラーボール) を環境マップとしてサポートしています。

// PropertyEditor > World Property  > Color 
//  > EnvironmentTexture > 画像を読み込み 

-はじめに HDRI(High Dynamic Range Image)を準備して下さい。
以下のサイトに多数の素材があります。事前にダウンロードして下さい。
https://polyhaven.com/hdris

-ShaderEditor を使って背景画像を設定します。
 ShaderEditor > Header > World を選択
  Add > Texture > EnvironmentTexture > 画像を読み込み 
 EnvironmentTexture の出力 Color を Background の入力 Color に接続

-環境光の強さは、Background パネルの Strength の値で変更できます。

-環境画像を回転して、光の方向をコントロールするには、以下のようにパネルを追加して制御します。
 ShaderEditor > Header > World を選択
  Add > input > TextureCoordinate
  Add > vector > Mapping
 
 TextureCoordinate の出力 Generated を Mapping の入力 Vector に接続
 Mapping の出力 Vector を EnvironmentTexture の入力 Vector に接続
 
 Mapping の Rotation:Z の値を変更 

-背景部分の HDRI を透明に抜くには・・
背景部分は、レンダリングした後に別のソフトで合成することもあります。レンダリングのプロパティーで、以下のように設定すると透明に抜けます。
 PropertyEditor >Render Property タブ
 Film パネルの Transparent(透過) にチェック
レンダリング結果を PNG 形式で保存すれば、背景部分を透明にした画像として、他のソフトで簡単に背景を合成できます。

-環境テクスチュアを光源(IBL)としてのみ使用するには・・
通常、環境テクスチュアは、シーンの背景として表示されます。これを避けて環境テクスチュアを光源(IBL)としてのみ機能させたい場合は、レンダリングに Cycle エンジンを使用するとともに、以下の設定を行なって下さい。
 PropertyEditor >World Property タブ
 Ray Visibility パネルで、Camera のチェックを外す
これで、環境画像そのもには背景には表示されなくなります。
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**keywords

-World Environment:シーンの環境を定義
--Surface:背景と環境照明の設定
--Volume:ワールド全体、その空間を完全に満たすように適用

-Background:背景

-Color
--RGB:RGBカラーを適用
--Ambient Occlusion:
--''Environment Texture'':環境テクスチャ
---Image Based Lighting:画像を光源として用いる
---HDRI:High Dynamic Range Image(高い輝度幅をもつ画像)
参考素材サイト:https://polyhaven.com/
--Sky Texture:空のテクスチュア

-Ray Visibility:可視性
--Camera:チェックを外すと環境(画像)は不可視となります。
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